10 Fragen an die Entwickler – Episode 13

Willkommen zur 13. Episode von „10 for the Developers, in der zehn ausgewählte Fragen der Subscriber zu Star Citizen beantwortet.

Viel Spaß mit der Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

 

Zusammenfassung

[0:51] Was hat euch zu Star Citizen gebracht? Stellt das Crowdfunding-Modell eher eine Hürde beim Anwerben neuer Mitarbeiter dar?

Die Ambitionen des Projekts, die Hingabe der bestehenden Mitarbeiter und das, was sie bereits gemeinsam mit der Community auf die Beine gestellt hatten. Die Grenzen in Hinblick auf das Design zu sprengen und sich auf neues Terrain zu wagen.
Natürlich erhalten wir durch die Höhe der eingenommenen Beträge immer mal wieder mehr Aufmerksamkeit und dadurch einen höheren Bekanntheitsgrad. Durch das Crowdfunding muss ich allerdings häufiger erklären, was wir hier Monat für Monat machen, auf kurze und lange Sicht. Sie alle wollen natürlich sicher sein, dass sie einen sicheren Arbeitsplatz haben, wenn sie bei uns anfangen.

 

[2:45] Die Arbeit mit vier Studios: Was sind die Vor- und Nachteile von mehreren Studios in verschiedenen Zeitzonen?

Die größte Hürde ist wahrscheinlich die Kommunikation. Alle Beteiligten auf dem gleichen Stand zu halten und ihnen die Ressourcen zu bieten, die sie brauchen, um produktiv arbeiten zu können, ist nicht immer ganz einfach. Aber wir haben hier bisher einen guten Job geleistet und versuchen das Thema immer weiter zu verbessern.
Der größte Vorteil ist hingegen, dass das Projekt meistens gut rund um die Uhr läuft. Wenn wir hier in Frankfurt über Nacht etwas brauchen, besteht die Chance, dass es eines der Studios in den US bereits erledigt hat, wenn wir wieder aufwachen und vica versa.

 

[4:45] Prozedural generierte Orte: Wie sieht der Prozess zur Erstellung prozeduraler Locations aus und was sind eure Wünsche für das Look-and-Feel?

Beim ersten Video zu den prozeduralen Planeten ging es nur darum, zu zeigen, dass diese Technologie möglich ist. Um die Ästhetik haben wir uns kaum Gedanken gemacht, wir haben einfach die Texturen verwendet, die wir dort wohl hauptsächlich nutzen würden. Erst danach haben die Umgebungskünstler angefangen mit den Technikern daran zu arbeiten.
Wir haben inzwischen bereits einige Fortschritte erzielen können, haben mit verschiedenen Geometrietypen, unterschiedlichem Aussehen und unterschiedlichen Atmosphären experimentiert.
Pascal, einer unserer Umgebungskünstler, hat sich zum Beispiel wochenlang mit einem riesigen Planeten beschäftigt und irgendwann plötzlich freudig Kollegen zu sich gerufen, weil er eine komplett neue und einzigartige Formation entdeckt hatte, das er in den ganzen Wochen noch nicht gesehen hatte. Das zeigt uns, dass die Parameter grundlegend funktionieren – es gibt immer neue Dinge, zufällige Dinge, die sich trotzdem an die groben Richtlinien halten, die wir vorgeben.

 

[7:12] Prozedural generierte Planeten: Wie wird die genaue Festlegung für prozedural generierte Planeten funktionieren? Gibt es nur ein Set zufälliger Pflanzen oder wird ein Künstler festlegen, wo sich Land- und Wassermassen befinden?

Ein wenig von beidem. Zunächst treffen wir die Entscheidung, welche Art von Planet wir erstellen möchten. Dann passen wir die Parameter für diesen Planeten an und erst danach beschäftigt sich ein Künstler mit wirklich guten Kontrollmöglichkeiten mit dem Planeten. Wir programmieren auch Tools für unsere Künstler, damit sie ihre Arbeit so effizient wie möglich machen können.

 

[8:59] Technische Schwierigkeiten: Welche technischen Schwierigkeiten müssen noch beseitigt werden, bevor Backer die Technologie für prozedural generierte Planeten selbst sehen können?

Wenn wir neue Technologien bauen, müssen wir das in sehr kontrollierten Bereichen tun. Wir ziehen es also weg von allem anderen, damit wir uns darauf konzentrieren können. Nachdem wir es jetzt etwas weiterentwickelt haben, können wir die Technologie für prozedurale Planeten mit anderen Technologien zusammenführen. Dabei machen wir ziemlich gute Fortschritte, allerdings tauchen eine Menge unbekannter oder unvorhersehbare Fehler auf, die wir beheben müssen. Einige Fehler haben wir erwartet, andere nicht. Sobald das alles etwas solider läuft und wir es für eine passende Spielerfahrung für Euch halten, werden wir es auch in Eure Hände geben. Die Arbeit mit dieser Technologie ist ziemlich interessant für uns. Es gibt einen Build mit unterschiedlichen prozedural generierten Planeten. Dabei befindet man sich auf einem, man hebt in seinem Schiff ab und fliegt weg. Nach fünf Minuten erkennt man in der Ferne einen anderen Planeten und nach weiteren fünf Minuten ist man dort, fliegt ihn an und landet. Das ist wirklich verrückt, man fängt einfach an zu fliegen, so schnell man kann und meint „Ok, cool, das funktioniert…“ und dann warten, warten, warten… Das ist also ein weiteres Problem, das wir uns ansehen müssen: die Distanzen müssen im Spiel und gameplay-technisch Sinn ergeben.

 

[11:29] Cinematics: Cinematics und Animationen haben in der Wing Commander Serie eine große Rolle gespielt, aber neigten dazu, ziemlich passiv zu sein. Wird es eine bessere Mischung aus dem Spieler und einem Raum voller animierter Charaktere geben oder einen MGS Stil (Metal Gear Solid) geben, mit langen Zwischensequenzen mit nur wenig Interaktionsmöglichkeiten?

Es wird eine gute Mischung aus beidem geben. Es wird nicht die ganze Zeit diese langgezogenen Zwischensequenzen ohne Interaktionsmöglichkeiten geben. Die Zwischensequenzen wurden auf eine Weise entworfen, geschrieben und aufgenommen, eine möglichste hohe Vielfalt abzubilden. In einigen hat man aus bestimmten Gründen keinerlei Kontrolle und in anderen hat man eine sehr hohe Interaktionsmöglichkeit. Und es gibt die Hybriden, in denen der Spieler einem bestimmten Pfad folgen muss, darauf aber noch mehr Kontrolle hat.

 

[13:14] Ein deutsches Kundendienst-Team: Gibt es Pläne, ein deutsches Kundendienst-Team aufzubauen? Welche anderen Abteilungen werden in Zukunft wachsen?

Das Kundendienst-Team im UK ist hauptsächlich englischsprachig, allerdings sind dort auch weitere Sprachen vertreten. Es gab einige sehr, sehr frühe Gespräche mit einem deutschen Muttersprachigen, der hier in Frankfurt anfangen oder in das UK-Team aufgenommen werden könnte.
Die meisten Abteilungen in Frankfurt wachsen (außer das Waffen Team). Das Wachstum verläuft aber nach Plan (welche Arbeiten anstehen, bis wann sie fertig sein müssen, usw.).

 

[16:26] Neuigkeiten zur KI

Wir machen Fortschritte, wahnsinnig neue Nachrichten dazu haben wir aber nicht. Wir bauen nach wie vor das solide Fundament, damit wir später alles implementieren können, was wir möchten.

 

[18:27] Prioritäten bei der Spieleentwicklung: Gibt es Prioritäten für die Waffen im Spiel, werden sie speziell für einen Patch gebaut oder sind sie fertig, wenn sie fertig sind?

Beides. Manchmal sind Schiffe vor den Waffen fertig und vica versa. Wir versuchen aber die Planung so gut es geht aufeinander abzustimmen. Wir beschäftigen hier vier Vollzeit-Waffenkünstler, die am laufenden Band neue Dinge erstellen.

 

[19:48] Prozedurale Welten in Squadron 42: Wie viel der prozeduralen Technologie wird in Squadron 42 Verwendung finden?

Darüber diskutieren wir noch, da Squadron 42 jedoch weitgehend linear abläuft, auch wenn man aufgrund der Spielerentscheidungen unterschiedliche Erlebnisse haben kann, wird man wahrscheinlich keine unterschiedlichen Terrains zu Gesicht bekommen. Wir werden dasselbe Terrain für alle Spieler der Kampagne verwenden.

 

Bonus Fragen

[21:06] Wie geht CIG an die zukünftigen Standards bei Grafik-APIs (DX12/Vulkan) heran?

Die Antwort haben mir die Techniker aufgeschrieben, sie sind etwas kamerascheu, wollen Euch aber natürlich trotzdem die gewünschten Infos geben. Carsten Wenzel war so nett und hat mir die Antwort erklärt.
Wir prüfen bereits aktiv, wie wir die neuen Grafik APIs adoptieren können und mit einer umfangreichen Überarbeitung der Render- und 3D Engine begonnen. Wir erhoffen uns dadurch mehr Flexibilität in Bezug auf die Draw Calls in vielen Bereichen ohne die komplizierte Runtime-Verbindung von Materialien und Meshes.
Diese Überarbeitung wird das Fundament für alle zukünftigen Arbeiten am Rendering und den Grafiken bilden. Darauf aufbauen werden das Shadersystem und die Ressourcenverwaltung. Auch asynchrone Berechnungen werden wir aufnehmen, um die Vorteile heterogener Multi-GPU Setups nutzen zu können. Auch onboard Grafikeinheiten plus eine separate GPU ist eine Möglichkeit, mehr Leistung zu erhalten. Das müssen wir uns aber zunächst noch näher ansehen.

Also generell wollen wir die neuen APIs nutzen, uns aber gleichzeitig auch genug Zeit nehmen, die Umsetzung richtig anzugehen, damit Ihr schlussendlich tatsächlich auch Vorteile in der Qualität und Performance gegenüber DX11 sehen könnt.

 

[25:33] Wie hat sich die Motion Capture Technologie in den letzten Dekaden verändert?

Optische Motion Captures wurden nur von großen Filmeffekt-Firmen verwendet, deshalb nutzen wir ein magnetisches System namens „Vogelschwarm“ (flock of birds), bei der die Bühne auf 12x12m beschränkt war. Wir musst Tethering und diese furchtbaren und kuriosen Anzüge verwenden. Und es hat einen ganzen Tag gedauert, bis man einen einzelnen Charakter laufen lassen konnte. Heutzutage ist es viel einfacher: es können mehrere Personen gleichzeitig aufgenommen werden, Körper, Gesicht, Finger, Audio, Requisiten… die Fertigstellung eines Charakters dauert häufig nur noch wenige Klicks.

 

[28:26] Werdet ihr in Zukunft mal über eine Konsolenversion von Star Citizen nachdenken?

Momentan ist das nichts, worüber wir viel nachdenken. Wir fokussieren uns darauf, das zu liefern, was wir versprochen haben. Zuerst der PC, danach können wir über Konsolen nachdenken.

 

10forthedev / Brian Chamber / FireRoundBrians Fire Round

[31:35] In den wöchentlichen Updates bist du bekannt dafür, viel zu reden ohne wirklich etwas zu sagen. Gibt es irgendwelche Updates zum Thema VR/Head Tracking?

Danke Leonard, das schätze ich sehr.
Zur zweiten Frage: Nein.

 

[32:17]Kannst du über die aktuellen Pläne für sich drehende Planeten oder Monde sprechen? Werden sie sich realistisch drehen oder immer alle still stehen?

Realistisch.

 

[32:27] Wie läuft die Erweiterung des Frankfurter Büros und hat dich die Raumknappheit je daran gehindert, neue Leute einzustellen?

Gut und nein.

 

[32:44] Ich frage mich schon lange, wie du für dieses üppige Haare sorgst.

Magisch.

 

[32:55] Im ersten Video zur prozeduralen Technologie war relativ einfach erkennbar, wo der Übergang zwischen dem prozeduralen Planet und der handgemachten Umgebung war. Wird es in Bezug auf die Mischung und das Verstecken solcher Bereiche ein eher automatisierter oder manueller Prozess sein?

Beides.

 

[33:15] Wenn eine echte Waffe von einer Idris in Sol abgeschossen wird, kann man damit eine Prospector Hülle in Orion beschädigen?

Nein.

 

[33:31] Gibt es irgendwelche innovativen Technologien oder Gameplay-Systeme, die ihr aktuell erforscht oder an denen ihr arbeitet, von denen wir noch nichts gehört haben, die ihr aber mit uns teilen müsst, weil sie einen großen Einfluss auf das Spiel haben werden, wenn sie zum Laufen gebracht werden können?

Ja.

 

[33:52] Bezüglich den Animationen, sind die Ein- und Ausstiegsanimationen für die Pilotensitze schon fest oder können sie sich noch weiter entwickeln?

Weiterentwickeln.

 

[34:04] Welches Shampoo verwendest du, damit deine Haare so glänzend bleiben?

Magisch.

 


Du hast eine Frage, die Du gerne Chris Roberts oder einer der Abteilungen, wie den Produzenten, stellen möchtest, bist aber kein Subscriber?

Stelle Deine Frage in den Kommentaren, mit dem Vermerk, dass Du diese Frage gerne eingereicht hättest und wir sorgen dafür, dass sie in der Liste der Fragen landet.

Für eine Beantwortung können wir natürlich nicht garantieren, da sehr viele Fragen gestellt werden und teilweise nicht alle beantwortet werden können, besonders, wenn sie schon oft gefragt wurden oder vorhandenen Fragen sehr ähneln.


Quelle: RSI / INN (Transcription)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

4 Kommentare zu “10 Fragen an die Entwickler – Episode 13

  • 7. Juni 2016 um 10:37
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    Danke an Euch für die schnelle Übersetzung 🙂

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  • 7. Juni 2016 um 10:59
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    Brians Fire Round musste ich sehr feiern im Video 😀

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  • 7. Juni 2016 um 19:47
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    Tolle Arbeit. Vielen Dank für all die Arbeit, die Ihr für die Community auf Euch nehmt.

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