Around the Verse – Cockpits: Die Erfahrung verbessern

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Verbesserung der Erfahrung im Cockpit.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SQ42 and SC Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.

Burndown

  • Das Studio-Update startet bei Minute 1:07.
  • Studio Director/Production Lead US Eric Kieron Davis führt durch Burndown.
  • Der Delta-Patcher hat viel positives Feedback von der Community erhalten.
    • Ein weiterer Vorteil des neuen Patchers ist, dass Versionen so schnell zurückgesetzt werden können, wie sie aktualisiert werden können, falls die QA Teams ein Problem beim Testen übersehen haben sollte. So können sie schnell zum alten Build zurückkehren und herausfinden, was schief gegangen ist.
  • Der Hauptfokus liegt auf Performanceverbesserungen.
  • Sie hoffen, mithilfe des Delta-Patchers jeden Tag neue Builds veröffentlichen zu können.
  • Als Nächstes will man sich darauf konzentrieren, den Evocatis das Shopping- & Güterhandel-Feature zu präsentieren.
  • Noch 23 MustFix Probleme müssen behoben werden.

Behind the Scenes: Verbesserung der Erfahrung im Cockpit

  • „Behind the Scenes: Verbesserung der Erfahrung im Cockpit“ startet bei Minute 12:25.
  • Der Ursprung der Initiative, die Erfahrung im Cockpit zu verbessern, war Chris‘ Wunsch, diese intuitiver und besonderer zu machen.
  • Producer Jake Ross und Lead Technical Designer John Crewe nahmen Chris‘ Ziele in Angriff und taten sich mit den Teams Animation, Audio, Visual Effects und Engineering zusammen.
  • Die Erfahrung im Cockpit beinhaltet G-Kräfte, Reaktionen auf Treffer sowie andere audiovisuelle Effekte.
  • Begonnen wurde mit dem Cockpittyp „HOTAS CL“, den 7-8 Schiffe verwenden, u.a. die Gladius.
  • Die Positionen verschiedener Elemente wie Joystick, Schubregler, Sitz und Hauptwaffe wurden angepasst.
  • Visuelle Effekte (Funken, Rauch, Feuer, Trümmer) wurden hinzugefügt.
    • Diese sollen erlittenen Schaden und Schadensstadien (gering, mittel, schwer) anzeigen.
  • Das Actor Status-System wurde mit dem G-Kräftesystem verknüpft: Spieler verbrauchen je nach Belastung mehr Sauerstoff und nutzen verschiedene Atemtechniken.
  • Es wurde sichergestellt, dass die UI-Bildschirme einheitlich und hinreichend groß sind, damit sie sich einfach und ohne Zoom lesen lassen.
  • Die unterstützenden Kampfvisierbildschirme kehren zurück.
    • Standardmäßig werden sie den Status des Spielers und des anvisierten Ziels anzeigen.
  • Die Steuerungsvorlagen der „HOTAS CL“-Schiffe wurden (auch im Hinblick auf zukünftige Entfaltungsmöglichkeiten) verbessert und wieder angewandt.
  • Ein Ziel ist, dass der Spieler mit dem Interaktionsmodus alles herausfinden kann, was das Schiff macht.
  • Die Animatoren schrauben an den G-Kräften, sodass diese sich richtig anfühlen, und fügen Inaktivitäts- und Aktivitätsanimationen hinzu.
  • Reaktionen auf Treffer basieren auf der Richtung, aus der ihr getroffen werdet.
    • Alle sechs Achsen werden berücksichtigt, wenn nötig, auch mehrere gleichzeitig.
  • Wenn der Spieler eine Handlung ausführt, sollte das Cockpit eine physikalische Reaktion zeigen (und nicht zuletzt auch der Charakter, der die Aktion durchführt).
  • Der Verknüpfungsprozess zwischen Spielern und Sitzen wurde verändert, was die Einrichtung massiv vereinfacht.
  • Cockpits werden nun mit Redundanz für zukünftige Funktionen, die hinzugefügt werden könnten, gestaltet.
  • Es war ein globaler, studioübergreifender Aufwand, die Neugestaltung der Cockpits zu verwirklichen, da sie den Kern des Spielcodes beeinflusst und das Spiel ohne richtige Koordination nicht mehr funktionieren würde.

Quelle: RSI / RELAY
Übersetzung: StarCitizenBase
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