Anvil Hurricane Q&A – Teil 1

Grüße Bürger,

die A4A Hurricane, ein Raumschiff, welches eine tödliche Schlagkraft in einen schmächtigen Rumpf presst. Das Schiff kompensiert seinen mangelnden Komfort für seine Insassen durch eine starke Bewaffnung – sechs Geschütze, die sich ihren Weg durch so ziemlich alles bahnen können. Die Piloten der Hurricane suchen noch immer vergeblich nach einem Schild, den sie nicht durchbrechen können.

Aber genug vom Marketing-Gelaber. Ihr habt Fragen, wir die Antworten. Lasst uns damit beginnen.

Besonderen Dank an Calix Renau, Kirk Tome und Steven Kam, für das Beantworten der Fragen.


Fragen & Antworten

Diese Fragen wurden von Unterstützern über Spectrum geteilt und wurden für das Q&A anhand ihrer Upvotes ausgewählt.

Kann die Turm genau wie bei der Super Hornet übernommen werden?

Die beliebteste Frage im Q&A Thread! Der Plan ist es, Turmübernahmen generell zu ermöglichen – der Tum der Hurricane wird dabei keine Ausnahme bilden. Obwohl die Balance-Frage dazu noch nicht vollends geklärt ist, lautet der aktuelle Plan wie folgt: Wollt ihr einen Turm von einer fremden Position aus übernehmen, braucht Ihr eine zusätzliche Komponente in der Bordelektronik (Stellt euch vor, ihr würdet eine weitere Karte auf euer Mainboard stecken), damit Euer Zielcomputer und ähnliche Systeme die zusätzliche Rechenleistung erbringen kann. Im Moment geben wir einigen der Schiffe, die flugfähig sind, fernsteuerbare Türme. Aber wir gucken uns dafür jedes Schiff an und wägen ab. Wir wollen aber logischerweise zu einem System, welches festlegt, welche Türme diese Funktionalität bieten, ohne jeden einzelnen Fall zu betrachten – wir arbeiten sozusagen an einer Regel. Auf jeden Fall werden Piloten, die alleine fliegen, nicht völlig wehrlos sein, sollte sich der Gunner mal einen Tag Auszeit gegönnt haben. Aber ein Multi-Crew-Schiff alleine zu bewegen, bedeutet auch einige Anpassungen und dazu zählt auch die Bordelektronik.

 

Wo Steht die Hurricane verglichen mit anderen Schiffen im Bezug auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit?

Die Hurricane ist eher schneller als sie beweglich. Sie ist dafür designed, rein zu stürmen, etwas zu zerstören und schnell wieder weg zu sein, um sich neu zu gruppieren. Sie wurde auf Geschwindigkeit und Schlagkraft ausgelegt und verzichtet dafür auf Haltbarkeit. Während Beweglichkeit immer eine gute Eigenschaft zu sein scheint, haben Hurricane Piloten oft festgestellt, dass die Versuchung, den Kampf zu beginnen und in einen wechselnden Dogfight zu kommen und so immer in der Mitte der Schlacht zu bleiben, nicht gerade mit den Qualitäten der Hurricane harmoniert. Ein großzügig dimensionierter Nachbrenner-Tank gibt ihr deshalb genügend Schub, um ihren Weg aus dem Getümmel zu finden. Dieser ist allerdings zum Sprinten und nicht für einen Marathon geeignet.

 

Werden wir den Turm durch einen großen Waffenmount austauschen können?

Der Flashfire Mount (z.B. bei der Super Hornet im Zentrum) wird gerade noch einmal begutachtet. Der Hurricane Turret geht schon mit dem neuen Turm/Fernsteuerung/Gimbal-System konform. Im Moment suchen wir nach einem Limit für die erlaubten Mountwechsel, um zu vielen Sonderfällen vorzubeugen. Während ein S6 ein Overkill wäre, wären zwei S4 vielleicht noch okay. Des Weiteren brauchen ferngesteuerte, bewegliche Mounts möglicherweise eine größere Bandbreite als ein Turm, sodass die größtmögliche Bewaffnung vielleicht kleiner ist, als als wenn man normale Fixed Mounts nutzen würde. Aber nochmal, dieses System steckt in der Revision und daran kann und wird sich noch vieles ändern.

 

Wird sie für einen einzelnen Piloten ein effektives Schiff sein oder braucht sie einen Gunner, um alle Funktionen abzudecken?

Am besten funktioniert eine Hurricane, wenn ihr Pilot und ein Gunner gut zusammenarbeiten. Wenn du eine Hurricane alleine fliegst, konzentrierst du dich natürlich auf den Bereich direkt vor dir; auch mit einer Blick-Ziel Vorrichtung, konzentrierst du die Feuerkraft ausschließlich auf diesen Bereich. Das ist zwar eine vorzügliche Schlagkraft, am besten funktioniert die Hurricane aber mit zwei Mann Besatzung. Der Pilot kümmert sich dann um die Steurung und hat ein Bewusstsein für die situationsbedingte Lage und das Überleben des Schiffs. Außerdem kann er das Ressourcenmanagement im Auge behalten, welches für dieses Schiff sehr wichtig ist. Der Schütze kann sich in der Zeit in Ruhe darum kümmern, dem Gegner einiges zu tun zu geben. Des Weiteren kann der Schütze beim Radar unterstützen oder Raketen aufschalten. Habt einen Plan, wenn ihr aufbrecht und arbeitet zusammen, dann wird die Zwei-Mann-Crew zur Naturgewalt. Dieses Schiff steckt voller atemberaubender Performance, jedoch zu einem recht hohen Preis, was das Risiko angeht und es lässt sich alleine schwer zähmen.

 

Was hebt die Hurricnane von anderen Jägern wie der Hornet, Buccaneer, Gladius oder Sabre ab? Hat sie besondere Stärken oder Schwächen, die dem einen oder anderen bei der Auswahl helfen könnten?

Die Hornet ist ein Schläger, der gut mal Durchschüsse in Kauf nimmt und sich auf Schneid und Ausdauer verlässt, um dann der eine zu sein, der noch steht. Die Buccaneer bevorzugt es, dass nur der Gegner Schläge einstecken muss. Die Sabre ist der Schlag aus den Schatten. Die Gladius liebt es, ihre Beute zu jagen. Derweil folgt die Hurricane dem Grundsatz, das Leben ist kurz, der Kampf sollte kürzer sein: Wähle ein Ziel, zerstöre es und beginne von vorn.

Wie bei jedem der Schiffe ist es das Ziel, dass ihr es je nach Euren Vorlieben und Wünschen, nach euren Fähigkeiten und Budget anpasst. Während Ihr vielleicht zu Energiewaffen tendiert, neigt die Hurricnae eher zu ballistischen Waffen. Das verhältnismäßig kleine Kraftwerk liefert einfach nicht die Energie. Sie ist ein Schiff für entschlossene Schläge, nicht für langwierige Kämpfe. Ihr Turm ist gut, um Ziele auf Planetenoberflächen zu zerstören oder mittlere Ziele Gunshipmäßig abzuschießen, während der Pilot sich auf andere Ziele konzentriert. Mit dem Tum kann man dem Piloten auch gut Deckung geben, während er durch ein Asteroiden- oder Trümmerfeld zirkelt.

 

Wie kann die Hurricane ein schwerer Jäger sein, wenn sie doch kleiner ist und weniger wiegt als alle, die momentan als mittelschwer klassifiziert sind und sogar leichter als einiger, die als leichte Jäger klassifiziert sind.

Die Hurricane schlägt weit oberhalb ihrer Gewichtsklasse zu, das ist sicher. Das zarte Chassis scheint erstmal zu einem leichten Jäger zu passen, aber taktisch gesehen passt diese Bezeichnung nicht zum Schiff. Die Hurricane sollte nicht wie ein leichter Jäger geflogen und eingesetzt werden, erst recht nicht, wenn für dich ein leichter Jäger ein Dogfighter ist. Mit einer Hurricane eine Gladius oder eine Avenger auszuspielen, ist sicher möglich, aber ein unnötiges Risiko. Überwältigende Kraft ist das Huptmerkmal des Schiffs und diese soll gegen stark gepanzerte Schiffe und Außenposten genutzt werden. Besonders dort, wo gewöhnliche Jäger nichts ausrichten würden, wenn sie kein Dauerfeuer riskieren. Denn das birgt immer sehr viele Gefahren. In-Game und historisch ist jedoch auch daran zu errinnern, dass die Hurricane aus einer anderen Zeit stammt und in dieser Zeit war sie definitiv schwer.

 

In dem Wissen, dass die Hurricane eine Glaskanone ist, können wir erwarten, dass der Pilot und sein Schütze einen Schleudersitz haben?

Ja, beide haben einen Schleudersitz. Während Anvil nicht für das Grunddesign zuständig war – diese Ehre gebührte Casse Aerospace – enthält die Designphilosophie von Anvil die Überlebenssicherung des Piloten. Anvil ist stolz auf die Historie seiner Fliegerasse und weiß besser als alle anderen, dass der größte Fisch im Teich seine Ausrüstung überleben muss – und überhaupt, niemand bleibt für immer ungeschlagen.

 

Was ist die operative Reichweite der Hurricne? Auf einer Skala von Gladius bis Vanguard?

Die Hurricane hat eher eine mittlere Reichweite. Die kargen Unterbringungen sind zwar für einen unkonfortablen Trip gemacht, aber sie hat genug Treibstoff, um Ihren weg zu den Kämpfen zu machen. Sie hat einen Quantum-Drive und ein Sprungmodul, was bedeutet, dass sie auch allein reisen kann. In ihrer Reichweite kommt sie aber der Gladius näher, als der Vanguard. Operativ ist sie kein Deep-Space-Jäger, wie es die Vanguard einer ist. Im Tevarin Krieg hatte die Hurricane die Aufgabe, Lücken in die Verteidigung der Tevarin zu schießen, sie operierte also nie allein. In der Regel brauchte sie im übertragenden Sinne also keine längeren Beine als die anderen Schiffe, mit denen sie zusammen arbeitete. Ihr risikoreicher Fokus passt auch nicht zu einem Patrouillenflieger mit langer Reichweite.

 

Wie stark wird der Generator an Bord sein? Wird man den Generator noch deutlich aufrüsten können, weil der Seriengenerator eher schwach ist, oder werden wir da nicht mehr viel rausholen können?

Der Generator der Hurricane erlaubt ihr alle grundlegenden Funktionen, aber da ist definitiv noch Luft für mehr. Nach Maßstäben des 30. Jahrhunderts ist das Kraftwerk definitiv klein dimensioniert. (Ihr Entwurf ist aber auch schon etwas in die Jahre gekommen) Das bedeutet, Ihr müsst sehr viel mehr Arbeit in das Energiemanagement stecken, als Ihr das bei jüngeren Designs tun müsst. Diese haben meist eine bessere Balance, was den Arbeitsaufwand des Piloten angeht. Indem Ihr ballistische Waffen behaltet, verringerst Ihr den Energiehunger ähnlich stark als würdest du den Generator aufwerten. Die Hurricane liefert Euch genug Energie für Energiewaffen, aber das frisst Euch womöglich diese kostbare Ressource auf, die Ihr brauchen werdet, wenn plötzlich die defensiven Qualitäten gefragt sind. Wir denken, dass balistische Waffen der Standard auf den meisten Hurricnanes bleiben werden. Wir freuen uns darauf, zu sehen, was Ihr mit dem Schiff machen werdet.

 

Was ist die beste Taktik für die Hurricane im Dogfight? Zoom & Boom? Wechselnder Kampf? Anderes?

Allein, würde ich sagen, bevorzugt ein Hurricanepilot Angriffsläufe oder er zieht den Gegner in schwieriges Terrain, wann immer es möglich ist. Wenn Ihr alleine fliegt, ist es schwierig, ein einzelnes Ziel zu isolieren. Ein Solo-Pilot sollte sein Ziel also mit Bedacht wählen. In Gruppen wird man wohl zu sich wiederholenden Wellen aus Zoom & Boom tendieren. Dazu braucht es aber sehr gute Gruppentaktiken, an die sich alle halten müssen – so wie Weaving,  Wagon Wheel, (einstudierte Flugmanöver) flexible Formationen oder andere Gruppentaktiken, um jeden bloßzustellen, der dachte, er würde eine einzelne Hurricane isolieren können, ohne dass er das verheerende Feuer der anderen kommen sieht.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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4 Kommentare zu “Anvil Hurricane Q&A – Teil 1

  • 3. März 2017 um 10:11
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    [Quote] Der Generator der Hurricane erlaubt ihr alle grundlegenden Funktionen, aber da ist definitiv noch Luft für mehr. Nach Maßstäben des 30. Jahrhunderts ist das Kraftwerk definitiv klein dimensioniert. (Ihr Entwurf ist aber auch schon etwas in die Jahre gekommen) Das bedeutet, Ihr müsst sehr viel mehr Arbeit in das Energiemanagement stecken, als Ihr das bei jüngeren Designs tun müsst. Diese haben meist eine bessere Balance, was den Arbeitsaufwand des Piloten angeht. [Quote]
    Das ist interessant, je nachdem wie alt ein Schiff ist wird es etwas mehr oder weniger aufwendig z.b. das Energiemanagement zu handeln. Weiter oben steht man muss z.B. um ein Turm fernsteuerbar zu machen, in manche Schiffe extra Konsolen integrieren ingame. Also ältere Schiffe wie Retaliator, Hurricane, Terrapin usw…werden wohl paar Zusätze brauchen. Topmoderne Schiffe wie Redeemer haben demnach einiges voll integriert und automatisiert. Sprich man muss sich als Spieler um nicht ganz soviel Mikromanagement kümmern. In einem Gefecht kann man sich da bestimmt etwas besser aufs wesentliche konzentrieren. Deswegen evtl. auch so mancher Preisunterschied. Ich „vermute“ auchmal daß moderne Schiffe einem Geschütz-Turm mehr Energie im Standard zuführen können. Demnach auch evtl. größere Waffen dranhängen kann oder Laserwaffen machen dann mehr Schaden weil Sie mehr Energie erhalten können usw…
    Also finde ich gut, daß im weiteren Verlauf so Kleinigkeiten eine Rolle spielen werden. Im Redeemer Manual steht z.b. auch dass man sich in den Betten der Redeemer 20% schneller/besser erholt und dann paar Boni erhält usw…
    Also „modern“ hat dann doch einige kleinere Vorteile. Khartu-al ist übrigens auch ein topmodernes High Tech Schiff.

    3+

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  • 3. März 2017 um 17:53
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    so viele jäger, und in anderen bereichen 1-2 schiffe oO
    so wie transporter, das ist nun auch gut abgedeckt durch die Hull serie, den BMM und der cat, so wie der freelancer serie und eigentlich allen größeren schiffen mit großem frachtraum…

    aber hey, haben ja erst angefangen schiffe rauszuhauen, das wird noch!
    ich will mich schließlich nicht in meiner Orion oder Reclaimer zu tode langweilen!
    immer das gleiche schiff? warum farm ich dann erze und/oder kaputte schiffe? 😀

    btw. ich hoffe man kann überall automatik geschütze einbauen! ich brauch keine NPCs oder spieler die irgendwohin ballern!
    gut eingestelltes automatik geschütz, und gut ist! 😉
    das lass ich mir dann sogar einiges kosten, hauptsache es gibt keinen nachteil gegenüber NPC oder spieler schützen!

    2+

    Antwort
  • 4. März 2017 um 08:10
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    Ich finde einfach die „Option“ des „sowohl als auch“ SUPER! Das beste Beispiel ist jetzt die Hurricane….
    -Man wird sie alleine einsetzen können. Das heißt die gesamte Firepower nach vorne. Das wiederum bedeutet schnell rein….alles auf eine Karte setzen und wieder raus!
    -Man kann sie aber auch mit nem Mitspieler einsetzen! Dann ändert sich die Vorgehensweise schon enorm! Denn dann kann man auch versuchen….wenn die Turrrets mal funktionieren und man einen Top Schützen hat….im Kampfgeschehen zu bleiben. Denn dann könnte der Schütze auch einschreiten und einem den Rücken freihalten!
    -Bei NPC´s bin ich mir da allerdings nicht so sicher ob diese so schnell handeln können wie ein echter Mitspieler. Darum würde ich diese Option für mich selbst ausschließen. Entweder alleine, oder halt mit einem echten und fähigen Mitspieler….bei anderen Schiffen wie z.B. einer Aquila sieht das wiederum ganz anders aus! Hier würde ich ggf sogar mal einen NPC einsetzen…an der richtigen Stelle;)

    1+

    Antwort
  • 4. März 2017 um 10:06
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    @ lOrD gHoSt : Ich denke auch so wie Du, am einfachsten wäre es autom. Geschütztürme halten einem die Gegner selbständig vom Leib und man selbst kann sich auf das konzentrieren was man möchte. Ohne NPC´s einsetzen zu müssen usw…
    Aber ich glaube das kann aktuell nur durch die Klasse 9 autom. Defence Points erreicht werden…von denen der Reclaimer ja aber auch 4 Stück integriert hat.
    Dadurch wird das spielen und kämpfen natürlich extrem erleichtert und ich weiss nicht wie leicht Chris Roberts das spiel machen will.

    Ich pers. handhabe es so: Jedes Schiff das kommt wird von mir gekauft und wieder eingeschmolzen (ausser Idris und Polaris und Javelin…die waren mir zu teuer). Dadurch habe ich aktuell Zugriff auf alle Pakete die es schonmal gab mit LTI zum damaligen Preis. Solange Alpha ist kann man ja Pledges zurückkaufen. 4.0 kommt vielleicht irgendwann nächstes Jahr und bis dahin weiss man sicher mehr über die Schiffe als heute.
    Und dann werde ich mir 1, 2 oder auch 3 holen die mir vom Bauchgefühl her zusagen.
    Ich spiele schon seit Jahrzehnten MMORPG´s und bei SC wird es sicher so werden dass z.b. die besten Minengebiete von den großen Allies gehalten und verteidigt werden. Und entweder man einigt sich als Miner oder kann da nicht farmen weil man selbst einfach schwächer ist.
    Deswegen werde ich mir vermutlich keine Orion zulegen.

    Genauso wie manche Sprungtore zu ertragreichen Gebieten von Organisationen oder Piraten gehalten werden…nur wenn man einen gewissen Zoll zahlt darf man dann durchfliegen usw…oder man darf eben garnicht durch.

    Gibt ja sehr viele Gebiete wo die UEE garnicht present ist.
    Das wird ganz sicher so kommen denn das gabs schon zu Ultima Online Zeiten..z.b. Brücken über die man nicht drüber konnte weil ne feindliche Gilde die gehalten hat. Hier werdens halt Sprungtore sein.

    Diese Überlegungen lass ich bei meinem Schiffskauf alles einfließen.

    Oder auch: Manche Systemsprungtore lassen max. Schiffe der Größe einer Freelancer durch sagte Chris Roberts mal. In diesen Systemen wirste vermutlich immer Opfer sein wenn man keine Redeemer zu Hand hat die 3-4 Jäger zerlegen kann usw…

    Muss alles nicht so kommen aber ich hab das in wie gesagt sehr vielen MMORPG´s so erlebt, dass das was möglich ist von Spielern/Menschen auch gelebt und ausgenutzt wird. Und es wäre frustrierend ne Orion zu haben und nur in sicheren Gebieten die Standard metalle abbaun zu können weil die interessanten Rohstoffe unerreichbar sind…es sei denn man hat mindestens 100 befreundete Kampfschiffe die alle Deffer (feindl. Verteidiger) weghaun. Wird sicher paar große Schlachten geben. Die größte Orga hat 12500 Mitglieder…die größte Deutsche grademal 2500. Da wirste nix ausrichten können 3-4 fach in Unterzahl.
    Vermutlich hole ich mir daher eine Genesis Starliner…kann mit Passagiertransport erstmal leicht Kohle verdienen und bin dabei absolut unabhängig was Start und Ziel betrifft…daher sehr flexibel. Dann ist zumindest schonmal Geld Einnahmequelle sicher. Und zum Kampf ne Genesis Starhunter. Wenn kämpfen dann nur mit 6xsize 7 Power Generators und 2xsize 7 Schilden. Die hat sogar mehr Energievorrat als ne Polaris usw…dann kann man auch in Unterzahl mal vielleicht 15 Minuten kämpfen bevor man platzt *g*

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