Around the Verse – Die Evolution des Quantum Travel

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Evolution des Quantum Travel (Teil 1).


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President Sandi Gardiner und Founder & CEO Chris Roberts.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 0:44.
  • Studio Director und Production Lead US Eric Kieron Davis führt durch Burndown.
  • Die Kioske werden nach den Rückmeldungen der Tester optimiert.
  • Das Animationsset von Miles Eckart wird mit weiteren Animationen ausgestaltet.
  • Es gab den Fehler, dass das Spawnen eines zweiten Schiffes dazu führen konnte, dass für jeden auf dem Server alles schwarz wurde und sich keiner bewegen konnte.
  • Es wird am 2D-Radar für die Schiffe und an dessen Integration in die StarMap gearbeitet.
  • Die StarMap soll bedienungsfreundlicher und intuitiver werden.
  • Die Missionsapp wird überarbeitet, sodass sie mehr Details erlaubt:
    • Wo muss ich zur Mission hin?
    • Von wem ist die Mission?
    • Wieviel Zeit bleibt mir noch, um die Mission zu erledigen?
    • Gibt es eine angemessene Entlohnung?
  • Es werden nur Missionen angezeigt, die von eurer Stelle aus erreichbar sind und die ihr verfolgen wollt.
  • Es wird am Übergang von Weltraum zur Atmosphäre, am Afterburner Stufe II und an der Verfeinerung von Gravitation und Schwerelosigkeit gearbeitet.
  • Die Ansteuerung des Afterburners wird angepasst, damit der Übergang von normaler Fluggeschwindigkeit aus nicht unmittelbar geschieht.
  • Die Leistung kann nicht mit einem Patch komplett flüssig gemacht werden, sondern muss schrittweise im Laufe der Zeit optimiert werden.
  • Die Leistungstests von den Evocatis, die überraschend gut ausfallen, werden sorgfältig studiert, um Performancefresser zu finden.

Die Evolution des Quantum Travel – Teil 1

  • Evolution des Quantum Travel startet bei Minute 16:00.
  • Wollt ihr größere Entfernungen zurücklegen, benutzt ihr wahrscheinlich Quantum Travel.
  • Im Moment ist Quantum Travel noch recht linear, aber Chris Roberts möchte eine Steigerung, insbesondere bei den größeren Karten.
  • Indem man auf Beschleunigung noch einen draufsetzt, macht man einen ruckartigen Sprung und erhält die gewünschte Kurve („beschleunigte Beschleunigung“); und da die Spezialeffekte des Quantum Travels auf der Geschwindigkeit basieren, ergab dies den gewünschten, gekrümmten Effekt.
  • Um den Quantum Travel zu erneuern, musste der alte Code verändert werden, damit die Vorteile von Item 2.0 genutzt werden können.
  • Die Originaleffekte bestanden hauptsächlich aus einem „Tunneleffekt“; nun erscheinen Rückstände an der Front des Schiffes und bewegen sich nach hinten, was einen Effekt ergibt, der dem Effekt von Star Trek ähnelt.
  • Chris wollte die Effekte farbenfroher machen.
  • Tags (Zusatzinformationen über Objekte) und Trigger (Funktionen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelöst werden) werden vom Gamecode bereitgestellt, wie z.B. der Spuleffekt, der Eintritt in den Quantum Travel, der Fahrteffekt und der Lichtblitzeffekt.
  • Quantum Travel lässt sich in fünf Phasen unterteilen:
    • anfängliche Erhöhung der normalen Geschwindigkeit auf Afterburner-Geschwindigkeit
    • Steigerungsphase zur Maximalgeschwindigkeit
    • Schiffsreise bei Maximalgeschwindigkeit
    • Quantum Travel herunterfahren
    • Geschwindigkeit verringern
  • Die Mathematik, die nötig war, um fünf Phasen zu erstellen und diese akkurat zu berechnen, um das Schiff über alle Phasen hinweg verfolgen zu können und zu wissen, wo es landet, war eine große Herausforderung. Diese wurde mit dem Tool Quantum Snapshot gemeistert, das, ohne einen Einfluss auf die Leistung zu haben, weiß, wo ihr hinfliegt, wie lange es dauern wird, wie schnell ihr in den einzelnen Phasen sein werdet und an welcher Position ihr euch während der Phasen befinden werdet.
    • Die Formel, die dem zugrunde liegt, skaliert gut mit steigender Anzahl von Spielern und visuellen Effekten.

Quellen: RSI / RELAY
Übersetzung: StarCitizenBase
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