Around the Verse – Bringing Balance to Force

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Balance von Waffen für die Kampferfahrung im Spiel.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Lead Writer Dave Haddock und Director of SC & SQ42 Chris Roberts.

Projektupdate

  • Das Projektupdate startet bei Minute 0:43.
  • Der Fokus lag in der letzten Woche darauf, Patch 3.0.1 zu veröffentlichen, unfertige Funktionen zu vervollständigen und die Leistung zu optimieren.
  • Das Entwicklungsteam folgt jetzt einem gekapselteren und vollkommeneren Modell, um eine Ping-Pong-Entwicklung zu vermeiden, so dass die Produktion von vorne bis hinten effizienter ist.
  • Vierteljährliche Veröffentlichungen werden dabei helfen, das Feedback der Backer zu beschleunigen, einen Rhythmus für die Entwicklungsteams aufzubauen und Verzögerungen bei der zukünftigen Entwicklung von Builds zu verhindern.
  • Neben der Arbeit an dem Patch 3.0.1 wurden ca. 25 Probleme gelöst (u.a. beim Mietsystem, bei den Schiffsschilden sowie der White Ball Bug) und an die Evocati weitergereicht.
  • Gewöhnliche Hangarelemente werden momentan in der White-Box-Phase überarbeitet, damit sie später im PU (in Raumstationen und auf Planeten) modular in vielfältigen Größen und mit verschiedenen Öffnungen genutzt werden können.
  • Das Waffenteam arbeitet gerade fleißig an weiteren Herstellern, verschiedenen Waffen- und Munitionstypen, zwischen denen sich die Spieler entscheiden können, zu sehen an der neuen Gemini R97 – Schrotflinte.
  • Das Team im Vereinigten Königreich hat sich darauf konzentriert, Fehler in der Vehicle Manager – (VMA) und Personal Manager – App (PMA) zu beheben und die vorhanden Funktionen zu verbessern. Dabei wird sowohl internes Feedback als auch das der Community verwendet, wodurch die Benutzeroberfläche und die Nutzererfahrung verbessert werden sollte.
  • Das Team für Gameplayfunktionen hat an der Charakteranpassung gearbeitet, die es erlaubt, in der ersten Version Kopf, Hautfarbe, Augenfarbe und Frisur persistent zu verändern.
  • Technische Optimierungen beim Rohdatensystem werden in das DataForge-System konvertiert, damit die Vorteile von Item 2.0 genutzt werden können.
  • Diese Optimierung nutzt den Vorteil von Batchaktualisierungen, Aktualisierungsaufrufen und Optimierungen der letzten Monate. Außerdem sorgt sie mit Item 2.0 dafür, dass logische Threads ausgegliedert werden und sich so alle Prozesse beschleunigen.
  • Zukünftige Versionen werden hoffentlich Netzwerk- und Reichweitenaufrufe optimieren, sowie die Probleme, die zur Zeit noch unbekannt sind.

Bringing Balance to Force

  • Bringing Balance to Force startet bei Minute 11:17.
  • Die Ausbalancierung von Waffen ist nur ein Teil des ganzen Balancezyklus (Schilde, Gesundheit, Rüstung, Itemkomponenten, Flugeigenschaften etc.).
  • Sie ist notwendig, um sicherzustellen, dass keine Waffe zu stark oder zu schwach bei allen entscheidenden Parametern ist und jeder Waffentyp relativ ausbalanciert ist.
  • Das Spiel soll Spaß machen und gleichzeitig kompetitiv sein, und nicht zu eintönig werden.
  • Es ist ein kleiner Patch für die Alpha 3.0 bezüglich der Schild- und Waffenbalance geplant, der auf Communityfeedback basiert.
  • Die Schilde wurden für Item 2.0 überarbeitet.
  • Es wird an einer Übersicht verschiedener Parameter gearbeitet, sodass Spieler einfacher Vergleiche zwischen Waffen ziehen können.
  • Alpha 3.0 behebt weitere bekannte Probleme und berücksichtigt das Feedback der Community bezüglich Waffen, Schilde, Rüstung, Gesundheit etc.
  • Schiffspanzerungen wurden implementiert: Schiffe der gleichen Größe werden nun die gleiche Gesundheit und Panzerung haben, welche ihre Widerstandsfähigkeit bestimmen.
  • Die Panzerung fungiert als Multiplikator, der die Menge an Schaden, den ein Schiff kassiert, reduziert (z.B. 0,9- oder 0,7-facher Schaden).
  • Panzerungen sind ein effizienter Weg, Schiffe stärker oder schwächer zu machen, da das Aussehen nicht verändert werden muss.
  • Schiffe sind nun in Kategorien eingeteilt (Zivil, Rennen, Fracht, Militär), die den Panzerungstyp bestimmen.
  • Die Panzerungsstärke kann innerhalb eines Panzerungstyps immer noch variieren; eine Super Hornet hat beispielsweise eine stärkere Panzerung als eine Hornet.
  • Panzerungen haben außerdem ein Attribut, welches die Auswirkung von Geschossen beeinflusst; die Hornet Ghost hat z.B. eine Stealthpanzerung.
  • Wenn ein Problem bei einer Waffe gemeldet wird, beginnen sie zunächst bei der Waffe selbst. Danach arbeiten sie sich durch Schilde, Gesundheit, Rüstung und die anderen Spielsysteme, um den Fehler zu finden.
  • Das DataForge-System hat dabei geholfen, Fehler einzuschränken, die zuvor durch einfache Tippfehler entstanden.
  • Die Balance ist nie perfekt – es gibt immer einen Weg, sie zu verbessern.
  • Die gegenwärtigen drei Waffenschadenstypen (kinetisch/physisch, Energie, Verzerrung) werden auf vier bis fünf ausgedehnt. Dies wird ziemlich viel Balancing benötigen.
  • Das Anliegen ist es, Spielern das Verlangen zu geben, Waffen zu mischen und zu kombinieren, damit es nicht nur eine Ausstattung gibt, die jeder Spieler bei einem bestimmten Schiff benutzt.

Quelle: RSI / RELAY
Übersetzung: StarCitizenBase
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