Around the Verse 3.9 – UK

Willkommen zu Episode 3.9 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.

In dieser Ausgabe ist F42 UK an der Reihe.


Einführung

  • atv3-9_introDie Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind erneut VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & S42 Chris Roberts.
  • Nur noch eine Woche bis zur CitizenCon. Inzwischen trudeln auch Mitglieder aus den anderen Studios in LA ein. Kaum zu glauben, wie sehr sie seit der letzten CitizenCon gewachsen sind.
  • Alle Details zur CitizenCon könnt Ihr in diesem Artikel nachlesen.

 

Studio Report: UK

  • atv3-9_sr_1Das Studio-Update startet bei Minute 01:16.
  • QA-Testerin Michi Oliver führt durch den Studio-Report aus Wilmslow, UK.
  • Technical Designer Will Maiden und Senior Gameplay Programmer David Pollard sprechen über die Entwicklung des Radar- & Scansystems.
  • Die meisten Berufe werden dieses System nutzen (Polizeiüberwachung, Schmuggeln, Bergbau, Erkundung usw.).
  • Sie wollen es intuitiv, aber auch herausfordernd gestalten.
  • Es handelt sich um eine laufende Entwicklung, die auch andere Mechaniken beachtet und miteinbezieht.
  • Sie möchten das Feedback der Community dazu sammeln und entsprechende Änderungen vornehmen.
  • atv3-9_sr_4Beim Scannen ist u.a. der Querschnitt wichtig. Schiffe mit einem größeren Querschnitt (von oben oder unten) sind leichter erfassbar als mit kleinerem (seitlich).
  • Neben dem Querschnitt spielen auch Infrarot und Elektromagnetismus eine Rolle, die von den Gegenständen in Objekten ausgestrahlt werden. Unterschiedliche Items weisen unterschiedliche Signaturen (Menge an Energie, Hitze etc.) auf.
  • Im FPS wird es zusätzlich ein Dezibel-Signal geben. Schussgeräusche werden vom Radar erkannt und dargestellt.
  • Man nutzt dieselbe Codebasis für das Radar in Schiffen sowie für das FPS.
  • Auch Spieler/NPCs haben Gegenstände (Lebenssysteme, Helm, Waffen etc.) ausgerüstet, die Infrarot- und elektromagnetische Signale aussenden.
  • In der Vergangenheit gab es nur ein passives Radar. Zu diesem fügen sie nun einige neue Funktionen hinzu wie den aktiven Ping. Damit sendet man einen Impuls aus, der die Signale verstärkt, welche das passive Radar sonst nicht erkennen würde.
  • Es funktioniert mit einer Art Golf-Schwung-Mechanik. Man hält eine Taste gedrückt, während sich der Impuls auflädt, und lässt sie dann im richtigen Moment los.
  • Lässt man zu früh oder zu spät los, wird ein starkes Signal ausgestoßen, das wiederum von anderen entdeckt werden kann.
  • atv3-9_sr_3Das bisherige System hat mit den kampfzentrierten Spielmechaniken gut funktioniert, indem man in Reichweite befindliche Schiffe aufschalten konnte, um die relevanten Infos angezeigt zu bekommen.
  • Je mehr Spielmechaniken aber eingebaut werden, desto mehr spezielle Informationen sind relevant (welche Fracht ist geladen etc.).
  • Sie arbeiten jetzt an einem soliden Fundament, auf dem sie beim Entwickeln der Karrieren aufbauen können.
  • In Zukunft wird es mehr Schiffe mit Fokus auf Radar und Scannen geben (wie kürzlich bei der Anvil Terrapin oder allgemein der Freelancer DUR bzw. Constellation Aquila). Schiffe, die für die Erkundung und das Datensammeln entworfen sind. Sie können mit zusätzlichen Befestigungen für spezielle Ausrüstung (z.B. Langstreckenradar) ausgestattet werden.
  • Damit lassen sich Informationen abfangen oder als Kopfgeldjäger Schiffe nach bestimmten Personen abscannen.
  • Und Schmuggler können Möglichkeiten finden, sich vor diesem System zu schützen oder sie auszutricksen. Spione müssen wissen, wie sie “unter dem Radar fliegen” können, usw.
  • Sie schauen sich auch die Möglichkeiten einer Vorhut an, die zuerst in ein System springt, es auskundschaftet und dann der eigentlichen Flotte diese Informationen zur Verfügung stellt. Damit können dann das Vorgehen und bestimmte Taktiken besprochen werden.
  • Oder aber man verkauft die Informationen an Gangs, die Polizei oder andere Freelancer.
  • Vehicle Artist Paul Dalessi spricht über die Dropship-Variante der Vanguard: die Hoplite.
  • Paul hatten den Auftrag, ein neues Dropship für Squadron 42 zu erschaffen.
  • Die Vanguard war dafür der Ausgangspunkt.
  • Das Modul in der Mitte ist bei den verschiedenen Varianten für unterschiedliche Zwecke gedacht.
  • Bei einem Dropship macht es allerdings keinen Sinn, also haben sie alle Wände entfernt, um mehr Sitzplätze zu schaffen. Zusätzlich muss auch genug Bewegungsspielraum vorhanden sein.
  • Die Rampe wurde im Gegensatz zu den bisherigen Varianten vergrößert, damit Marines besser ein- und aussteigen können.
  • Die Vanguard Warden ist schwarz (das Standard-Aegis-Schwarz), die Hoplite ist navy-grün, da es ein UEE-Schiff ist.
  • Die Waffen unterscheiden sich allerdings nicht.
  • Die Arbeit an dem Schiff hat keine anderen Schiffe verzögert, sondern nur dabei geholfen, Squadron 42 schneller veröffentlichen zu können.

Community Update

  • atv3-9_community_1Das Community-Update startet bei Minute 11:33.
  • Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
  • Letzte Woche hat die Aegis Retaliator den Titel “Galactic Tour’s Bomber of the Year” gewonnen und landete für eine Woche im Pledge Store.
  • Diese Woche kämpfen die Aegis Sabre gegen die Consolidated Outland Mustang Delta um den Titel Dogfighter des Jahres. Das Ergebnis wird heute veröffentlicht und das Gewinnerschiff zum Kauf angeboten.
  • Es finden immer mehr Bar Citizens statt. Letzte Woche haben sich Leute in Denver, Wien und Rennes getroffen. Der Backer Ricko hat eine Website bereitgestellt, auf der alle Bar Citizens eingetragen und gesucht werden können.
  • Am CitizenCon-Wochenende wird es auch zwei Bar Citizens in Los Angeles geben.
  • Für Details dazu und der CitizenCon an sich könnt Ihr Euch den CitizenCon-2946-Artikel durchlesen.
  • Der MVP (most valuable post) geht diese Woche an Leadhead für seine Sandskulptur einer Origin 300i.

 

Ship Shape: Anpassungen des Flugmodells

  • atv3-9_ss_1Ship Shape startet bei Minute 13:42.
  • Die Tech Designer Andy Nicholson und Jonny Jacevicius liefern Einblicke in den fortlaufenden Prozess der Anpassungen des Flugmodells und der Schiffe.
  • Für den bevorstehenden Patch 2.6 haben sie sich die Balance stärker angesehen als je zuvor.
  • Zunächst einmal mussten sie die fundamentalen Dinge finden, die alles andere beeinflussen. Das Flugmodell war eines dieser Dinge.
  • Anfangs haben sie sich ein Schiff, die Gladius, geschnappt und die SCM-Geschwindigkeit (Space Combat Mode) reduziert, um damit Dogfights zu testen.
  • Es ging nicht darum, etwas wirklich zu verlangsamen, sondern eher darum, es kontrollierbarer zu gestalten.
  • Die newtonsche Physik, die sie für das IFCS (intelligent flight control system) nutzen, ist ziemlich kompliziert. Es ermöglicht zwar die notwendige Komplexität des Kampfsystems, ist aber gerade bei hohen Geschwindigkeiten auch sehr einschüchternd.
  • Sie haben die Geschwindigkeit der Gladius dann um gut die Hälfte auf 140 m/s gesenkt, um zu sehen, wie es sich auf das Gameplay auswirkt.
  • Darüber hinaus haben sie die Beschleunigung erhöht, damit die Stoppzeiten kürzer werden. Dadurch “rutschen” die Schiffe auch weniger. Sie fühlen sich nun schwerer an und haben mehr Charakter.
  • Um die Lücke bei der SCM-Geschwindigkeit zu füllen, haben sie erste Änderungen am Nachbrenner vorgenommen. Weitere werden noch folgen.
  • Zunächst wird die Treibstoffmenge erhöht, damit man den Nachbrenner häufiger und länger nutzen kann.
  • Jetzt wird man den Nachbrenner einsetzen, wenn man im Kampf zu langsam ist oder man entkommen muss.
  • Das Feedback in den ersten Spieletests mit den Designern fiel weitgehend positiv aus. Ziemlich positiv sogar. Deshalb haben sie einen auf Patch 2.5 basierenden Build zusammengestellt. Es ist also eine Art Zwischenpatch mit Fixes und dem Rebalancing der Schiffe.
  • Evocati können diesen inzwischen testen und ihr Feedback dazu geben.
  • Schlussendlich werden noch mehr Spieler es testen können, und wenn es gut ankommt, werden sie es weiterverfolgen oder andernfalls andere Alternativen probieren.
  • Basierend auf dem Flugmodell wird es auch Änderungen an den Schilden, den Gesundheitspunkten, den Raketen und Waffen geben.
  • Aktuell beschäftigt sich Andy mit den Waffen, einige Änderungen an den Schilden sollten bereits im Evocati-Patch enthalten sein.
  • Sie erwarten dazu eine Menge Feedback und eine Menge Änderungen, die sich am Ende aber auszahlen sollten.

 

  • atv3-9_sr_5Jonny Jacevicius kümmert sich um die Anpassungen der Raketen.
  • Das Problem mit dem aktuellen Raketenaufhängungssystem ist, dass viele davon bestimmten Schiffen vorbehalten sind und nur an diese passen. Man war festgelegt und konnte nicht zwischen verschiedenen Raketen(systemen), -größen und -mengen entscheiden.
  • Außerdem waren die Größenzuordnungen noch nicht korrekt.
  • Daran hat nun das Frankfurter Studio eine ganze Zeit lang gearbeitet. Durch die richtigen Größen funktioniert das gesamte Raketensystem (Verbindung Rakete – Aufhängung, Abkopplung, Aussehen etc.) deutlich besser.
  • Die Varietät der FPS-Waffen sollte sich auch bei den Schiffswaffen widerspiegeln. Es macht einen Unterschied, ob jemand mit einem Repeater aus großer Entfernung auf einen schießt oder mit ballistischen Waffen aus kurzer Distanz.
  • Und auch innerhalb der Klassen wird es Unterschiede geben. Energiewaffen schießen vielleicht schneller, benötigen aber auch mehr Energie, und dies muss im Energiemanagement beachtet werden. Bei ballistischen Waffen kann hingegen mehr Energie auf die Schilde oder Triebwerke umgeleitet werden.
  • Auch die Geschossart kann Unterschiede machen (Plasma vs. Laser etc.).
  • Dieser Schritt wird aber erst später folgen, zunächst müssen die ersten Änderungen mit dem Flugmodell zusammenpassen und sich richtig anfühlen.

 

Behind the Scenes: UI Update – Lobby und mobiGlas

  • atv3-9_bts_7Behind the Scenes startet bei Minute 23:20.
  • Senior UI Artist Treavour Wernisch und Global UI Creative Director Zane Bien liefern Einblicke in die Überarbeitung des Lobbysystems und des mobiGlas.
  • Die ersten Bildschirme, die ein Star-Citizen-Spieler sieht, bedurften eines neuen Aussehens, eigentlich einer kompletten Überarbeitung.
  • Sie haben ganz von vorne begonnen – sowohl auf visueller als auch auf Codebasis.
  • Das bisherige interne Feedback dazu war großartig. Die erste Version soll bereits mit Patch 2.6 kommen.
  • Man wird schneller Matches mit seinen Freunden finden, schneller in die Lobby springen und Euren FPS-Charakter anpassen können. Für die unterschiedlichen Fraktionen gibt es unterschiedliche Loadouts.
  • Sie wollten sicherstellen, dass man die sehr detaillierten Anzüge und Schiffe auch von Nahem betrachten, drehen und zoomen kann.
  • Das System befindet sich natürlich noch in der Entwicklung (work in progress).
  • Außerdem werden die Bestenlisten von der Website ins Spiel übernommen. Zusätzlich werden sie funktionell noch erweitert (offizielles Ranking + Matchmaking, viele Verbesserungen usw.).
  • atv3-9_bts_11Die Konzepte zur mobiGlas-Überarbeitung von vor ein paar Monaten wurden verwendet, um sie ins Spiel zu implementieren. Es gibt einen funktionieren Prototyp, für den aktuell unterschiedliche Anwendungen geschrieben werden.
  • Das Missionsmanagement und Inventar wurden für die Erstellung der grundlegenden Styleguides verwendet, damit alles in allen möglichen Umgebungen lesbar bleibt.
  • Das mobiGlas sollte sich mehr wie etwas in der Welt Befindliches anfühlen. Dafür findet der Arm nun mehr Verwendung, an dem das mobiGlas und der Projektor angebracht sind.
  • Ein weiteres Feature, an dem sie aktuell arbeiten, sind die unterschiedlichen Farbvarianten des mobiGlas. Den bläulichen LED-Stil kennen wir bereits, nun lassen sich die Farben jedoch individuell anpassen.
  • Außerdem wollen sie mehr Anpassungsmöglichkeiten einbauen, damit man den Home Screen nach seinem Belieben verändern und ihn als Unterstützungsbildschirm im Schiff verwenden kann. Dafür sollen sich einzelne Apps in vorgegebene Platzhalter ziehen lassen, um die jeweiligen Inhalte darzustellen.
  • In 2.6 wird die erste Version bereits enthalten sein, auch wenn bis 3.0 noch eine Menge Arbeit vor ihnen liegt.

Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

13 Kommentare zu “Around the Verse 3.9 – UK

  • 30. September 2016 um 12:57
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    Bin mal gespannt, wann denn nun endlich mal die Luftschleusen der Connie Andromeda nutzbar sein werden…

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    • 30. September 2016 um 14:18
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      Oder wann das Dropship Ab-und Andocken kann ^^.

      Antwort
  • 30. September 2016 um 16:36
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    Und wie immer danke für diese Turbo-Schnelle Übersetzung.

    Die Infos über das ” Radar- & Scansystems ” war hier mein persönliches Highlight.

    Hoffentlich kommen da bald noch mehr Infos

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  • 30. September 2016 um 16:52
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    Das MobiGlas erinnert mich immer mehr an den PiP-Boy 🙂

    Antwort
  • 30. September 2016 um 17:26
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    Das mit der Geschwindigkeit finde ich gut, ich bin mit der Sabre meist auch nur ca 130m/s geflogen und konnte dann deutlich mehr treffen und deutlich sicherer durch die Asteroiden Navigieren, mit Fullspeed war mir das immer viel zu schnell.

    Hat vielleicht auch ein klein wenig mit den FPS zu tuen xD

    Bei 260m/s sind das bei 20FPS 13m pro Frame, das ist ca. die halbe Schiffslänge.

    Wenn sie dann noch ein wenig die Rotations Geschwindigkeit bremsen würden wäre das super, dann würden vielleicht einige Frontalzusammenstöße verhindert werden.

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    • 30. September 2016 um 17:28
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      PS: Dann hätten wir in Etwa die Geschwindigkeit von Doppeldeckkern das ist mehr als ausreichend 😀

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  • 30. September 2016 um 22:09
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    Brennt ihr total? Schiffe noch langsamer machen genau…kann ich ja gleich wieder War Thunder rauskramen…
    Bäh wir sind hier bei bei Star Citizen und nicht im Kindergarten. In Slo-Mo durch Asteroiden navigieren könnt ihr wo anders…
    Wer langsam fliegen will bitteschön, aber nicht den SCM noch weiter drosseln…geht mal gar nicht!!
    CIG bitte verkacks nicht auf den letzten Metern….
    🙁

    Antwort
    • 30. September 2016 um 23:25
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      Wo “verkacken” die es hier bitte? Das ist genau der richtige Weg. SCM ( Space COMBAT Mode) ist nicht zum Rasen gedacht sondern um Flugmanöver sicher und vorallem Präzise ausführen. Sollte das mal nicht langen gibt’s immer noch den Afterburner der jetzt, dank höherem Tankinhalt, länger nutzbar sein wird. Und wie immer gilt: Erst Testen und sich dann eine Meinung bilden

      Antwort
    • 1. Oktober 2016 um 00:34
      Permalink

      Im fertigen Spiel soll man die Geschwindigkeit in den jeweiligen Flugmodi individuell einstellen können also halb so wild. Ausserdem sind sie noch in einer frühen Findungsphase und probieren Sachen aus. Ob sich das bewährt und so bleibt steht noch lange nicht fest. Das gilt doch für alles im Spiel (alpha).

      Antwort
    • 1. Oktober 2016 um 00:53
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      Locker bleiben 😉 Bei den Geschwindigkeiten jetzt, voll Speed, Karre rumgerissen und Afterburner rein würdest du normalerweise deine Mandeln mit den Augäpfel von innen ansehen 🙂

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  • 1. Oktober 2016 um 10:19
    Permalink

    So einen Käse hab ich selten gehört.
    Am besten sie teilen auch Pfeil und Bogen aus weil die FPS Waffen zu präzise sind und Schwerter und Äxte weil Köpfe spalten sich viel immersiver anfühlt als aus 50m auf einander zu schießen.
    Ich denke es ist (ich hoffe nur zur Zeit … bitte bitte bitte) der einzige Weg die Mängel bei der Datenübertragung und den damit dem immer spürbaren delay (Schießen auf einen Gegner der zu dem Zeitpunkt überhaupt nicht an der Stelle ist wo man ihn sieht) oder grundliegenden Problemen mit der Engine entgegenzuwirken.
    In jedem Fall bin ich der Meinung das wenn jemand sagt, das sich ein Kampfschiff in “Space” a.d. 2964 immersiver anfühlt wenn es mit 100m/s fliegt als mit 200m/s entweder ein Hobby Pilot ist, der einmal die Woche in AC auftaucht und traurig darüber ist nicht an Platz 1 des Leaderbords zu stehen, oder einfach seine Begabung die des Fliegens nicht mit einschließt, was vorkommen kann . Oder beides.^^
    Im Jahr 1945 ist eine Spitfire Marine in der Atmosphäre “(Achtung ! Sarkasmus !) ohne Nachbrenner” mehr als 600 km/h (ca. 167 m/s) . Eintausend Jahre später schafft eine HORNET 105 m/s… arme Menschheit. Ich hoffe die Aliens nehmen auf die DEVOLUTION der Menschen Rücksicht und passen sich an.

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