Around the Verse – Flight Plan – Air Traffic Control

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Missionssystem.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und Founder & CEO  Chris Roberts.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 1:01.
  • Producer Jake Ross führt durch Burndown.
  • Letzte Woche gab es 26 Issues, unterteilt in elf Blocker, zehn kritische, fünf schwere, keine moderaten und keine trivialen Bugs.
  • In den gezeigten Meetings geht es darum, dass man sich auf die verbleibenden Fehler konzentrieren soll, um 3.0 in die Evocati-Phase zu bekommen. Es wird angesprochen, dass die Mitarbeiter ein Programm namens “Jira” richtig benutzen sollen und die Zeitverschiebung, die auch zwischen den Studios zu Missverständnissen führt, wird angesprochen.
  • Es gab einen Bug der dazu führte, dass man sein Zimmer nicht verlassen konnte, nachdem man in Levski gespawnt war, da die Tür einfach nicht aufging.
    • Es gibt eine “Inclusion List” in der alles drin ist, was in 3.0 drin ist. Grund des Bugs war, dass die Türanimation nicht in dieser Liste enthalten war. Es brauchte nur drei Klicks um diesen Bug zu beheben.
  • QA bemerkte, dass wenn man auf bestimmten Stationen, ohne markiertes Landepad, die Air-Traffic-Control zum Landen oder Starten nutzen wollte, es keine Antwort vom Operator gab, bzw. gar nichts wirklich funktionierte. Dieser Fehler trat allerdings nur in den Release-Builds auf und nicht in Development-Builds.
    • Es ist in Release-Builds schwerer an die benötigten Informationen zu kommen, als in Development-Builds. Dennoch bemerkte man beim Durchsehen der Logs, dass der Operator, der euch beim Anfordern von Start- oder Landeerlaubnis antwortet, dachte, er könnte mit euch kommunizieren, es jedoch nicht konnte.
  • Ein aktueller Build stürzte beim Starten der darauf basierenden Clients sehr oft ab.
    • Grund dafür waren Fehler im Datenkern. Es gab zwar ein Workaround, dieser funktionierte aber nicht bei jedem. Es musste also sichergestellt werden, dass der Fehler schnell behoben wird. Eine Rückkehr zum Build des Vortags war auch nicht für jeden möglich, da in dem kaputten Build jede Menge Arbeit steckte, die im vorherigen Build noch nicht enthalten war. Dieses Thema wird aktuell noch bearbeitet. Nachdem das abgeschlossen ist, wird QA Schiffe prüfen müssen, damit diese keine Server-Crashes verursachen.
  • Ließ man ein Schiff despawnen, kam es vor, dass es nicht richtig verschwand. Allerdings nur beim Client und nicht auf dem Server. Da es nicht an einem fehlerhaften Netzwerkcode lag, wurde das Thema nach LA abgegeben.
    • Es wird erklärt, dass wenn man ein Schiff löschte, die Information nicht richtig an den Client weitergegeben wurde und so wurde auch der Spieler gelöscht. Grund ist, dass zwischen Schiff und Spieler eine Eltern-Kind-Verbindung besteht. Aufgrund dieser Verbindung wurde durch Löschen des Schiffs auch der Spieler gelöscht. Also muss diese Verbindung getrennt werden. Es wurde eine Remote-Methode entwickelt, die beim Löschen des Schiffs diese Verbindung trennt, den Spieler woanders hin teleportiert und dann erst das Schiff löscht.
  • Manche Fehler sind einfach zu lösen. An andere müsse man sich Schicht für Schicht herantasten, auch mit Hilfe von Kollegen.
  • Digital publishing hat ihre Systeme weiter optimiert und sie sind jederzeit bereit, einen Build zu veröffentlichen.
  • Die Zeit- und Shop-Services sind fertig. Kurz vorher kam die Konfiguration für den Wahrscheinlichkeit-Service. Die Einführung ist eine Menge Arbeit, auch wenn die schon schneller geworden sind. Man muss bereit sein für alle kleinen Fehler, die ein Release eines Services zur Folge haben kann.
  • Durch Evocati wird man umfangreiche Daten sammeln können, da man dort das Spiel auf unzählige Arten spielen wird, an die bei CIG niemand denken würde. Das ist notwendig, um einen PU-Build zu bekommen.
  • Aktuell gibt es sieben Issues, unterteilt in drei Blocker, zwei kritische, einen schweren, einen moderaten und keine trivialen Bugs.
  • Die Anzahl der noch zu behebenden Bugs wurde um 19 reduziert, sodass nun nur noch 7 Fehler einem Release des Patches für die Evocati im Weg stehen.


Air Traffic Controller

  • Air Traffic Controler startet bei Minute 14;27.
  • Man hat versucht, mit Air Traffic Controller ein realistisches Bild wiederzugeben. Wie die Art Kontrolle, die an einem realen Flughafen notwendig ist.
  • Bisher konnte man in Star Citizen einfach landen. Ab 3.0 muss man eine Landeerlaubnis anfordern. Dazu muss man mit einem NPC kommunizieren.
  • Man bekommt mitgeteilt, wo man landen kann, ob überhaupt eine Plattform frei ist und welche Sicherheitsmassnahmen anstehen.
  • Um dem Realismusanspruch gerecht zu werden, wurde jede Menge recherchiert, was ein Air Traffic Controller, also die Flugsicherung, ausmacht.
  • Es wurden Capturing- und Audioaufnahmen gemacht.
  • Diese Aufnahmen kamen beim Engineering Team zusammen und worden dort verarbeitet.
  • Da es sich aber um ein Spiel handelt, funktioniert die Flugsicherung nicht ganz wie in der Realität. Es ist wichtig, eine gute Immersion zu bieten. Da es aber auch Spieler gibt, die sich nicht an die Regeln der Flugsicherung halten werden, muss sichergestellt sein, dass diese dafür nicht bestraft werden.
  • Jeder Fluglotse ist eine eigene KI.
  • Befindet sich ein NPC im Stuhl der Flugsicherung, wird er zur Flugsicherung. Befindet sich kein NPC in der Flugsicherung, spricht der Spieler mit einer Computerstimme.
  • Ein NPC der Flugsicherung kann sich immer nur um ein Schiff kümmern. D.h., dass es zu Wartezeiten kommen kann wenn mehrere Schiffe auf einmal eine Landeerlaubnis anfordern.
  • Die große Aufgabe war es, eine Flugsicherung aus mehreren NPCs zu koordinieren. Zum Beispiel darf eine Anfrage eines Spielers nicht von zwei NPCs der Flugsicherung gleichzeitig angenommen werden.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Bjoern Behrens

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7 Kommentare zu “Around the Verse – Flight Plan – Air Traffic Control

  • 24. September 2017 um 20:23
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    Hoffentlich werden diese “Wartezeiten” für eine Landung nicht schnell nervig…
    Ich befürchte sowieso schon länger, dass man viel Zeit mit Dingen verbringen muss, die beim x-ten mal einfach nur nerven.
    Sowas wie ständig auf irgendwas warten zu müssen, zum Beispiel 😉

    Antwort
    • 24. September 2017 um 20:53
      Permalink

      Das Risiko geht man in einer Simulation schnell ein, aber deswegen ist die Community ja eng am Balancing beteiligt.

      Antwort
  • 24. September 2017 um 20:24
    Permalink

    das mit den 26 Fehlern war letzte Woche 😉
    Ansonsten sehr schön noch mal die Zusammenfassung zu lesen 🙂

    Antwort
  • 27. September 2017 um 12:00
    Permalink

    Das mit dem Balancing bei Spielen durch Spieler halte ich eher für Schlecht da meist nur auf die Foren geachtet wird und hier aber nur 5 % der Spieler überhaupt reinschauen… siehe Star Wars Galaxies oder WoW wo das total nach hinten losging…
    Besser wäre wenn man Vorschläge annimmt und Umfragen auf der Webseite stellt und mindestens 50% der Accounts teilnehmen müssen damit eine Änderung stattfindet…

    Antwort
    • 27. September 2017 um 12:12
      Permalink

      In dem Fall von Star Citizen könnte ich mir sogar eine Umfrage über das Mobiglas vorstellen. Dadurch könnte man jeden Spieler erreichen.

      Antwort
      • 27. September 2017 um 14:01
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        Meistens wird nur auf die gehört die am lautesten Schreien…

        Antwort

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