Around the Verse – Kiosks and Commodities

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Kiosk- und Warensystem.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Vice Presisent of Marketing Sandi Gardiner und Senior Writer Will Weissbaum.

Studio Update: Foundry 42 DE

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:40.
  • Development Director Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.
  • Im Laufe der letzten Wochen besuchten einige hochrangige CIG-Mitarbeiter, darunter auch Chris und Erin Roberts, das Studio, um den Fortschritt von 3.0 und SQ42 zu planen.

VFX

  • An Verbesserungen für die bereits existierenden Systeme für 3.0 wird gearbeitet.
    • Dabei wird sichergestellt, dass die existierenden Fahrzeuge und Systeme immer noch wie gedacht funktionieren.
    • Zugleich werden sie dabei noch aufpoliert.
  • Die alten Luftschleuseneffekte wurden für “High Tech”- und “Low Tech”-Luftschleusen neu angefertigt.
  • Den SQ42-Filmszenen wurde mehr Aufmerksamkeit gewidmet.

Waffen

  • Zwei “alte” Waffen wurden überarbeitet: die ballistische Pistole Gemini L86 und das ballistische Gewehr Behring P4AR.
  • Die Laserrepeater von Klaus & Werner (Size 1-3) und die ballistische Scattergun von Apocalypse Arms (Size 1-3) sind fertig.
  • Die Arbeit an den Klaus & Werner Laserrepeatern (Size 4-6) wurde begonnen.
  • An generellen Aufgaben für 3.0, wie Aufpolieren, Optimieren und Bugfixing wird ebenfalls gearbeitet.

Tech Art

  • Viele Implementationsaufgaben für die Animationen der kommenden Systeme für benutzbare Objekte und der Filmszenen wurden erledigt.
  • Fehler an Waffenanimationen werden behoben.
  • An einigen Waffen-Rigs wurden Anpassungen vorgenommen, um sie realistischer und glaubhafter zu machen.
  • An einem VFX-Exporter wird gearbeitet, um den Export simulierter Objekte aus Maya zu unterstützen.
  • Der Animations-Code wurde mit Entwicklung an der Bodenanpassung unterstützt.

Game Programming

  • Ausstehende Fehler wurden behoben und der existierende Code aufpoliert.
  • Mit Identifizieren und Beheben von Fehlern der neuen Luftschleusen und Aufzüge, bei denen Engine Code und Game Code zuwiderlaufen, wurde begonnen.
  • Die Fähigkeit, im ADS-Mode die Waffe zu verstecken, wurde hinzugefügt.
  • Die Technologie, mit der sich einfach Waffenskins anwenden lassen, wurde fertiggestellt.
  • Außerdem wird am Weapon System 2.0 und an Verbesserungen für die Luftschleusen und Aufzüge für 3.0 gearbeitet.

AI

  • An weiteren Mission Broker- und Missionssystemen für SQ42 und 3.0 wird gearbeitet.
  • Der Mission Broker wurde angepasst, um Unterstützung für mehrere Spieler, die eine Mission annehmen, und für asymmetrische Missionen für unterschiedliche Spieler zu bieten.
  • Die Unterstützung für Starts und Landungen von KI-Schiffen auf Landing Pads, Schiffshangars, anderen Schiffen und Planatenoberflächen wurde eingefügt.
  • Außerdem wurde eine Quantum Travel-Funktion für die neue nicht-Kythera-KI implementiert.
  • Der Fokus lag darauf, weiteren Support für die Subsumption-KI hinzuzufügen, damit diese Navigationsbahnen nutzen kann und Verhaltensmuster für Ein- und Ausstieg hat.
  • Eine zweite Version der Buddy-KI ist fertig.
    • Damit ist ein weiterer Schritt auf dem Weg zum intelligenten Begleiter, der dem Spieler folgt und diesem im Kampf hilft, getan.

Engine

  • Das Handling von GPU-Crashes wurde verbessert.
    • Diese werden nun mithilfe des Public Crash Handlers ordentlich aufgezeichnet.
  • Performance-Analysen und Engine-Optimierungen für 3.0 wurden erstellt.
  • An einem neuen Straßensystem wurde die Arbeit begonnen.
    • Das Werkzeugset für dieses System, das Hand in Hand mit dem planetaren Terrain arbeiten soll, wird erstellt.

Level Design

  • Eine Version des Raum-Systems wird für Levski erstellt, um sicherzugehen, dass Spieler nicht an zufälligen Orten von Levski ersticken.
  • Aufpolieren und Fehler beheben für 3.0 ist ebenfalls in Arbeit.
  • Ein erster Blick wurde auf Lorville, die nächste Prestige-Landezone, geworfen.

QA

  • Viele Testaufträge vom Engine-Team wurden abgearbeitet, darunter eine Veränderung am Entity Component Update Scheduler.
  • Testaufträge für die Areal-Optimierungen wurden abgearbeitet.
    • Dabei wurden Verbeesserungen am Tür- und Aufzugcode vorgenommen.
  • Die Unterstützung für die Tests an der Subsumption-Tech und den Subsumption-Tools wird fortgesetzt.
  • Am PU werden Performance-Tests durchgeführt.
  • Verschiedene Schwerkraftbedingungen auf den neuen Monden werden getestet.

System Design

  • Experimente mit Levski und dessen kompletter KI-Bevölkerung werden durchgeführt.
    • Das Verhalten der NPCs wird verändert, um überbevölkerte Bereiche zu vermeiden.
  • Die Server werden Stresstests unterzogen, um die maximale Bevölkerung festzulegen, die unterstützt werden kann, ohne die Performance negativ zu beeinflussen.

Cinematics

  • Die Arbeit an Szenen für alle Kapitel von SQ42 wird fortgesetzt.
  • Auch an der zweidimensionalen Render-to-Texture-Tech und dem holographischen Volumenrendering wird weiter gearbeitet.

Lighting

  • Der Fokus lag auf dem Fertigstellen der letzten Touches für 3.0:
    • Farbgradienten für die Monde
    • Implementation von Außenposten- und Planetenbeleuchtung
    • Politur und Fehlerbehebungen für Levski

Environment

  • Letzte Arbeiten und Bugfixing für den bereits existierenden Content für das PU werden durchgeführt.
  • Neue Areale und Orte wurden zu Levski hinzugefügt, darunter ein Shop und ein Verwaltungsbüro.
  • Eine letzte Version der Garagen von Levski ist fertig.
  • Forschung und Entwicklung für Inhalte nach 3.0 wird durchgeführt.
    • Darunter sind ArcCorp, prozedurale Städte und der Planet Hurston.

Kiosks and Commodities

  • Kiosk startet bei Minute 14:03.
  • Kiosks sind ein wichtiger Schritt, um Spielern zu erlauben, Waren und Güter zu kaufen und zu verkaufen.
  • Das Kiosksystem erlaubt nicht nur den Kauf und Verkauf, sondern beispielsweise auch die Platzierung der Fracht im Schiff und stellt damit die Basis für Interaktionen mit zukünftigen Systemen wie Aufzüge, Türen und weiteres dar.
  • Mit dem Kiosksystem ist der Spieler in der Lage, Items innerhalb des Interfaces zu sortieren und zu sortieren.
    • Der Spieler kann auswählen, ob er diese Items an ihn selbst, den Frachtraum seines Schiffes oder einen ausgewiesenen Platz geliefert haben möchte.
  • Das Kiosk ist das, was die meisten Spieler sehen werden, doch unter der Oberfläche existiert ein Netzwerk von Systemen, das vereint die ersten Stufen der Wirtschaft zum Leben erweckt.
    • Preis, Quantität und Ort haben Einfluss auf dieses globale Wirtschaftssystem, das der Spieler in Echtzeit verändern kann.
  • Fabriken, Shops und viele mehr haben einen Bedarf, den Spieler je nach Ziel erfüllen oder beeinflussen kann.
    • Ein Händler kann dringend benötigte Güter zu einer Fabrik bringen die beispielsweise eine bestimmte Waffe produziert.
    • Andere Spieler können diese Versorgungskette unterbrechen, um beispielsweise die Preise weiter nach oben zu treiben.
  • Das Kiosk-System erweitert die Persistenz auch auf die Schiffe.
    • Spieler können Items in ihren Schiffen verstauen. Diese werden beim nächsten Login immer noch dort sein.
  • Die Kiosks werden nicht alle gleich aussehen.
    • Die Konsole und das UI wurden modular gestaltet, um für die vielen Shops und Hersteller des Spiels ein einzigartiges Aussehen und Gefühl zu bieten.
    • Einige der Interfaces werden modern und fortschrittlich, andere älter wirken.
  • Mit 3.0 werden die Spieler zusehen können, wie das Star Citizen, von dem bisher immer nur geredet wurde, vor ihren Augen lebendig und spielbar wird.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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8 Kommentare zu “Around the Verse – Kiosks and Commodities

  • 24. Juli 2017 um 09:44
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    Vielen Dank für die umfangreiche Übersetzung. Der letzte Punkt gefällt mir am besten und spricht wohl vielen Unterstützern aus der Seele.

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  • 24. Juli 2017 um 10:22
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    Mit 3.0 werden die Spieler zusehen können, wie das Star Citizen, von dem bisher immer nur geredet wurde, vor ihren Augen lebendig und spielbar wird.

    Selten so gut gelacht. Dann kurz überlegt und sich die Frage gestellt in welchen Jahr wir es erleben werden. 2020 oder gleich liebe er 2030 weil Künstler ihre Zeit schließlich brauchen und man ja da nichts planen kann außer den nächsten Konzept Verkauf und das Geld was einfließt.

    Antwort
    • 24. Juli 2017 um 10:48
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      @Marek Es gibt aber bisher kein Spiel was so einen derartigen Umfang hat.

      Was mich aber stört ist die rosa waffe da oben, ich hoffe das das nicht zu heftig wird, den ich habe wenn ich ehrlich bin keine Lust in einer station Charaktere in Rosa Anzügen zu sehen. oder Charaktere in rosa anzügen auf rosa fahrzeugen -.-

      Antwort
      • 24. Juli 2017 um 12:45
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        Problme mit Rosa? 😀

        Ich würde auch ehr Pink/Violet bevorzugen 😛

        Antwort
      • 24. Juli 2017 um 12:48
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        Wenn das Spiel realistisch sein soll, dann muss auch das möglich sein. In Amerika kaufen die Leute doch auch reihenweise pinke Berettas oder pinke M16.

        Irgendwann werden die Leute aber auch merken, dass ein pinker Raumanzug einen im Universum schnell zur Zielscheibe machen könnte, da es im dunklen All nicht gerade eine Tarnfarbe ist^^

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        • 24. Juli 2017 um 18:48
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          Tarnung spielt bei der Farbauswahl auch weniger eine Rolle, insbesondere da z.b. Schiffe ehr durch Sensoren geortet werden z.b. Radar/Wärme und nicht über die Farbe, wenn man die Farbe erkennen kann ist es eigentlich schon zu spät 😀

          Zum beispiel Zielscheibe, wenn ich mein Raumschiff innen komplett Pink ausstatten würde, wer wäre da eine Zielscheibe, die pinken Innensassen oder der schwarze Typ der da ins Raumschiff kommt (der fällt sicher überhaupt nicht auf :D)

          Aber mal im ernst ich bin gegen eine restiktion der Farben, sowohl bei Waffen Fahrzeuge Raumschiffe Raumanzüge als auch Waffen.

          Im RL gibt es schließlich auch pinke Autos Waffen Panzer Flugzeuge Hubschrauber Schiffe Häuser Handys und so weiter, dass das nicht allen gefällt spielt auch keine rolle, denn nicht andere müssen es mögen sondern nur man selbst. Es gibt auch Leute den Grau Schwarz Weiß nicht gefällt (z.b. der Deutschen Auto-Markt *schüttel*). Drum ist mein Auto auch Rot(siehe Avatar-Bild, nein ist kein Deutsches Auto), gäbe es bei der Farbauswahl z.b. Violet wäre es ganz sicher Violet geworden, gab es aber nicht… 🙁

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    • 24. Juli 2017 um 11:06
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      Ganz falsch ist es ja nicht. Mit mehreren Planeten, ersten Jobs, Missionen etc. sehen wir erstmals einen Eindruck von einem bereisbaren Universum.

      Ist natürlich nur ein erster Einblick, aber deutlich mehr als nur 2 Raumstationen und Comm Arrays.

      Antwort
  • 24. Juli 2017 um 17:58
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    Ich sag nur schaut euch Ready Player One an das wäre mein Vorbild 🙂

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