Around the Verse – Burndown Episode 3

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die planetaren Außenposten.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber ist diese Woche Studio Director von LA und Production Lead für die USA Eric Kieron Davis.
  • Aufgrund der Gamescom gibt es diese Woche kein reguläres AtV-Segment, sondern nur eine weitere Episode von Burndown, in der die Fortschritte des Bugfixings für Patch 3.0 beleuchtet werden.

Burndown

  • Da die Levski Landezone eine sehr große Landezone ist, besteht die Herausforderung darin, die Beleuchtung so zu gestalten, dass die Spieler zu den richtigen Orten geleitet werden.
  • Das Licht in den Garagen muss z.B. sowohl bei leerer Garage funktionieren, als auch wenn ein großer Ursa Rover darin platziert wurde.
  • In größeren Räumen wie der Lobby gab es Probleme mit „Ducking“, also dass Charaktere in Ecken z.B. vollständig unbeleuchtet waren. Dazu wurden zu Testzwecken überall NPCs verteilt, um die Effekte der Beleuchtung auf Charaktere zu überprüfen.
  • Über sogenannte „State-Machines“ können die Motion-Capture-Aufnahmen für Charaktere in ihre Bestandteile heruntergebrochen werden. Danach wird analysiert, in welche Idle-Animationen die Schauspieler natürlicherweise übergingen, nachdem sie eine bestimmte Aktion durchgeführt haben.
    • Auch konnte das Team so herausfinden, welche kleinen Übergänge zwischen Animationen benötigt werden.
  • Die sogenannten „Verhaltens-State-Machines“ lassen NPCs auf bestimmte Ereignisse reagieren.
    • Steht der Spieler z.B. in der Nähe eines Tresens, wird der Shop-Betreiber ihn heranwinken.
    • Steht der Spieler dann am Tresen, wird er vom NPC begrüßt (auch verabschiedet sich erst, wenn er den Spieler schon mal begrüßt hat).
  • Im Schiffsbereich mussten alle mobiGlas-Animationen für Charaktere in Cockpits implementiert und optimiert werden, damit das mobiGlas korrekt im Bild befindet und in vollem Funktionsumfang genutzt werden kann.
  • Die Landestützen tendierten dazu, über festem Boden einzufahren, während es umgekehrt im All nicht passierte. Dies machte es sehr schwer, die neue Kompression der Stützen zu testen.
  • Das Writer-Team arbeitete mit dem Design zusammen, um ein System zur zufälligen Erstellung von Namen für NPCs für Missionen zu ermöglichen.
    • Aktuell sorgt die halbe Liste des Teams schon für knapp sieben Millionen verschiedene Namen, es dürfte als später kaum möglich sein, zwei NPCs mit demselben Namen zu begegnen.
  • In alle Helme sollen Lichter eingebaut werden, aber dafür fehlt noch die Engineering-Zeit.
    • Bei den Lichtern handelt es sich leider nicht nur um simple, visuelle Assets, sondern eine komplett andere Technologie. Daher lassen sich die Lichter aktuell nicht am Helm befestigen.
  • In Sachen Texturen, Materialien etc. werden aktuell auch Inklusion-Tests durchgeführt, um sicherzustellen, dass alle benötigten Assets mit in den Build kommen und nirgendwo Platzhalter-Texturen o.Ä. auftauchen.
  • Das Writer-Team muss eine Menge Texte für Gegenstände (Schiffskomponenten, Rüstungen, Waffen, Magazine etc.) schreiben, damit es in den kommenden Shops zu all den Artikeln auch etwas zu lesen gibt.
    • Das Team baut solche Texte mittlerweile selbst über DataForge in die Engine ein.
  • Aufgrund der kommenden Missionen muss das Team auch all die Texte bzw. Textbausteine für prozedural generierte Missionen schreiben.
    • Die Excel-Tabelle bietet schon einen Zufallsmodus, mit dem sie diese Kombinationen testen können: „Du wurdest angeheuert, um XXX (eine Box, eine Kiste etc.) einzusammeln und zu YYY (Zielort/Auftraggeber) zu bringen.“
  • Das „LOD Update für Animationen und Bewegung“-System wird dafür sorgen, dass der Spieler, wenn er zu weit von einem NPC entfernt ist, nicht mehr all die kleinen Animationen von diesem sieht, wodurch Rechenleistung gespart wird.
  • Wenn Schiffe explodieren, driften die einzelnen Teile derzeit ohne Rotation auseinander, was nicht natürlich aussieht. Dies soll noch angepasst werden, indem die Bruchstücke einen passenden Drall nach Ablösen vom Schiff bekommen.

In der letzten Woche wurden von den verbleibenden „Must Fix“-Problemen, die dem Release des Patches für die Evocati noch im Wege stehen, 22 aus dem Weg geräumt und nur 3 neue sind hinzugekommen. Dadurch sind nur noch 68 Probleme übrig.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy – Wissenschaftler – Fasziniert von der „Star Citizen“-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

6 Kommentare zu “Around the Verse – Burndown Episode 3

  • 25. August 2017 um 12:22
    Permalink

    „In der letzten Woche wurden von den verbleibenden „Must Fix“-Problemen, die dem Release des Patches für die Evocati noch im Wege stehen, 22 aus dem Weg geräumt und nur 3 neue sind hinzugekommen. Dadurch sind nur noch 68 Probleme übrig.“

    Letzte Woche waren wir laut Burndown bei 80 (Quelle: http://starcitizenbase.de/around-the-verse-thema-outposts-and-environmental-storytelling/ ). Diese Woche wurden 22 behoben. 3 Neue kamen hinzu. macht 22-3=19. Wie kommt CIG dann auf 68? 80-19 sind doch 61!

    Könnt Ihr mich bitte aufklären?

    VG
    Wonder

    Antwort
    • 25. August 2017 um 12:29
      Permalink

      Da wir deren interne Definitionen von Must Fix etc. nicht kennen, vermute ich mal, dass sich Prioritäten und Schwellenwerte entsprechend verändert haben, wodurch diese Differenz zustande kommt.

      Statt diesem Hin und Her, wie viele Bugs gefixed wurden und neu dazu gekommen sind, einfach diesen Graphen im Auge behalten, der die Gesamtzahl der „Must Fix“-Probleme enthält. Dieser sinkt ja langsam, aber stetig.

      Antwort
      • 25. August 2017 um 12:35
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        Ahh okay. Aber schon komisch, wie sie es kommunizieren. Wenn sie schon eine Zahl veröffentlichen, sollte die immer auf der gleichen Basis beruhen. Sonst brauchen sie keine Zahl veröffentlichen. Stiftet doch nur Verwirrung… Just my 2 cents

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  • 25. August 2017 um 14:07
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    Danke für die Zusammenfassung.

    Im moment gebe ich eh nicht viel auf die Fehlerlisten…

    Ich hoffe nur das die Präsentation heute greift ansonsten macht das warten auf 3.0 auch keinen Spass mehr…

    Aber das was in der Demo bisher gezeigt wurde war gar nicht schlecht.

    Antwort
  • 25. August 2017 um 18:34
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    wenn man die kurve bis auf 0 Bugs verlängert kommt man auf ein Datum Anfang November – mal sehn…

    Antwort
    • 25. August 2017 um 19:47
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      und dann fangen erst die avocados an, 1-2 wochen die, 1-2 wochen PTU, wenn alles gut läuft! also live anfang dezember, vielleicht ende november 😀
      und da schau mich noch mal einer blöd an wenn ich sage das ich mich freue wenn ich 3.0 noch dieses jahr selbst zu spielen, weil es gut sein kann das es 2018 wird xD
      aber ich denke bis spätestens vorm weihnachtsurlaub wird 3.0 rausgehauen 🙂

      na, mal guggn was sie alles in der hinterhand haben und uns gleich zeigen werden 😀
      wird bestimmt bombe! auch wenn ich mir das auf arbeit mit schlechter inetverbindung anguggn muss…
      twitch auf 180p stellen und hoffen das ich konstante verbindung hab :X morgen dann auf YT nochmal vielleicht… ^^

      Antwort

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