Around the Verse – Die Entstehung von Raumschiffen

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es im monatlichen Ship Shape um die Entstehung von Raumschiffen.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Technical Director of Content Sean Tracy und Director of SC & SQ42 Chris Roberts.

Die Entstehung von Raumschiffen

  • Das Ship Shape startet bei Minute 1:04.
  • Durch das Programm führt Community Content Manager Jared Huckaby.
  • Lernt das Team kennen – Foundry 42 UK
    • Das Konzeptteam stellt sicher, dass jede Idee, die Chris oder Design Director Todd Papy haben, zum Leben erweckt wird.
    • Das Vehikeldesignteam ist für die Erstellung aller Grafiken für Schiffe verantwortlich: Innenausstattung, äußere Erscheinung, Ausrüstungen, Texturen, Shader und Beleuchtung.
    • Das Systemdesignteam hat ein Template für die Oberfläche erstellt, in die das UI-Team ihre Arbeit einpflegen kann.
    • Das UI-Team ist für die Implementierung der visuellen Gestaltung und der Funktionalität der MFDs und HUDs in den Schiffen verantwortlich.
    • Die Audioabteilung fügt bei Schiffen und Trailern alle Soundeffekte, Atmosphäre und Musik hinzu.
    • Die QA-Abteilung testet alle verschiedenen Aspekte und stellt sicher, dass diese wie beabsichtigt zusammen funktionieren.
    • Die Marketingabteilung ist für Konzept- & Erstflugverkäufe verantwortlich und stellt sicher, dass CIG liefert, was erwartet wird, wenn das Schiff veröffentlicht wird.
    • Das Techdesignteam berührt jeden Aspekt, von ersten Designinstruktionen über das Beheben von Blockern bis zu Setups, Ausgleichungen und Veröffentlichungen.
    • Das VFX-Team beginnt, sobald ein Mesh verfügbar ist und berücksichtigt alle Funktionen und den Stil der Hersteller.
  • Lernt das Team kennen – CIG Austin
    • Lead Ship Artist Chris Smith hat damit begonnen, an der Anvil Lightning F8 zu arbeiten, und kann es kaum erwarten, dass ihr diesen Jäger mit schweren Geschossen in eure Hände bekommt.
    • 3D Artist Josh Coons ist einfach nur absolut gelassen, während er an Schiffen, Charaktermodellen und Props arbeitet.
  • Lernt das Team kennen – CIG Los Angeles
    • Lead Writer Dave Haddock hilft dabei, die Schiffskonzepte in der Realität des Star Citizen – Universums zu begründen.
    • Das 3D-Designteam in LA arbeitete an der Caterpillar, und arbeitet nun an der Hurricane, der Überarbeitung der Mustang und des Cyclone.
    • Ship Technical Artist Matt Intrieri arbeitete in den letzten viereinhalb Jahren an nahezu allen Aspekten von Schiffen, aber zur Zeit hilft er hauptsächlich dabei, viele der Designtools zu entwickeln, die in der RSI Toolbox zu finden sind.
    • Das Techdesignteam von Lead Technical Designer Kirk Tome in LA ist für Schiffe und deren zugehörige Systeme verantwortlich – wie ihr fliegt und mit ihnen interagiert.
    • Gameplay Programmer Mark Abent verwirklicht alle Schiffsfunktionen und schiebt den Schwarzen Peter seinen beiden Assistenten, Max und Patrick, zu.
  • Laut Jared ist die Erstellung von Schiffen eher ein Marathon als ein Sprint.
  • Wie Ideen für Schiffe geboren werden & woher sie kommen
    • Chris Roberts lässt sich sowohl von Sci-Fi-Filmen und -Literatur als auch von Weltkriegseinflüssen inspirieren, um Ideen für Schiffskonzepte zu erschaffen.
    • Schiffskonzepte bringen üblicherweise eine zugehörige Funktion oder Gameplaymechanik mit sich – Kampf, Bergbau, Bergung etc.
    • Die Ideen gehen im Team umher, um alle Möglichkeiten bezogen auf die Konzepte auszuschöpfen.
    • Logische Anforderungen an das Design und emotionale Verbundenheit werden für die Rolle des Schiffes in der Konzeptphase ausbalanciert.
    • Dann legt das Designteam fest, welches Studio das Schiff gestalten darf. Vorzugsweise ist dies das Studio mit demselben Designer, der auch das ursprüngliche Konzept entworfen hat.
    • Dies wird mit einer Fertigungslinie sowie einem Paar bestehend aus Designer und Grafiker weiter aufgeteilt.
    • Das Konzept wird in bestimmten Fertigungslinien auf Redundanzen überprüft, um Balance, Auswahl und Vielfalt im Gameplay zu fördern.
    • Danach wird die Hierarchie in der Schiffslinie bestimmt.
    • Es geht viel hin und her, was Schiffe anbelangt. Sie müssen von einem großen Team mit Chris an der Spitze überprüft und für gut befunden werden.
    • Sie wollen dafür sorgen, dass auch neuere Mitglieder im Designteam die Gelegenheit bekommen, an den Schiffen zu arbeiten. Ihnen werden eher „übliche“ Schiffe zugeteilt, während ausgefallenere Schiffe immer noch den Senior Designern zufallen.
    • Gelegentlich wird der Hersteller, der für ein Schiff angedacht ist, gewechselt, falls ein anderer Hersteller besser dazu passt.
  • Updates zu Schiffen
    • Überarbeitung der Avenger: Für SQ42 sind die Arbeiten fertiggestellt. Für das PU befinden sie sich auf der Zielgeraden.
    • Eclipse: Finale Designphase, fast auf dem selben Stand wie die Überarbeitung der Avenger.
    • Hammerhead: Die verbleibende Innenausstattung wird aus bestehenden Assets modelliert.
    • Überarbeitung der Mustang Alpha: Finale Modellierung.
    • Idris: Finale Modellierung.
    • 600i: Finale Modellierung.
    • Hurricane: Gestaltung der Grey-Box-Oberfläche.
    • Blade: Modellierung der Grey-Box.
    • Constellation Phoenix: White-Box-Modell vollständig, jetzt wird die Grey-Box modelliert.
    • F8 Lightning: Modellierung der White-Box.
    • Razor: Vorbereitung auf den ersten Flug.
    • Terrapin: Vorbereitung auf den ersten Flug.
    • Reclaimer: Vorbereitung auf den ersten Flug.
    • Cyclone: Vorbereitung auf die erste Fahrt.
  • Ship Shape: MISC Razor
    • Dediziertes Rennschiff. MISC ist zwar der Hersteller, aber es wird definitiv sehr viel aus der Partnerschadt mit den Xi’an gezogen – sie ähnelt nicht dem standardmäßigen MISC-Design.
    • Eine der Inspirationsquellen war das Konzeptdesign des Rennwagens McLaren MP4-X von Vehicle Art Director Nathan Dearsley.
    • Die Razor hat eine höhere Geschwindigkeit auf der Geraden als die M50, aber die M50 ist dafür wendiger.
    • Die Razor wurde während der Erstellung erheblich verändert – sie musste ausgehend vom ursprünglichen Design schlanker gemacht werden, damit die Animationen funktionieren.
    • Die Razor nutzt die Charakteranimationen der M50.
    • Das Design der Kabinenhaube gehört zu den Dingen, in denen sich die Razor von Anderen abhebt. Die Haube umschließt euch, nachdem ihr eingestiegen seid.
    • Das Cockpit sah ursprünglich sehr unbehaglich aus, mit vielen nackten Metalloberflächen. Daraufhin wurde es luxuriöser gemacht und sieht nun mehr wie ein Highend-Supercar aus, wobei man sich von Lamborghini inspirieren lassen hat.
    • Es war sehr schwierig, der schnittigen Form der Razor ein gutes Aussehen zu verleihen und es brauchte mehrere Durchläufe.
    • Schließlich erweiste sie sich als großartig – vielleicht sogar besser als das Konzeptdesign.
    • Der primäre Fokus der Razor liegt auf dem Murray Cup – Rennen.

Quelle: RSI / RELAY
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

TREPI

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4 Kommentare zu “Around the Verse – Die Entstehung von Raumschiffen

  • 20. Januar 2018 um 18:51
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    Ihr macht eine super Arbeit ich bin immer wieder begeistert wie schnell ihr alles übersetzt. Macht weiter so ihr seit die besten. Ohne euch wüsse ich jetzr nicht das der Cyclone auch fliegen kann 😉

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    • 20. Januar 2018 um 19:15
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      Ach, man muss einfach nur oft genug springen oder das Ding im All rauswerfen 😉

      Ist korrigiert.

      Antwort
  • 21. Januar 2018 um 01:42
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    Danke für die Infos.
    Das ist ALLES so spannend, wie seit den Zeiten von Star Wars Galaxies nicht mehr.

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