Around the Verse – Cyclone and Ship Persistence

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Erschaffung der Tumbril Cyclone und die Schiffspersistenz.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.
  • Chris hat einige Wochen in Frankfurt und Wilmslow verbracht, um mit den dortigen Teams die Fortschritte und Pläne für 3.0 und SQ42 zu besprechen.

Studio Update: Austin

  • Das Studio-Update startet bei Minute 1:03.
  • Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.

Shopping

  • Der Umbau des Shopping-Codes ist nun an der Stelle angelangt, an der das Design Team von Austin nun wieder Items in die Shops zurückbringen kann.
    • Dies beinhaltet die erste Version der Kiosks, die für den Warenhandel online geht.
    • Der Fokus liegt darauf, die Shops, die zum PU gehören zuerst verfügbar zu machen, eine Version der Shops für Area 18 ist jedoch ebenfalls in Arbeit.
  • Panzerung kann nun teilweise oder Stück für Stück gekauft werden.

Missionen

  • Am Missionsgeber Miles Eckhart wurden ebenfalls weitere Fortschritte erzielt.
    • Er hat nun ein kleineres Set an Animationen zur Verfügung.
    • Eckhart hat nun die Codeunterstützung für verschiedene Konversationsverläufe auf Basis der Reputation des Spielers.
    • Zudem kann er Missionen mit sogenannten Brief Tags, also Stichworten oder Kurzinformationen zur jeweiligen Mission, herausgeben.

Schiffe

  • Die letzten verbliebenen Schiffe wurden ins Price Fixer Tool integriert.
    • Dieses Tool wird ebenfalls dafür genutzt, um herauszufinden, ob Schiffe zu stark oder zu schwach für ihre jeweiligen Aufgaben sind.
  • Josh Coons hat die Bilder und Videos der Cutlass Black fertig und arbeitet am Basis- und Whiteboxmaterial für die Cutlassvarianten.
    • Er wird die ersten Versionen der Außenansicht der Varianten fertigstellen und dann zur Constellation Phoenix übergehen.
    • Dadurch gibt er dem Design Team etwas Zeit, die Gameplaymechaniken für die Cutlass-Varianten zu füllen.
  • Chris Smith arbeitet momentan Bugs der Hornet und der Constellation Andromeda.
    • Danach wird er an einem Promo-Video der Constellation Aquila arbeiten.

Backend Services

  • Das Backend-Services-Team bereitet sich auf den Einsatz der Diffusion vor.
    • Die Server haben nun Zugang zur kompletten Diffusions-API und werden diese mit dem Shopping-System in 3.0 auch nutzen.
    • Dafür werden der Persistenz-Cache und der generelle Instanzenmanager in kleinere, voll in die Diffusion integrierte Services umgewandelt.

PU Animation

  • Forschung und Entwicklung am Wild Line-System und dessen Implementierung ins PU wurden gestartet.
    • Das Wild Line-System ist ein System, das NPCs in Konversationen oder auch außerhalb davon kleinere zufällige Sätze, meist Einzeiler (sogenannte “wild lines”), sagen lässt.
    • Feathering wird verwendet, um die Mocap-Aufnahmen der Wild Lines mit den bisherigen benutzbaren Animationen zu verbinden.
    • Zudem geht das Team die bereits existierenden Animationen durch und füllt Lücken in den Animationen mit neuen Übergangsanimationen auf.

Ship Animation

  • Das Team konzentriert sich darauf, der neuen Cockpiterfahrung den letzten Schliff zu geben.
    • Man entwickelt die Betätigung von Schaltern und Knöpfen im Cockpit mithilfe des Item System 2.0.
    • Das UK-Engineering-Team hat ein paar Backend-Systeme umgebaut, was auch Trefferreaktionen des Charakters im Cockpit, basierend auf Richtung des Treffers sowie des Zustandes des Schiffs möglich macht.

DevOps

  • Das DevOps-Team arbeitet an einer Erhöhung der Kapazität für die Build- und Deployment-Pipelines in Vorbereitung auf 3.0.
  • Außerdem werden weitere Veränderungen und Fehlerbehebungen vorgenommen, um den neuen Delta-Patcher zu unterstützen.

IT

  • Das IT-Department hat das Netzwerk des Austin-Studios aufgerüstet, sodass parallel mehr Builds geliefert werden können.

Audio

  • Audio-Team-Mitarbeiter Jason Cobb hatte viel zu tun:
    • Er arbeitete weiter am Audio der Schiffswracks für die unterschiedlichen Mond-Umgebungen.
    • Zusätzlich unternahm er eine Reihe von Audio-Implementierungsversuchen für Geräusche von Schiffstrümmern.
    • Außerdem testete und mixte er das Audio für die Schiffsnotfallstati und nahm Soundeffekte für verschiedene Objekte und Materialien auf.

QA

  • Das Austin QA-Team testete die neue Cutlass Black.
  • Außerdem wurden Tests an den Missionen, Schiffswracks und NPCs von Stanton durchgeführt.
  • Die Schiffstests gingen weiter, je mehr Schiffe ins Item System 2.0 konvertiert wurden.
  • Große Playtests in Arena Commander, Star Marine und Stanton wurden wöchentlich durchgeführt.
  • Weitere mobiGlas-Apps wie die StarMap, Personal Manager, Mission Manager oder das Mission Board wurden ebenfalls getestet.
  • Zu guter Letzt wurden die Schwerkraft des Charakters sowie die Cargo-Mechaniken getestet.
  • Die Engine- und Editortester haben verschiedene Mechaniken zum Testen bekommen.
    • Das neue Stamina-/Atmungssystem bekommt einige Balanceveränderungen.

Player Relation

  • Vier neue Mitarbeiter sind dem Player Relations-Team beigetreten.
  • Die Aufstockung der Evocati wird vorbereitet.

Studio Update: Turbulent

  • Das Studio-Update startet bei Minute 8:29.
  • Chief Technical Officer Benoit Beausejour, Full Stack Developer Paige Saunders und QA (Spectrum/RSI) Victor “Fulgrim” Bonnet-Mile führen durch das Studio Update aus Montreal, Kanada.

Schiffe

  • Die Schiffsspezifikationen in der Datenbank werden aktualisiert.
  • Bodenfahrzeuge und alle weiteren neuen Vehikel können nun der Schiffsmatrix zugeordnet werden.
  • Es gibt ein neues Größensystem für Schiffe.
    • Die Waffen behalten ihre alten Größen von 1-12.
    • Die restlichen Komponenten wurden in ein einfacheres Schema (Klein/Mittel/Groß) eingeteilt. Dieses Schema orientiert sich an der Größe des Schiffes.
  • Die Detailseite der Schiffe wurde überarbeitet.
    • Nun kann man genau erkennen, welche Größe jede Komponente hat und auf welche Größe diese aufrüstbar ist.
    • Zusätzlich kann man herauszoomen und einen Überblick des Schiffes sehen, der zeigt, welcher Slot besetzt ist und welche man aufrüsten kann.
  • Die Schiffsmatrix hat in der letzten Zeit sehr wenig Liebe bekommen.
    • Mit dem Update wird es jedoch möglich sein, schnell Änderungen an der Matrix vorzunehmen, sobald sich im Spiel etwas an einem Schiff ändert.
    • Dadurch ist die Matrix jederzeit up to date.

Spectrum

  • Spectrum v0.3.6 ist im Test bei den Evocati.
  • Die neuen Features beinhalten unter anderem:
    • einen Texteditor,
    • Hyperlinks und Hyperlink-Formatierung,
    • eine Beitragsvorschau,
    • Entwürfe, ein Feature, das einen Beitrag, der gerade erstellt wird, automatisch speichert, wenn der Nutzer die Seite verlässt oder andere Spectrumseiten aufruft,
    • die bereits angekündigten Miniprofile mit einem Beitragszähler und dem Karmasystem
    • sowie dem “Jump to track reply”-Feature, das es möglich macht, zwischen Antworten eines Nutzers, beispielweise eines CIG-Mitarbeiters, innerhalb eines Threads zu springen.
  • Außerdem wollen sie einige UI-Elemente auffrischen, so zum Beispiel für den neuen Delta-Launcher.
  • Das Engineering-Team arbeitet daran, die Verteilungschannel für das neue Delta-Patcher-System verfügbar zu machen.

Cyclone

  • Ship Shape startet bei Minute 14:44.
  • Der Einstieg von CIG in die Bodenfahrzeuge mithilfe eines neuen Herstellers basiert auf der Lore über einige ältere Militärfahrzeuge, die schon einige Zeit im Umlauf ist.
  • Die Cyclone ist ein schnelles Allradfahrzeug, das es zum Vergnügen macht, über Rampen zu springen und das definitiv eine gewisse Ästhetik mit sich bringt, während man trotzdem noch gut seinen Ursprung beim Militär erkennen kann.
  • Während der Ursa Rover die Schildkröte und die Nox den Hasen darstellt, so ist die Cyclone nach dem “Goldilocks Principle”, dem “Goldlöckchen-Prinzip” genau in der Mitte.
  • Obwohl sie schnell und gepanzert ist, besitzt sie trotzdem eine Modularität wie in der realen Welt.
  • Die Varianten beinhalten eine Fracht-Version, jeweils eine Version zur Infanterieunterstützung, zur Aufklärung und fürs Racing sowie sogar letztendlich eine Flugabwehr-Version.
    • Der Aufklärer kann nicht nur Gelände erkunden und kartographieren, sondern auch Leuchtfeuer bzw. Sendebojen aussetzen.
    • Der Racer hat einen Lachgaszumischer und wird sich ähnlich wie ein Baja 1000-Racer verhalten.
    • Die Flugabwehr-Version wird über zwei Size-2-Raketenwerfer mit 2 Size-2- oder 4 Size-1-Raketen sowie ein komplettes Gegenmaßnahmen-Set mit Düppel- und Täuschkörperwerfern, Rauchvorhang und einem Size-1-EMP verfügen.
  • Es ist immer ein Kampf, Funktion und Design mit dem Feedback der Schiffspipeline auszubalancieren.
  • Die größte Herausforderung ist es, die (interne) Deadline einzuhalten, besonders wenn sie, wie hier mit der Cyclone als erstes “richtiges” Bodenfahrzeug, neues Territorium betreten.

Ship Persistence

  • Ship in Ship startet bei Minute 22:48.
  • Die Persistenz ist zurzeit ein System, das Spieleraccounts und dabei im Speziellen die Charakter- und Schiffsloadouts aufzeichnet.
    • Dies funktioniert in Patch 2.6, limitiert aber die Dinge, die ein Spieler tun kann.
    • Durch diese Limitierung ist es weder möglich, Dinge auf seinem Schiff zu verstauen, noch zu handeln, da der Server diese Dinge einfach nicht aufzeichnet.
  • Mit 3.0 werden die Spieler in der Lage sein, die Welt um sich herum in subtiler Weise zu verändern.
    • So können sie Fracht, die sie in einem Außenposten gefunden haben, aufnehmen oder ihre Dragonfly in ihrer Cutlass parken und diese dann dort lassen, egal, ob sie sich zwischendurch ausloggen oder nicht.
  • Während sich das relativ einfach anhört, ist dies eigentlich ziemlich kompliziert umzusetzen und erfordert eine Überarbeitung, wie Persistenz in vielen Backend-Systemen gehandhabt wird.
  • Das System wurde umgestellt, um zwischen legalem und physischem Besitz zu unterscheiden.
    • Physischer Besitz umfasst alle Objekte, die der direkten Verfügung des Spielers unterstehen, somit auch zum Beispiel Waren im Schiffsladeraum des Spielers.
    • Legaler Besitz umfasst alles, was dem Spieler zum Beispiel durch einen Kaufvertrag bereitgestellt wurde, zum Beispiel ein Schiff, dass unter seinem Account registriert ist oder eine gerade erworbene Waffe.
  • Ein Spieler kann ein Schiff, eine Waffe oder ein anderes Objekt legal besitzen, jedoch kann ein anderer Spieler dieses Objekt stehlen und zu seinem physischen Besitz machen.
    • Dadurch bleibt das Schiff im physischen Besitz des Spielers, bis es ihm ein anderer Spieler wieder wegnimmt.
    • Dieser Diebstahl bleibt jedoch nicht ohne Folgen. Ein Dieb kann einen Kriminalitätsstatus bekommen, wenn er ein Objekt eines anderen Spielers stiehlt und wird so gegenüber den Behörden als “Gesucht” markiert.
  • Dies vertieft das Gameplay, da das Spiel für Piraten dadurch sehr lohnend sein kann, dies jedoch zu einem hohen Preis.
    • Spieler können Fracht stehlen und haben danach mehrere Möglichkeiten:
      • Sie können auf gut Glück weiterfliegen und hoffen, dass es nicht auffällt, dass sich die gestohlene Fracht nicht in ihrem Fracht-Manifest wiederfindet, wenn sie einem Security-Schiff begegnen.
      • Sie können kreativ werden, was versteckte Orte und Lager an Bord ihres Schiffes angeht und die gestohlene Ware dort verstecken.
      • Oder sie gehen auf Nummer sicher und nutzen eine Route, auf der sie keinem Security-Schiff begegnen.
  • Die Arbeit der Tech hört dort nicht auf. Mit Diffusion, einem System, das es möglich macht, mit allen Backend-Services zur gleichen Zeit zu interagieren, kann eine Reihe weiterer Dinge in der Welt persistent werden.
    • Die Anzahl der Dinge, die in 3.0 persistent sind, wird immer noch limitiert sein.
    • In Zukunft jedoch wird sich diese Grenze ausweiten und die komplette Spielwelt beeinflussen anstatt nur eines kleinen Teils davon.
    • Spieler werden in der Lage sein, etwas zu nehmen und ein anderer Spieler wird nicht wissen, dass etwas fehlt oder genommen wurde. Andererseits kann der erste Spieler etwas hinterlassen, was vom zweiten Spieler gefunden wird.
  • Mit 3.0 werden auch die Gesundheit des Spielers, der Zustand des Schiffes oder die Munition persistent.
    • Spieler werden dann nicht mehr in der Lage sein, all ihre Munition ohne Konsequenzen abzufeuern.
    • Wenn ein Spieler an seinem Schiff einen Flügel verliert, wird dieser Flügel auch noch fehlen, wenn er sich das nächste Mal einloggt, solange er das Schiff nicht reparieren lässt oder den Schaden der Versicherung meldet.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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2 Kommentare zu “Around the Verse – Cyclone and Ship Persistence

  • 31. Juli 2017 um 10:16
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    Sehr interessante Übersetzung, Persistenz usw., danke.

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