Around the Verse – Exploring Gravlev Technology

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche gibt es nur das Burndown-Segment.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind CG Supervisor Forrest Stephan und VP of Marketing Sandi Gardiner.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 0:48.
  • Studio Director und Production Lead US Eric Kieron Davis führt durch Burndown.
  • Ein Bug wurde behoben, durch den Frachtkisten nach dem Tod für immer an der Hand des Charakters bleiben würde, auch wenn man stirbt oder das Spiel neustartet.
    • Bei jedem Tod musste die Kiste von der Hand entfernt werden. Dieser Status musste persistent sein.
  • Shopping und Fracht ist „Feature-Complete“ und es müssen nur noch Bugs behoben und einige Aspekte aufpoliert werden.
  • Manche Shops verkaufen noch Dinge, die sie nicht verkaufen sollen.
  • Bei den Ladenbesitzern fand eine große Review statt und nur noch ein paar Übergangsanimationen mussten repariert werden.
    • Die meisten Fehler traten situationsbedingt auf, wenn der Spieler z.B. mitten im Gespräch aufsteht und geht.
  • Sämtliche Schiffe wurden kürzlich in einer Review überprüft und nur ein paar kleine Probleme mussten noch behoben werden.
  • Aufgrund der Physics-Grids, die sich in anderen drehenden Physics-Grids drehen (z.B. ein Turm auf einem Schiff, welches sich in der Atmosphäre eines Planeten befindet), mussten die Flugbahnen von Projektilen korrigiert werden, da diese mit solchen Bewegungen Probleme hatten.
  • Für KI-Türme mussten diverse Parameter wie der Sichtlinien-Check oder die Schussgenauigkeit angepasst werden.
  • Die Art und Weise, wie zugelassene Landeplattformen angezeigt werden, musste angepasst werden.
    • Die Größe der Visualisierung, auf welcher Plattform man landen darf, wurde erhöht, damit man sie nicht übersehen kann.
  • Die Starmap-Implementierung in Schiffsradars wird zuerst bei Schiffen mit 3D-Radar implementiert.
  • Die neuen Hinweis-Popups wurden mit Events im Spiel verbunden.
    • Zum Beispiel erscheint ein Hinweis, wenn der Sauerstoff zur Neige geht oder wenn man das mobiGlas öffnet.
  • Das UI Team hat Hologramme für Head-Up-Displays in Schiffen überarbeitet.
  • Ein größeres Netzwerk-Latenz-Problem, das zu starken Lags führte, konnte behoben werden.
  • Das Fehlen von Hall bei FPS-Waffen lag an Unterschieden der normal lesbaren XMLs (in Entwicklungsbuilds) und binär lesbaren XMLs (in PTU-Builds).
  • Aktuell gibt es noch 250 Must-Fix-Probleme, die einem Live-Release im Wege stehen.


Behind the Scenes: Exploring Gravlev Technology

  • Das Behind the Scenes zum Thema Gravlev Technology startet bei Minute 21:13.
  • Als erstes Vorbild galten die Hover-Bikes aus Star Wars, es sollte sich jedoch so realistisch wie möglich anfühlen.
  • Es ist im Prinzip das Flugmodell von Schiffen, jedoch in erweiterter Form, da die Gravitation des Himmelskörpers nahezu aufgehoben wird. Je näher das Bike am Boden ist, desto stärker ist der abstoßende Magnetfeld-Effekt des Bikes.
  • Je schneller man sich mit dem Vehikel bewegt, desto höher ist dessen angestrebte Höhe, um Kollisionen aller Art zu minimieren.
  • Fliegt man eine Kurve, rollt es leicht nach links oder rechts; je schneller man ist, desto stärker driftet man mangels Grip zum Boden.
  • Das Bike hovert automatisch über kleinere Unebenheiten. Es tastet den Boden vor sich mit Sensoren ab, um – bis zu einem gewissen Maße – die Höhe zu regulieren. Man kann es aber auch selbst zum „springen“ bringen, wenn sich größere Gegenstände im Weg befinden. Das geht aber natürlich nicht beliebig hoch, sondern nur einige Meter.
  • Das Crash-System ist bei diesen Fahrzeugen und Flugmodi etwas kulanter.
  • Durch das geringe Gewicht und das filigrane Flugmodell können schon kleinste Bugs die heftigsten Wirkungen haben.
  • Drake DragonflyDie Bikes können auch in den Atmosphärenflug wechseln und unterliegen dann dem Flugmodell von Schiffen im Atmosphärenflug, samt der umgebungsabhängigen Turbulenzen.
  • Die Bikes haben keine bahnbrechende Höchstgeschwindigkeit, aber eine sehr gute Beschleunigung und das Flugmodell verlangt es, den Nachbrenner zu benutzen, um Kurven enger fliegen zu können und weniger zu driften.
  • Wenn man über die Klippe eines Canyons fliegt, bleibt man im „Gravlev“-Flugmodus des Bikes, man schwebt langsam zu Boden. Will man in den Atmosphärenflug wechseln, muss man das Bike so hoch hovern wie möglich und dann noch einmal nach oben strafen, dann wechselt das Bike in das alternative Flugmodell.
  • Anders herum wechselt es wieder in den Gravlev-Modus, wenn man sich dem Boden soweit annähert, dass die Gravlev-Platten wieder greifen. Dabei gilt es, ein wenig auf seine eigene Geschwindigkeit zu achten, sonst wird das eine sehr ruppige Angelegenheit.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

12 Kommentare zu “Around the Verse – Exploring Gravlev Technology

  • 11. Dezember 2017 um 15:24
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    tzz …. 240 Fehler!
    Piece of Cake für CIG.
    Hoffe ich 😀

    Danke fürs Übersetzen und Aufbereiten.

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    • 11. Dezember 2017 um 20:11
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      Wenn die Aussage im letzten Burndown richtig verstanden wurde, ist das Spiel jetzt ja Feature Complete und es kommen wohl keine Bugs mehr dazu, weil extra Features dazu kommen, sondern nur nur Bugs, die beim Fixen anderer Bugs entstehen^^

      Antwort
  • 12. Dezember 2017 um 08:21
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    Warum kann das hover bike fliegen?
    Das ist so als ob man seine SH auch über den Planeten fahren könnte und würde.
    Einfach absurd.
    Warum sollte man jemals was anderes machen als fliegen? Fahren/gleiten bietet doch nur Nachteile…

    Die einzige Rechtfertigung dafür ist eine noch kommende Anpassung und Neugestaltung des Flugmodells innerhalb der Atmosphäre und Gravitation des Planeten, wodurch das fahren Auf Planeten tatsächlich einen Vorteil bietet gegenüber dem fliegen.

    Antwort
    • 12. Dezember 2017 um 10:22
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      das ist ne gute frage.
      ich würde mal behaupten das fliegen viel sprit kostet, und gravlev wahrscheinlich nur sehr wenig, weshalb man nicht nach ein paar kilometern nen abschleppdienst rufen muss ^^
      außerdem ist man auf dem boden vor AA geschützen sicher. bzw. einfach vor jeder art lock-on rakete, ob von einem schiff, Cyclone, handheld raketenwerfer oder drohnen/türmen etc.

      und wer weiß wie gut man dann sichtbar ist auf dem radar anderer, ich denke mal durch das triebwerk und die extra belastung der manövrier düsen leuchtet man wie ein weihnachtsbaum, und mit gravlev nicht. also kommt man damit sicher näher an feindliche basen, bzw. wird nicht so schnell von piraten und anderem gesocks gesehn! 😉

      und das die das können ist spätestens seit dem Dragonfly concept sale bekannt. wenn das teil im all rumdüsen kann, wird das wohl, auch wenn nur eingeschränkt/schwer, in der atmosphäre fliegen können. ^^

      Antwort
      • 12. Dezember 2017 um 10:24
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        natürlich gibt es auch luft-boden und boden-boden raketen, aber die sind uns bis jetzt ja noch nicht bekannt, also habe ich erstmal die genannt die im game sind ^^

        Antwort
  • 12. Dezember 2017 um 11:33
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    Was mich an dem Konzept der Hoverbikes etwas stört, ist die Begründung, dass man nicht von der Planetenoberfläche ins All fliegen kann, weil man in der Atmosphäre „verglühen“ würde. Aber man soll trotzdem in der Atmosphäre fliegen können… Ähhh wie jetzt? Atmosphäre ja oder nein. Ich kann also in der Atmosphäre fliegen, aber von da aus nicht weiter nach oben ins All weil ich dann verglühen würde. Sry aber diese Erklärung ist einfach Schwachsinn.
    Und wenn ich langsam fliege, dann dürfte garnichts passieren. Dann gibt’s ja auch viel weniger Reibung durch den Luftwiderstand.
    Sorry, aber da muss sich CiG ne vernünftige Begründung ausdenken.

    In der Realität ist es so, dass jeder Körper (Himmelskörper) eine Entweichgeschwindigkeit hat. Bei der Erde sind das ca. 11 km pro Sekunde. Ich muss also mindestens 11 km /s fliegen um aus dem Schwerefeld der Erde raus zu kommen. Sonst kommt man eben nicht in eine Umlaufbahn. Dadurch entsteht natürlich eine gewisse Reibung in der Atmosphäre die das Raumschiff erhitzt. Bei größeren Himmelskörpern müsste man noch schneller fliegen und bei kleinen Himmelskörpern zB. beim Mond ist die Entweichgeschwindigkeit viel geringer.

    Wenn CIG schon sagt, aus irgendwelchen Gründen kann ich mit meinem Spacebike nicht ins All fliegen, dann sollten sie sich vielleicht daran orientieren.

    Sie haben ja schon eine maximale sichere Geschwindigkeit in der Atmosphäre definiert. Sie sollten es so machen, dass wenn man schneller fliegt, die Reibungshitze zu groß wird. Und das Schiff oder die Schilde beschädigt werden.

    Am besten wäre eine min. und eine max. Geschwindigkeit die man fliegen muss. Zu langsam: Man kann den Himmelskörper nicht verlassen, zu schnell: Das Raumschiff beginnt zu brennen und bekommt Schäden.

    So. Das musste mal gesagt werden.

    Antwort
    • 12. Dezember 2017 um 12:13
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      Finde ich gut, wieso postest du es nicht im Spektrum? So langsam sollte man dort ja auch mal was in Deutsch posten können nachdem im November Monatsreport bereits erwähnt wurde, dass deutsch sprechende Moderatoren eingestellt wurden. Ich überlege mir auch schon etwas zum Flugmodell zu posten denn die AB2-Mechanik finde ich nicht so berauschend.

      Antwort
    • 14. Dezember 2017 um 15:25
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      Warum sollte man eine neue Fahrzeugklasse schaffen, die alles kann wie die andere Klasse auch?
      Die Hoverbikes sind nun mal nicht dafür gedacht den Planeten aus eigenem Antrieb zu verlassen und das ist auch gut so.
      Es sind kleine Erkundungsfahrzeuge, die es dem Besitzer ermöglichen sollen sich schneller auf der Planetenoberfläche fortzubewegen.
      Anstatt immer wieder zum Schiff zurück zu müssen und ein paar Kilometer weiter wieder zu landen, schwingt man sich auf das Bike und erkundet die Umgebung.
      Wer hat denn Bock ständig ins Schiff zu klettern oder alles abzulaufen?
      Wenn dann noch Loot dazu kommt und die Kiste zum Schiff transportiert werden muss, hört der Spaß bei vielen Spielern auf. Da ist es schon praktisch alles ins Bike zu verstauen und gechillt zum Schiff zurück zu schweben.

      Die Rover und die Hoverbikes sollen es den Spielern leichter machen, aber nicht zu leicht.
      Das dabei die Physik zu kurz kommt und nicht wie im echten Leben ist, stört mich herzlich wenig.
      Wenn es danach ginge, könnten wir den Quantum Travel gleich mit einstampfen und uns auf Monatelange Reisen zu den Nachbarplaneten freuen.
      Realismus in Spielen ist nicht immer gut und das was CIG bisher eingebaut hat, kommt der Realität schon sehr nahe.
      Das was bisher eingebaut wurde muss dann aber auch mal reichen, denn sonst bleibt am Ende kein Spiel mehr übrig, sondern eine Simulation und es artet in Arbeit aus.

      Antwort
  • 12. Dezember 2017 um 22:43
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    Habe ganz den Eindruck, dass bei den hover bikes keine klare Linie verfolgt wurde bisher…

    Zumindest bisher sind sogar sämtliche Bodenfahrzeuge immens im Nachteil, wenn nicht sogar überflüssig und nutzlos?!

    Korrigiert mich bitte, falls ich das falsch sehe.
    Aber ja, kann und wird sicher alles noch kommen…
    Ist ja alles noch in der Mache…

    Ich glaube, der größte Faktor, der zuständig dafür ist, dass da bisher noch ein derartiges Ungleichgewicht besteht, der ist, dass die Raumschiffe alle schweben können als gäbe es keine Anziehungskraft…

    Antwort
    • 13. Dezember 2017 um 12:20
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      Ich versteh nicht ganz warum das immer so kritisiert wird, in jedem SiFi-Film ist das so. Ich kenne keinen Film in dem ein Raumschiff in die Atmosphäre eintritt und dann plötzlich abstürzt, egal wie die Aerodynamik der Schiffe aussieht. Ich von meiner Warte muss da ganz klar sagen – ich möchte bitte kein realistisches Flugzeugflugmodell für Raumschiffe in SC!

      Antwort
    • 13. Dezember 2017 um 15:21
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      Wart mal ab und hab Vertrauen 😉
      Mit dem Schweben in der Atmosphäre hab ich auch kein Problem aber das Manövrieren sollten sie vll. anspruchsvoller/schwammiger machen, um Schere Stein Papier Prinzip besser umsetzen zu können aber wie du schon sagtest, kann ja alles noch kommen 🙂

      Antwort
      • 13. Dezember 2017 um 18:08
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        @Corwin das kommt haben sie bereits gesagt! Und Außerdem flieg mal mit der Caterpillar nahe am Boden eine Scharfe Kurve und rolle dabei etwas zu weit nacht rechts dann ist das nicht mehr zu retten und du knallst in den Boden (:

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