Around the Verse – Choice and Consequences: The Mission System

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Missionssystem.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und Character Art Designer Josh Herman.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 0:48.
  • Studio Director Eric Kieron Davis führt durch Burndown.
  • Letzte Woche gab es 76 Issues, unterteilt in 10 Blocker, 50 kritische, 14 schwere, 2 moderate und keine trivialen Bugs.
  • Einer der letzten Bugs, der mit dem Quantum Drive zusammenhing, resultierte darin, dass die Schiffe im QD viel zu langsam flogen.
    • Die Berechnungen des QD bezogen Beschleunigung und Bremsvorgang ein, jedoch nicht die Höchstgeschwindigkeit.
    • Daher wurde der physische “Push”, der benutzt wurde, um das Schiff vor sich herzuschieben, durch eine geschwindigkeitsbasierte “Hülle” ersetzt, die Position und Geschwindigkeit das Schiffes zu jeder Zeit im QD bestimmen kann.
    • Zusammen mit dem Design-Team wurden die Beschleunigungs- und Abbremsdiagramme für den Quantum Drive angepasst.
    • Dadurch ist es möglich, langsam um einen Planeten zu fliegen, aber trotzdem schnell von Punkt A nach Punkt B zu reisen.
    • Bei der Korrektur des QD gab es den Fall, dass die Schiffe auf einmal viel zu schnell waren, ein feines Balancing war also nötig.
  • Ein weiterer Bug hat mit einem Fehler in der Berechnung der Massedifferenz mehrerer Objeke zu tun.
    • Ein Charakter wird von einem Schiff gerammt. Anstelle des erwarteten Resultats eines toten Charakters, explodierte das Schiff, während der Spieler fröhlich weiterlief.
    • Der Fehler war in einem Codesegment versteckt, dass für die Gamescom-Demo hinzugefüg worden war. Dieses Codesegment sollte die Massedifferenz zweier kollidierender Schiffe berechnen und dann die Schäden an beiden Schiffen so darstellen, dass das kleinere Schiffe sogar explodieren würde.
    • Der Nachteil war, dass dieses Segment für eine Person genau umgekehrt berechnet wurde. Bei einem Aufprall einer Person auf ein Schiff fügte das System dem Schiff große Mengen Schaden hinzu, was dieses zum Explodieren brachte.
    • Nun wird bei einer solchen Kollision automatisch der Tod der Person getriggert, wodurch das Schiff unbeschädigt bleibt.
  • Ein Bug in einem Segment kann zu einer Reiher weiterer Fehler in ganz anderen Teilen des Spiels führen, umgekehrt kann die Behebung eines Fehlers weitere Fehler an ganz anderer Stelle beheben.
  • Das Spiel ist nun in der Lage, zwischen gewollten und ungewollten Verbindungsabbrüchen (sog. “graceful” and “ungraceful disconnects”) zu unterscheiden.
    • Ein gewollter Verbindungsabbruch ist zum Beispiel ein Logout über das Hauptmenü.
    • Ein ungewollter Verbindungsabbruch passiert beim Zusammenbruch der Internetleitung oder bei einem Absturz des Game Clients.
    • Sobald im Backend ein ungewollter Verbindungsabbruch registriert wird, werden die Metadaten des jeweiligen Spielers gespeichert und Reservierungs-Tokens für den jeweiligen Server erstellt.
    • Loggt sich der Spieler wieder ein, wird ihm ein Dialog angezeigt, der ihn fragt, ob der sein Spiel auf dem letzten Server wieder aufnehmen will.
    • Ziel ist es, dass der Spieler sein Spiel an der selben Stelle wieder aufnehmen kann, an der der Verbindungsabbruch geschehen ist.
  • Die Anzahl der noch zu behebenden Bugs wurde um 50 reduziert, sodass nun nur noch 26 Fehler einem Release des Patches für die Evocati im Weg stehen.

Choice and Consequences: The Mission System

  • Mission System startet bei Minute 10:52.
  • Das vielversprechendste Feature an Star Citizen ist für PU Game Director Tony Zurovec der extreme Grad an Freiheit, die Möglichkeit, überall seinen eigenen Weg zu gehen.
  • Zwar müssen Einschränkungen gemacht werden, diese sollten sich jedoch im Rahmen des Spiels bewegen.
  • Letztendlich läuft alles, wie im echten Leben, auf Enscheidung und Konsequenz hinaus.
  • Das Mission System läuft nicht einfach nach Schema F, sondern bezieht Dinge wie zum Beispiel die Umgebung der Mission in den Missionsverlauf mit ein.
    • So kann ein und die selbe Mission in unterschiedlichen Sternensystemen beispielsweise unterschiedliche Schiffe spawnen und damit auch unterschiedliche Ergebnisse hervorbringen.
  • Das Mission System basiert auf der Subsumption-Technologie.
    • Diese Tech unterteilt komplexe Systeme in kleinere, hierarchische Komponenten, die schnell und einfach miteinander kombiniert werden können.
    • Sie baut eine Struktur auf, sodass die einzelnen Komponenten wissen, wie sie sich anzuordnen haben.
  • Subsumption sorgt für intelligente NPCs und spannende Missionen.
  • Auch die alten Missionen wurden überarbeitet und in die Subsumption-Tech integriert, sodass sie nun die selbe Vielfalt und Abwechslung wie die neuen Missionen bieten.
  • Die Missionsgenerierung mit Subsumption ist immer noch dem alten System sehr ähnlich, erlaubt jedoch eine wesentlich größere Modularität und Flexibilität.
    • Einzelne Module können an anderer Stelle oder sogar in anderen Missionen wiederverwendet werden, was den Designern weitere Zeit spart.
  • Eine Herausforderung bei dieser Tech war es, die richtigen Leute für das Tool zu finden. Dabei half es, dass 2015 viele der ehemaligen CryTek-Entwickler zu CIG stießen, welche eine enorme Erfahrung mit der (von ihnen entwickelten) CryEngine hatten.
  • Eine weitere Herausforderung sind die Punkte, bei denen Subsumption mit anderen Teilen des Spiels verknüpft ist. Falsche Wegfindung der NPCs kann zum Beispiel die Immersion zerstören, die mithilfe von Subsumption aufgebaut werden soll.
  • Subsumption kommt mit Patch 3.0, da viele der Kern-Gameplay-Elemente online kommen oder bereits weit fortgeschritten sind, sodass in Zukunft größere Schritte in der Entwicklung zu erwarten sind.
  • Der Subsumption Visualizer, die Repräsentation von Subsumption in der Engine, hat den Designern die Arbeit exrem vereinfacht.
  • Designer haben eine gewisse Angst davor, ihre Arbeit wieder und wieder zu überprüfen. Mit den richtigen Tools können sie diese Arbeit jedoch wesentlich schneller überprüfen, etwas verbessern und sofort das Ergebnis prüfen, was die Qualität insgesamt hebt.
  • Ein weiteres Tool für Subsumption ist der Mission Broker. Dieses Tool überwacht den Ruf eines Spielers, seinen Kriminaliätsstatus und einige weitere Faktoren und generiert darauf basierend die für den Spieler verfügbaren Missionen.
  • Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Missionen: “normale” Missionen, die über das mobiGlass abgerufen oder bei einem Auftraggeber eingeholt werden können, und zufällige Missionen, über die ein Spieler stolpern kann.
  • Ziel für Subsumption ist es, Missionen unerschiedlicher Spieler miteinander zu verknüpfen und Missionen aufeinander aufbauen oder aneinander anschließen zu lassen.
  • Eine gute Beziehung zwischen Autoren, Schauspielern und Designern ist der Schlüssel zur Erschaffung interessanter und faszinierender Charaktere.
  • Ein weiteres Ziel für das Mission System ist es, dass später nur noch Schablonen und Vorlagen für Missionsarten manuell erstellt werden müssen und Subsumption dann daraus individuelle Missionen generiert.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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