Around the Verse – Breaking the Game

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die QA-Abteilung.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.
  • In den letzten Tagen gab es viele Informationen zu den Banu und der Defender im Speziellen. Verwiesen wird auf das AtV von letzter Woche, das Subscriber Town Hall sowie auf das kurz nach diesem AtV erschienene Banu Defender Q&A.
  • Am Wochenende besuchten einige Entwickler die BritizenCon.


Studio Update: Foundry 42, DE

  • Das Studio-Update startet bei Minute 1:30.
  • Development Director Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.
  • VFX
    • Das Team arbeitet mit dem Engineering-Team zusammen, um die Werkzeuge und Technologien für die prozeduralen Planeten zu verbessern.
    • An den Setups zum Spawnen von Effekten in der Engine wurden Fortschritte gemacht.
    • Auf dem unteren Bild sieht man die ersten Ausführungen von Geysiren.

  • Cinematics
    • Ein neuer Designer ist dem Team beigetreten.
    • Man wühlt sich durch die aufgenommenen Szenen für die vielen SQ42-Kapitel.
    • An den Storyszenen, die in den Shubin-Einrichtungen spielen, wird massiv gearbeitet, damit diese abgeschlossen werden können.
    • Die großen Anfangs- und Mittelteil-Sequenzen werden editiert.
  • Environment Art
    • Die verschiedenen prozeduralen Landschaftselemente von Delamar werden weiter verbessert. Dabei muss das Team einige Herausforderungen überwinden.
    • Einige neue Elemente wurden in die Levski-Landezone eingefügt, darunter Garagen, in denen Spieler Bodenfahrzeuge unterbringen und spawnen können.
    • Die Mining-Strukturen innerhalb und außerhalb des Bohrlochs wurden funktionaler gemacht und weiter aufpoliert.
    • Ein paar abschließende Arbeiten an den Monden wurden fertiggestellt.

 

  •  Level Design
    • Der Design-Teil der planetaren Außenposten ist nun fertig und diese wurden an das Art-Team abgegeben.
    • Die Integration von verschiedenen Teilen Levskis (Lobby, Luftschleusen, Garagen, Straßen und Parkplätze) in die prozedurale Umgebung von Delamar hat begonnen.
    • Das Aufzugnetzwerk und die Arbeitsbereiche wurden geplant, die Verwaltungsbereiche hinzugefügt.
  • Tech Art
    • Ein wenig Experimentierarbeit ging in die Bewegung zu Fuß, um den Charakteren ein realistisches Gefühl von Gewicht in allen Geschwindigkeiten und Winkeln zu geben.
    • An ein paar neuen Skins wird gearbeitet, um die Möglichkeiten der Charakteranpassung auszuweiten.
    • Außerdem haben sie mit dem Weapons-Team an Tools gearbeitet, um Fehler in der Pipeline zu finden und neue Waffen zu riggen oder zu updaten.
  • System Design
    • Fortschritte beim Status-System wurden erzielt. Dieses System beinhaltet Atmung, Ausdauer, G-Kräfte, Verletzungen und vieles mehr.
    • Verschiedene Subsysteme wurden hinzugefügt:
      • Eines dieser Systeme erlaubt es, dass Anzüge perforiert und geflickt werden können.
      • Ein weiteres System fügt wiederbefüllbare Sauerstofftanks hinzu.
    • Die Serienfertigung von benutzbaren Objekten wurde begonnen.
    • Das Design der Spectrum-Ingame-Integration wird fertiggestellt, damit die Spieler Zugang zu den Kernelementen von Spectrum auch im Spiel haben (Freundesliste etc.).
  • QA
    • Die Tests am neuen Stanton-PU-Level haben begonnen.
    • Verbesserungen und Tests am hauseigenen Server-Launcher-Tool “Catapult” werden vorgenommen.
    • Am neuen Konversationssystem des Subsumption-Editors wurde eine erste Testreihe begonnen.
    • Gemeinsam mit den System Designern haben sie ein Basis-Test-Level für die KI erstellt und neue Verhaltensmuster für alle NPCs hinzugefügt.
    • Neue VFX-Tests und Editor-Checklisten für den Partikeleditor wurden hinzugefügt.
  • Beleuchtung
    • Der Fokus lag auf dem 3.0-Release von Daymar, Cellin und Yela.
    • Die Qualität der planetaren Außenposten in 3.0 und darüber hinaus wurde definiert.
    • Das neue Light-Group-System wurde für die planetaren Außenposten implementiert. Diese reagieren nun auf verschiedene Zustände wie niedrige Energie, Gefahren, Notfälle oder Ähnliches.
  • AI
    • Ein neuer Entwickler ist zum Team hinzugekommen.
    • Das Schiffsbewegungssystem wird überarbeitet, um die Pipeline zwischen NPCs und Schiffen zu vereinheitlichen.
    • Weitere Verbesserungen am KI-Wegfindungs- und Navigationssystem wurden gemacht. Dabei wurden Fehler mit bestimmten Arten von Ecken behoben.
    • Der Fokus lag auf zwei Missionen von SQ42, die erweitert wurden. Dabei wurden auch neue Missionen hinzugefügt.
    • Der Subsumption Visualiser erlaubt es nun, Missionen zum Testen zu überschreiben.
    • Neue “Platformen” (Vorlagen-Objekt-Container mit einer Liste von Items) wurden für das Missionsystem hinzugefügt.
  • Waffen
    • Das Blockout für mehrere neue Waffen hat begonnen, darunter 2 Vanduul-, 4 Kastak Arms-, 3 Gemini- und 1 K-Hex-Waffe.
    • Die erste Version von Size 2 und 3 Knightsbridge Arms-Waffen wurden mithilfe der modularen Pipeline fertiggestellt.
    • Nebenbei hat das Team dem UK-Studio bei Props ausgeholfen.
  • Engine
    • Die Arbeiten am Objektcontainer-Streaming und SolEd wurden fortgesetzt.
    • Der bereits existierende Code wurde aufgeräumt, um die Kompilierungszeit um mehrere Minuten zu reduzieren.
    • Die prozedurale Planeten-Technologie wurde weiter verbessert.
    • An der unteren Bilderreihe seht Ihr, wie von zufällig gespawnten Items raus ins All gezoomt wird, ohne irgendwie Ladezeiten zu haben.

Quality Assurance: Das Spiel kaputtmachen

  • QA startet bei Minute 14:41.
  • QA testet die Techologien und Materialien, die in zukünftige Builds integriert wird.
  • Sie suchen und finden Fehler und schreiben dann Schritt für Schritt auf, wie man diese reproduzieren kann.
  • QA kommt mit praktisch jeder Abteilung in Berührung und ist eine Instanz für fast alle Entwickler, die die Basis erstellen.
  • Das Issue Council ist wichtig für QA, da die Spieler oft beim reinen Spielen auf Fehler treffen, auf die QA oder die Entwickler nicht gestoßen sind oder an die sie sogar gar nicht gedacht hatten.
  • Sowohl Chris als auch Erin Roberts haben betont, wie wichtig eine funtionierende QA-Abteilung für Bau und Entwicklung des Spiels ist.
  • Um alle Videosequenzen und Emotionen des QA Abschnittes dieser AtV Episode zu fassen zu bekommen, raten wir an sich diesen Teil direkt im Video von CIG anzuschauen.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

2 Kommentare zu “Around the Verse – Breaking the Game

  • 29. April 2017 um 18:11
    Permalink

    Super Danke Eich für die Übersetzung 🙂

    Antwort
  • 2. Mai 2017 um 12:55
    Permalink

    Danke für eure tolle Übersetzung. Dank euch wird SC noch viel lebendiger.

    Antwort

Schreibe einen Kommentar zu Nadosch Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert