10 Fragen an die Entwickler – Episode 14

Willkommen zur 13. Episode von „10 for the Developers, in der Archivarin Cherie Heiberg und CG Supervisor Forrest Stephan zehn ausgewählte Fragen der Subscriber zu Star Citizen beantwortet.

Viel Spaß mit der Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

 

Zusammenfassung

[0:52] Teamwork: Wie geht ihr beim Erstellen eines Sternsystems vor? Wer ist für was verantwortlich?

Am Anfang entscheidet das gesamte Lore-Team gemeinsam, um welche Art von System es sich handeln soll. Dann arbeiten sie sich von innen, vom Stern, nach außen. Welche Art von Planeten und wie viele sind in dem System vorhanden? Gibt es irgendwelche Naturphänomene oder wichtige Gameplay Funktionen? Wie passt das alles zur Hintergrundgeschichte? Dave Haddock hat in diesem Prozess das letzte Wort.
Danach kann Cherie die Spezifikationen zusammenfassen und sie mit den Astronomen besprechen, die all die astronomischen, mathematischen Daten für das Lore-Team erstellen und hin und wieder auch neue Dinge vorschlagen. Vor kurzen hat einer dieser Berater darauf hingewiesen, dass tote Sternkerne häufig Neutronensterne umkreisen. Dies konnte dann im Oberon System eingebaut werden (Gonn).
Cherie prüft daraufhin, ob diese Daten noch zur Spezifikation des Systems passen. Als letzten Schritt arbeiten die Lore-, Design- und Tech Artist-Teams gemeinsam daran, diese Daten in das Spiel zu implementieren. Dabei entscheiden die Designer und Chris Roberts als letzte Instanz darüber, ob es das neue System ins Spiel kommt oder nicht.
Die prozedurale Planetengenerierung hebt das Endergebnis natürlich nochmals auf ein ganz anderes Level. Es ist wirklich aufregend zu sehen, wie ein System vom Papier als „echtes“ System ins Spiel gelangt und, dass man dann dort herumfliegen kann.

 

[4:22] Die Hornet: Habt ihr Pläne, die Hornet erneut visuell zu überarbeiten?

Sowohl die Aurora und die 300i als auch die Hornet erhalten eine neue „Version“. Das ist keine richtige Überarbeitung, sondern tatsächlich eine neue Version. Chris Smith arbeitet in Austin daran. Man kann es sich so vorstellen: Es gibt auch bei den Autos die coolen Ford Mustangs von 1969 und es gibt neue Mustangs aus den letzten Jahren. So wird das bei den Schiffen wohl auch sein. Die neue Hornet wird etwas schmaler werden. [Anm. d. Red.: Vermutlich spielt er damit auf die Militärversion der Hornet, die F7A, an, die für Squadron 42 entwickelt wird.] Die Cutlass Black wird hingegen tatsächlich überarbeitet – das Einzige, das an der Hornet, der 300i und der Aurora dieser Generation verändert wird, ist das Schadensmodell.

 

[6:47] Größe von Sternensystemen: Auf welche Größe von Sternensystemen können wir uns in Star Citizen ungefähr einstellen?

Sie müssen einen Spagat zwischen Fiktion/Spielbarkeit und Realität schaffen. Systeme von enormer Größe sind aber schon allein aufgrund der technischen Limitierungen nicht möglich. Sie sind aber groß genug, um sie zu erforschen und dabei Spaß zu haben. Im Durchschnitt dürfte ein System also zwischen fünf und 15 AU groß sein. Einige können aber auch größer oder kleiner sein.
[Anm. d. Red: 1 AU = ca. 150.000.000 km ~ mittleren Abstand zwischen Erde und Sonne]

 

[9:08] Banu Merchantman: Auf welches Schiff, das in Zukunft in Produktion geht, freut ihr euch am meisten und warum ist es die Banu Merchantman?

Forrest: Ich mag die Merchantman, allerdings würde ich hier ein anderes Schiff bevorzugen: Die RSI Polaris, weil sie groß, klotzig, raffiniert und sehr ausgereift ist. Sie wird größer als eine Constellation, aber kleiner als eine Idris sein. Paul Jones und Nathan arbeiten in der UK daran. Sie sieht wirklich spitze aus.

 

[10:21] Welches Schiff sollte als nächstes hangar-ready werden?

Die MISC Reliant [Anm. d. Red.: Das Video wurde vor dem Release der Alpha 2.4 gedreht.]. Danach (Zeitraum nicht spezifiziert) wahrscheinlich die Caterpillar und später im Jahr noch die Herald, an der Josh in Austin arbeitet.

 

[13:21] Verwaltung: Konnte man die Organisationsarbeiten für die verschiedenen Materialien (Lore, Assets etc.) aufarbeiten? Sind die meisten alten Dinge inzwischen archiviert? Wurden dabei irgendwelche Juwele gefunden, bei denen die Frage aufkam, warum sie es noch nicht ins Spiel geschafft haben?

  • Cherie hat das Gröbste aufgeholt.
  • Sie können jetzt viel, viel, viel besser arbeiten als am Anfang – das ist auch zum Großteil ihrem IntraNet Confluence zu verdanken.
  • Forrest dürfte für die meiste Unordnung im Künstlerbereich verantwortlich sein.
  • Cherie hat über 2.000 Seiten archiviert (sie bleiben erhalten, tauchen aber bei Suchanfragen durch CIG Mitarbeiter nicht auf, um keine Verwirrungen zu verursachen).
  • Die aktuelle Dokumentation ist entsprechend der Anforderungen entweder nach Team oder Asset sortiert.
  • Cherie überwacht die Dokumentation und greift im Notfall ein. Das bewahrt Forrest davor, bereits archivierte Seiten wieder zu reaktivieren. Außerdem kann sie den Leuten helfen, das zu finden, was sie suchen.
  • Cherie hat in der Spieledokumentation einige wirklich coole Dinge gefunden, über die sie aber nicht reden kann.

 

[16:42] Wie verwaltet ihr die Art Assets der verschiedenen Teams/Zeitzonen? Welches System nutzt ihr, um einen Überblick zu behalten?

Wir haben zum Beispiel Portraitfotos neben den Namen im IntraNet, damit die Kollegen einfacher identifiziert werden können. Außerdem nutzen wir die Softwarelösungen Perforce (für die Art Assets) und Shotgun und haben regelmäßig abgestimmte globale Meetings. Außerdem vereinfacht das Internet generell und Kommunikationsmittel wie Skype die Zusammenarbeit deutlich. Die Zeitzonen erschweren sie hingegen.

 

[19:22] Galactapedia: Wie laufen die Arbeiten an der Galactapedia? Wie ist das Look&Feel des Systems und kann man es sowohl vom Spiel als auch der Website aus aufrufen?

Wir sind kurz davor, eine Minimalversion von der Galactapedia zu veröffentlichen. Die Starmap ist der Eckpfeiler für die Galactapedia. Wir haben damit begonnen, all die Lore-Bezeichnungen in die Starmap einzupflegen. Die Galacatpedia wird sowohl über die Starmap als auch die Website erreichbar sein. Turbulent hat hierfür bereits einige Mockups erstellt, die sich aber noch ändern können.

 

[21:16] Pipeline für Charaktererstellung: Was werden wir an unseren zukünftigen Citizens wieder ändern können? Gibt es auch irgendwelche Entwürfe für Kapuzen/Masken?

Auch wenn die Technologie für die Individualisierung von Charakteren sich noch in der Entwicklung befindet wird man sein Gesicht nachträglich noch ändern/anpassen können sowie auch die Kleidung. Die Änderung der Größe stellt aktuell noch eine Hürde dar, da in der CryEngine Animationen nicht dazu gedacht sind, mit der Größe eines Charakters zu skalieren. Vielleicht schafft es das Team jedoch für dieses Problem eine Lösung zu finden. Bezüglich der Kapuzen und Masken werden sich die Spieler aber freuen, sobald sie sehen, was dazu alles geplant ist. Außerdem entwickelt das Team gerade eine Fraktion für Squadron 42: Die OMC. Diese haben ziemlich coole Outfits, welche aber eher „zusammengeschustert“ aussehen.

 

[25:26] Loremaker’s Guide: Wird es einen Loremaker’s Guide für jedes System geben? Hat die Galactapedia irgendwelche „Löcher“, die mit mehr Geschichte gefüllt werden müssten? Hat Cherie selbst irgendeine Hintergrundgeschichte geschrieben?

  • Sie wollen jedes System so vorstellen, wie sie es aktuell machen.
  • Cherie hat einige der Beschreibungen in der Sternenkarte geschrieben, inkl. der Monde in Terra und Caliban sowie einige andere Hintergrundgeschichten, die noch nicht veröffentlicht wurden.
  • Es gibt Systeme, die noch nicht vollständig und einige, die noch gar nicht erstellt worden sind.
  • Es gibt ein schwarzes Loch in Tamsa.
  • Cheries Lieblingssterne sind rote Zwerge, aber ihr gefallen auch Nebel, Galaxien, schwarze Löcher, Diamant-Planeten. Sie mag es, dass unser Sonnensystem so ungewöhnlich ist, dass so viele Exoplaneten entdeckt wurden und dass es noch so viel zu entdecken gibt.

 

[29:34] Wird es eine neue „Skybox“ geben?

Nein, da jetzt prozedural generierter Himmel verwendet wird. Es wird außerdem versucht, einen Tag-/Nacht-Rhytmus anhand der Position des Planeten zum nächsten Stern zu simulieren. Das sind bisher aber nur Überlegungen. Forrest hat jedoch gelernt, dass man bei Star Citizen niemals „nie“ sagen soll.

 


Du hast eine Frage, die Du gerne Chris Roberts oder einer der Abteilungen, wie den Produzenten, stellen möchtest, bist aber kein Subscriber?

Stelle Deine Frage in den Kommentaren, mit dem Vermerk, dass Du diese Frage gerne eingereicht hättest und wir sorgen dafür, dass sie in der Liste der Fragen landet.

Für eine Beantwortung können wir natürlich nicht garantieren, da sehr viele Fragen gestellt werden und teilweise nicht alle beantwortet werden können, besonders, wenn sie schon oft gefragt wurden oder vorhandenen Fragen sehr ähneln.


Quelle: RSI / INN (Transkript)
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

8 Kommentare zu “10 Fragen an die Entwickler – Episode 14

  • 14. Juni 2016 um 11:09
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    Man seid ihr wieder schnell beim Übersetzen. Danke für die Infos, ich bin gespannt wie es mit den Sternensystemen mal weiter geht und wie groß sie wirklich werden.

    Benutzer, denen dieser Kommentar gefällt:

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    • 14. Juni 2016 um 13:09
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      Auf die Sternensysteme bin ich auch wirklich sehr gespannt. Ich denke aber bevor die Sternensysteme angegangen werden, wird ersteinmal z.B. das Betanken und Andocken und wo weiter eingeführt werden. Als „PTU“ reicht ja das vorhande um alle Arten von Funktionen zu testen.
      Zudem müssten dann natürlich auch die Spieleranzahl erhöht und die Performance verbessert werden, sonst würden wir völlig alleine in einem riesen Verse rumflitzen und durch zufall mal einen Spieler treffen ^^.
      Hoffen wir, dass die Entwicklung nun dank der persistenz schneller vorran geht.

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      • 14. Juni 2016 um 16:23
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        Da später eh eine Verteilung von 90% NPC und 10% Spieler angestrebt wird, wird man wohl eh seltener auf Spieler treffen.

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  • 14. Juni 2016 um 19:23
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    Wenn ich mir das mit der Charakter Erstellung so durch lese, oder bei anderen Gelegenheiten erwähnt wird das die Cry Engin dies und jenes nicht kann, und muss angepasst werden. Frage ich mich warum man nicht gleich eine neue Engine gebaut hat?
    Ist das anpassen der Engine Zeitsparender oder warum macht man sich so viel Mühe. Denn meiner Meinung nach hat die Engine mit einer Cry Engine nichts mehr zu tun. Aber ich muss auch dazu sagen das ich so gut wie nichts vom programmieren verstehe.

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    • 14. Juni 2016 um 20:02
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      Dazu hatte sich einer der Entwickler vor einigen Monaten auch schon mal im Forum geäußert.
      An sich wäre es wohl egal, welche Engine sie anfangs genommen hätte. Eine Engine, die all das kann, was sie für das Spiel (inzwischen) brauchen, gibt es da draußen nicht. Sie müssten also jede Engine ihren Bedürfnissen anpassen – ob das jetzt bei der CryEngine einfacher oder schwieriger ist, kann ich nicht beurteilen. Mit dem Frankfurter Studio und den zahlreichen ehemaligen Crytek-CryEngine-Programmierern dürfte sie aber die besten Voraussetzungen haben, mit der „StarEngine“ möglichst viel von dem, was sie vorhaben, auch umzusetzen.

      Ein Wechsel der Engine in diesem Stadium der Entwicklung ist wohl ausgeschlossen, damit ist das „hätte, wäre, wenn“ an sich ein müßiges Thema – sie müssen das Beste aus dem machen, was sie jetzt haben.

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      • 15. Juni 2016 um 07:45
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        Gut, die Frage war ja nicht „hätte, wäre, wenn: jetzt Engine wechseln“, sondern „hätte, wäre, wenn: Von Anfang an eine Eigene entwickeln“. Hier kann ich als Softwareentwickler sagen: Eine Engine enthält so dermaßen viel Boilerplate und Grund-Architektur-Code und -Vorüberlegungen und Workflows und und und, dass eine ganz neue Engine „from scratch“ zu schreiben um Größenordnungen (!) Aufwändiger ist, als eine bestehende anzupassen. Sprich, wenn CIG eine ganz eigene Engine schreiben gewollt hätte, wären sie jetzt damit lange noch nicht fertig, und wir hätten noch null Inhalt.

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        • 15. Juni 2016 um 08:06
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          Hi Tim,

          da sind wir ja vollkommen d’accord. 🙂
          Mein „hätte, wäre, wenn“ war auch so gemeint. Jetzt würden sie sowieso nicht mehr wechseln und nachdem wir die Zeit nicht zurückdrehen können, ist das Thema „hätte, wäre, wenn: Von Anfang an eine eigene/andere Engine“ überflüssig.

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  • 15. Juni 2016 um 21:18
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    Aber Zeitreisen sind doch theoretisch möglich, kann man da nicht was machen? ;);)

    Spiel ist bis jetzt wunderbar, hier und da etwas Performance-Schübe, astrein – freue mich auf 3.0, Zeit auf ’ne 1080 zu sparen 😀

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