Around the Verse 3.14 – DE

Willkommen zu Episode 3.14 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen. Hierzu auch einen großen Dank an Imperial News Network, dass sie ihre Klasse Arbeit, welche wir nutzen dürfen, trotz aktueller Schwierigkeiten weiterhin auf Reddit fortsetzen.

In dieser Ausgabe ist das Studio in Frankfurt an der Reihe.


Einführung

  • atv_314_introDie Einführung startet bei Minute 0:29.
  • Gastgeber sind CG Supervisor Forrest Stephan und Director of SC & SQ42 Chris Roberts.
  • Letzte Woche war der Anniversary Livestream, in dem die Tevarin Prowler veröffentlicht wurde, sowie nach dem Stream ein Bild auf Twitter zum Aussehen der Tevarin.
  • Vier Dogfight Schiffsvarianten, die „Masters of Flight“, wurden als Hommage an mehrere in der Story vorkommenden Piloten vorgestellt. Auch diese sind im RSI Store erhältlich.
  • Ebenfalls gibt es aktuell eine Rabattaktion auf viele Merchandise Artikel im Store.
  • CIG hat ebenfalls eine interne Zeitleiste für Patch 2.6 veröffentlicht, um den Backern klar zu zeigen, was noch fehlt bis 2.6 und wie ganz genau der zeitliche Ablauf sein soll.

Studio Update: Frankfurt

  • Das Studio-Update startet bei Minute 02:36.
  • Development Dirtector Brian Chambers gibt uns die neuen Einblicke im Studio Update aus Frankfurt.
  • Das Team ist um 5 Mitarbeiter gewachsen. 2 Environment Artists, 1 Tech Animator, 1 Regular Animator und 1 Producer.
  • Es wird ein Blick auf alle Raketen genommen und gezeigt, inwiefern sie überarbeitet und verbessert wurden.
    • Es wurden auch eine Menge neuer Raketen für 2.6 hinzugefügt.
  • Es wird an neuen FPS Waffen für einen neuen Kastak Arms Hersteller gearbeitet.
  • Das ‚Greycat Industrial Multi-Tool‘ ist ein in Pistolengröße gefertigtes Power Werkzeug, an dem vorne Module befestigt werden können.
    • Aktuell gibt es zwei Module: Ein Schneidemodul, um dünnen Stahl zu schneiden oder Container zu öffnen und das Schweißmodul um Dinge zu reparieren und kleine Schäden zu flicken.
  • Hier wird noch ein aktives Display eingefügt werden.
  • Auch wurden weitere Granaten erstellt. Die erste verfügbare Granate wird eine MK-4 Splittergranate sein.
    • Es werden später noch Brand, Cluster, EMP und Radarstörungsgranaten hinzugefügt.
  • Das Level Design Team hat die Arbeit an den modularen Stationen für die Planetenoberflächen und an den Stationen im All für Patch 3.0 fortgesetzt.
    • Gearbeitet wird mit dem UK Art Team. Frankfurt macht die White und Greybox Etapen und UK kümmert sich um das entgültige Aussehen.
  • Das System Design Team hat sich auf direkt nutzbare Objekte und Charakter-Aktionen konzentriert.
  • Ebenfalls arbeiten sie an den Take-off- und Landesystemen der Schiffe, welche von Plattformen abheben oder aus bzw. in Schiffen starten und landen.
  • Das Environment Team erweitert aktuell die bereits existierenden Ecosysteme und fügt neue für 3.0 hinzu. Sie arbeiten dicht mit dem Engine Team zusammen.
  • An der KI wurde auch hart gearbeitet. Es wurden Fortschritte im Subsumption und auch an den Kampfmechaniken gemacht. Hierüber werden wir mehr im nächsten Frankfurt Update erfahren.

Community Update

  • Das Community-Update startet bei Minute 08:07.
  • Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
  • Der MVP (most valuable post) geht diese Woche an „Xeron“ für seinen Fan Cinematic Trailer „Vengeance of the Damned“ welcher mit 83 anderen Spielern gedreht wurde.
  • Denkt ebenfalls dran, täglich bei www.robertsspaceindustries.com vorbeizuschauen, solange der Anniversary Sale noch läuft.
  • Letzte Woche zum Anniversary Stream haben sich auf der ganzen Welt Bar Citizens zum Schauen des Streams zusammengefunden. Sendet eure Bilder von solchen Treffen gerne über Social Media zu CIG oder taggt sie mit #AerospaceExpo damit sie gefunden werden können.
  • Morgen wird es wieder Reverse the Verse geben. Dieses Mal aus Frankfurt. Denkt also dran, einzuschalten um 16:00Uhr deutscher Zeit.

Behind the Scenes – Star Marine

  • CIG hat Star Marines grundlegenden Features runtergebrochen, um mit einzelnen Bausteinen in der Entwicklung und insgesamt dem Weg zum PU weiter voran zu schreiten.
  • Star Marine war dafür vorgesehen, ein Vorreiter des PU zu sein aber man hatte bisher nur den Standard Kampf und die Navigation in den Patches 2.0 – 2.5.
    • 2.6 wird das Überspringen und „Drunter durch Rutschen“ von Hindernissen, Deckung, Granaten und Nahkampf hinzufügen.
    • Gadgets und ein Atmung/Ausdauer System werden später hinzugefügt.
  • Eine Menge Animationen werden benötigt: Körper, Gesicht, Prozedural und Körperteileanimationen.
    • Es wurde ein System erstellt, welches kontrolliert und beeinflusst, wie verschiedene Animationen verknüpft werden.
    • Für größere Aktionen wurden und werden MoCap Aufnahmen gemacht, welche dann im MotionBuilder oder in Maya bearbeitet, danach getestet und dann justiert werden.
    • Für noch andere Aktionen, wo die First-Person Sicht wichtig ist, kann man kein Motion Capturing nutzen. Daher wird hier alles per Hand bearbeitet.
  • Star Marine war eine große Aufgabe, da das Team sich hier voll konzentrieren musste, ohne das PU im Hintergrund fallen zu lassen.
    • Aber es wurde die meiste Zeit an FPS und PU gedacht, da man alle Funktionen, die eingebaut wurden direkt mit der Passgenauigkeit des PUs verglichen hat, da alle wollen, dass am Ende im PU alles perfekt ist und passt.
  • Es gibt 2 Wurfmethoden für Granaten: ‚über Kopf‘ und ‚unter der Hand‘.
    • Welchen Modus du nutzt hängt vom Blickwinkel ab, wird aber später vielleicht als selbst einstellbar sein.
    • Aber das Werfen ist nicht nur für Granaten nutzbar, sondern auch für alle anderen aufhebbaren Dinge.
  • Man kann Granaten ‚kochen lassen‘, indem man den Stift zieht und sie noch in der Hand behält. Aber denkt dran, sie rechtzeitig wegzuwerfen!
    • ‚Unter der Hand‘ werfen bedeutet, dass man die Granate rollen lässt, während ‚über Kopf‘ das Werfen meint.
  • Star Marine und der Arena Commander sind direkt mit dem PU vergleichbar; die Simulationen sind nicht irgendwelche einfacheren Modi.
    • Der Arena Commander war bisher klasse zum Balancen der Schiffe und Waffen.
    • Das FPS auf Crusader war ebenfalls sehr hilfreich für die ersten Feedbacks, hat aber trotzdem nicht dieses Wettkampffeeling.
    • Star Marine wird wohl für alle zum Vorteil sein, denn die Spieler, die am meisten auf FPS stehen, werden hier ihre Freude haben.
    • Chris Roberts will nicht, dass Star Marine ein traditionelles Open World FPS Spiel wird.
  • Gestartet wurde alles mit einem riesigen 3D Weltraum, nun müssen dort nur noch weitere Sachen eingebaut werden.
  • Das Multiplayer Level Design ist iterativ. Es startet immer mit einer Idee, als Concept Art oder als Top-Down Sketch.
  • Sean Noonan bevorzugt es, mit groben 3D Objekten zu arbeiten, die bis auf die Whitebox Basis runtergebrochen sind.
    • Wenn Dinge getestet werden, benötigt es viele Wiederholungen – Perfektionierung der Sichtlinien, Timing der Choke-Punkte, Pflege von Metriken.
    • Das Whiteboxing zielt darauf ab, spätere Überarbeitungen zu verhindern, während man sich mehr auf Balance und Spaß konzentrieren kann
    • Die Kunst und Erzählung beginnen auch mit der Bearbeitung der Orte und Räume.
    • Dies basiert auf dem Whiteboxing, aber auch auf eigenen Ideen.
    • Es gibt viel Vor und Zurück bei der Kunst an den Metriken – man will, dass alles maximal schick und attraktiv ausieht, es muss aber trotzdem von den Maßen her in die gesamte Spielwelt reinpassen.
  • Es wird sich auf zwei Maps für die Veröffentlichung von Star Marine fokussiert.
    • Es wurde ein „Stimmungsboard“ erstellt, um Chris einen Überblick über die Visualisierungen zu geben (Tafel, welche einzelne Bilder mit Lichtstimmungen etc. in den Maps enthält).
    • Auch wurden Feedback-Sheets erstellt – mit kommentierten Screenshots über z.B. die Stimmung und Charaktere der Szene, wie auch dem Level flow.
    • Sie demonstrieren einige Concept Arts der Maps.
    • Wenn sie dann einen Bereich einer Map perfektioniert haben, ziehen sie genau diesen Stil im Rest der Map durch.
    • Später kommen dann wieder Feedback-Sheets ins Spiel, wenn die Map zu 80-90% fertiggestellt ist, damit man die letzten 10% an Verbesserungen mit konkreten Anweisungen fertigen kann.
    • Die Endverbesserungen (10%) beinhalten normalerweise die Materialien, Lichteffekte und VFX.
  • FPS Maps sind normal herrausgebrochene Kampagnenlevels. Hier ist es aber das Gegenteil.
    • Star Marine wird zwei Marines und zwei Gegenspieler (Outlaws) haben.
    • Man wird beide Seiten in medium und leichter Rüstung spielen können.
    • Dies sind die selben Marines wie in SQ42. Das wird das erste Mal sein, dass sie dort rauskommen werden.
    • Die Marines wurden dazu designed, sich schwer und „industriell“ anzufühlen, dabei jedoch windschnittig zu sein.
  • Wenn Star Marine raus ist, wird sich wie immer sehr über Feedback zu allem gefreut!

Quelle: RSI / INNonReddit
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Neyo

Si vis pacem para bellum.

4 Kommentare zu “Around the Verse 3.14 – DE

  • 25. November 2016 um 17:31
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    Die neuen Fps Waffen sehen cool aus, freu mich schon sie ausgiebig zu testen. 🙂

    Antwort
  • 25. November 2016 um 19:00
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    Also ich freue mich da viel viel mehr meine eigene Basis zu errichten und auch einzurichten….das wird soooo cool!!!!

    Benutzer, denen dieser Kommentar gefällt:

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  • 26. November 2016 um 02:33
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    die pistole hat stil, fast wie ein revolver (hoffe sowas kommt noch^^)

    und die Waffe sieht interessant aus, doppelläufig, vlt ein gewehr mit burst modus?

    Antwort

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