Around the Verse – Level Design

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Level Design.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und Lead Technical Designer Kirk Tome.
  • Chris Roberts hält sich für mehrere Wochen im UK Studio auf.
  • Mitglieder des Community-Teams werden auf der South by Southwest-Convention anwesend sein. Außerdem werden Entwickler aus dem Austin Studio am Samstag eine Podiumsdiskussion abhalten, bei der sie über das Evocati-Programm, das Issue Council und vieles mehr sprechen werden.
  • Das Ende dieser AtV-Folge beinhaltet eine Vorschau auf die MISC Razor, die Hull C sowie Aegis Javelin und Reclaimer. [Bilder am Beitragsende]

Studio Update: UK

  • Das Studio-Update startet bei Minute 3:35.
  • Erin Roberts höchstpersönlich führt durch das Studio Update aus Wilmslow, UK.
  • Das Studio in Manchester ist mit den neun zusätzlichen Leuten des Derby-Studios auf 201 Mitarbeiter angewachsen. Das Derby-Studio beschäftigt sich mit Gesichtsanimationen und Support für die SQ42-Animationen.
    • Seit Anfang des Jahres haben sie 22 neue Entwickler angestellt und sich auf einem zusätzlichen Stockwerk ausgebreitet, was ihnen 76 neue Arbeitsplätze verschafft hat.
  • Das Programmierungs-Team hat Phase 2 des Spieler-Interaktions-Systems, das eine bessere Interaktion mit Objekten ermöglicht, beendet.
  • Das Missions-System ist in Phase 3 und man nutzt die neu entwickelten Werkzeuge, um weitere Missionen für das PU zu erzeugen.
    • Mit diesen neuen Werkzeugen können die Missionen viel größere Maßstäbe haben.
  •  Mit dem neuen, in Frankfurt entwickelten Programm SolEd ist es den Entwicklern möglich, Karten der Sonnensysteme zu bauen und einzufügen, um so ebenfalls die Produktivität der Design-Teams zu steigern.
  • Zwei neue Bewegungsabläufe sind fertig.
    • Der erste ist eine Übergangsanimation für Charaktere, um die Übergänge von Gehen zu Laufen zu Sprinten nahtloser und flüssiger zu gestalten.
    • Der zweite überarbeitet die Logik der KI bei der Wegfindung in engen Bereichen und verbessert diese massiv.
  • Das Grafik-Team hat die Lichteffekte überarbeitet, besonders in den Punkten Qualität und Realismus.
  • Das Networking-Team ist mit der Serialisierung fertig, welche die benötigte Bandbreite für das PU verkleinert.
    • Eine neue Mitteilungs-Warteschlange ist ebenfalls fertig.
    • Ebenfalls werden die Arbeiten an der Mutliplayer-Megamap fertiggestellt.
  • Das Animations-Team arbeitet an den verschiedenen Waffenanimationen sowie an den Waffen P4AR, P8SC, P8AR, Devastator Shotgun, Railgun, Gallant Energy Rifle sowie dem Arrowhead Sniper Rifle.
    • Erste Arbeiten am Sauerstoff- und Ausdauersystem.
    • Feedback für das weibliche Charaktermodell wird eingeholt, um die Arbeiten daran abzuschließen.
    • Verschiedene Bewegungsabläufe für Bewegung ohne Waffe, Sprinten und Anhalten sowie Kampf in knieender Position werden angefertigt.
  • Im Derby-Studio geht die Arbeit an den Gesichtsanimationen von SQ42 weiter.
  • Die Concept-Abteilung arbeitet am Inneren der Aegis Reclaimer.
    • Eine zweite Version der Waffen wird erstellt, um Nachladegrafik und -details zu verbessern.
    • Ebenso arbeitet man an Schiffswaffen.
    • Außerdem wird an weiterem PU- und SQ42-Inhalt gearbeitet, darunter Planetenlandschaften, Lebensräume, Landezonen sowie Weltallumgebungen wie Nebel oder Raumstationen.
  • Die Truck Stops werden momentan vom Environment-Team bearbeitet. Außerdem werden gerade die Arbeiten an der ersten Art-Phase beenden der planetaren Außenposten beendet, da der Basis-Bausatz komplett ist.
    • Das Team arbeitet an einem System, welches den modularen Basisbau mit Terrainelementen verbindet. Dieses System soll wesentlich schneller sein, als jedes Modul von Hand zu platzieren.
  • Visual Effects implementiert die Unterstützung für planetare Umgebungseffekte wie z.B. im Atmosphärenflug sowie für modulare, prozedural generierte Oberflächen.
    • Ebenso arbeitet man am Schadensmodell und den Thrustereffekten der Constellation Aquila.
    • Auch die ballistischen Maschinenpistolen werden weiter aufpoliert.
  • Alle Hände voll zu tun hatte auch das UI-Team. Es arbeitet am neuen Front-End-UI für SQ42 und das PU.
    • Die Arbeiten am neuen Kiosk-Shopping-Interface schreiten voran. Es muss sichergestellt werden, dass es an allen Orten und in jeder Art von Laden funktioniert.
    • Außerdem wurde das Ingame-UI beim Laufen und innerhalb von Schiffen verbessert.
  • Das Audio-Team hat sämtliche erwähnten Versionen und Abläufe unterstützt. Zudem verbessert es die Performance und verschiedene Werkzeuge.
    • Neue Audio gibt es für die Dragonfly, Connie Aquila, Prospector und Buccaneer.
    • Natürlich wird auch an der Musikkomposition von SQ42 gearbeitet, genauso wie an Sprachprozessen und Waffensounds.
    • Zudem gibt es noch eine finale Version der Trittgeräusche für unterschiedliche Materialien.

Behind the Scenes: Level Design

  • Level Design startet bei Minute 18:50.
  • Design Director Todd Papy und PU Lead Level Designer Andreas Johansson geben einen Einblick in das Design der Level in Star Citizen.
  • Das Leveldesign in Star Citizen ist keines, dass traditionell nur auf Bestellung arbeitet und dann genau auf ein Ziel zugeschnitten fertigt. Stattdessen verlässt man sich auf Modularität, um Prototypen herzustellen, die dann für den Bau einer Vielzahl von Orten genutzt werden, während die Zahl der Wiederholungen relativ gering bleibt.
    • CIG erreicht das, indem sie nicht nur Sets einzelner Teile verwenden, sondern auch, indem sie diese Sets in größere Ordnungen wie Räume gruppieren. Diese Räume haben dann zuerst eine relativ neutrale Ausstrahlung.
    • Diese Räume werden dann mithilfe verschiedener Inhalte, wie z.B. unterschiedlicher architektonischer Stile, Technologielevel, Alter und Beschädigung, Sauberkeit sowie Aktivität und Bevölkerung verbessert.
    • Dies zusammen verleiht jedem Ort eine einzigartige Ausstrahlung.
  • Andreas und andere Level Designer begannen ihre Arbeit vor etwa 18 Monaten. Mittlerweile fließen sehr viel mehr Ressourcen in ihre Arbeit.
  • Art beschäftigt sich gerade mit den Möglichkeiten, die sie haben, um einen Ort von innen und außen nahezu einzigartig zu machen.
  • Ein Tech Artist/Coder entwirft ein Programm, das zufällige Orte zum Spielen und Testen generieren kann.
  • Dafür werden nun die Werkzeuge und die Datenbanken für Räume und Ausstattung erstellt, sodass sie bald “den Schalter umlegen” können.
  • Der Prozess läuft wie folgt ab:
    • Zunächst wird ein Flussdiagramm erstellt, das angibt, wo sich welche Räume befinden sollen.
    • Ein Seed, ein Startwert wird eingegeben, auf dessen Basis der Ort generiert wird.
    • Dieser Ablauf, mit verschiedenen Startwerten ausgeführt, wird eine Vielzahl verschiedener Orte generieren.
  • Für einen einzelnen Level Designer wird es so möglich sein, 20-30 Layouts am Tag zu generieren. Jedes dieser Layouts muss jedoch noch geprüft und getestet werden.
  • Sobald sie 15-20 Truck Stops generiert haben, können sie erkennen, wo sich ein Muster wiederholt und daran arbeiten, diese Wiederholungen zu vermeiden.
  • Sie werden genug Prototypen haben, damit ein Spieler nicht Mal für Mal ein und dieselbe Raumstation sieht.
  • In der Whitebox-Phase werden die Sets in drei verschieden Bereiche aufgeteilt: Satelliten, (planetarische) Außenposten und Raumstationen, wie z.B. Truck Stops.
  • Dieses System ist dazu gedacht, die mittleren und kleineren Raumstationen zu gestalten. Für die größeren oder speziellen Orte wie GrimHex, Hurston oder Area 18 wird es besprochene, feste Layouts geben.
  • In der Zukunft werden sie versuchen herauszufinden, ob sich mit diesem System auch prozedurale Städte bauen lassen. Dies ist jedoch nicht die Hauptaufgabe des Systems.
  • Die Level Designer wollen Orte haben, die sich real anfühlen, als ob dort echte Leute auf Monate leben und arbeiten. Sie wollen keine sterilen Gameplay-Räume kreieren.

 

Sneak Peeks der Schiffe


Quelle: RSI / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

12 Kommentare zu “Around the Verse – Level Design

  • 18. März 2017 um 23:18
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    Vielen lieben dank für die Übersetzung. Das Level Design ist wirklich spannend gewesen. Was da im Hintergrund alles erschaffen wird, wovon wir gar nichts mitbekommen, ist einfach nur der Wahnsinn.

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  • 18. März 2017 um 23:21
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    Danke für die Übersetzung und Aufbereitung, klasse Arbeit!

    Antwort
  • 19. März 2017 um 01:03
    Permalink

    Echt grandios was die in letzter Zeit in ATV so zeigen. Ich weiß nicht wie oft ich mir den Sneak Peak am Ende jetzt schon angesehen habe. Dieser industrielle Alien/Millenium Falcon/ Metal Gear Rex look der Reclaimer gefällt mir persönlich extrem gut. Aber auch die Musik dazu ist wirklich genial, ich hoffe davon bekommen wir noch mehr zu hören. Da muss ich direkt aufpassen, dass ich nicht wieder auf den Hypertrain aufspringe, aber es stimmt mich zumindest sehr positiv was 3.0 bzw. SC 42 betrifft. Danke für die Übersetzung!

    Antwort
  • 19. März 2017 um 06:44
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    Hi,
    sehr schön eure Zusammenfassung, das ist echt toll das Ihr das alles für die deutschsprachigen Fans so aufarbeitet.
    Kleiner Hinweis zu der Sneak Peek – die Javelin gehört zu Aegis und nicht zu RSI 😉

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    • 19. März 2017 um 10:22
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      Hey Paco,

      da hast du natürlich recht, vielen Dank für den Hinweis – ist angepasst. 🙂

      Antwort
  • 19. März 2017 um 09:31
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    Moin Moin 😀
    Also erstmal ein herzliches Dankeschön für diese tolle Übersetzung und Bearbeitung! Das war sehr umfangreich und dementsprechen sicherlich auch sehr Zeitintensiv!
    Jetzt weiß ich aber nicht mehr wie lange ich das jetzt noch aushalten kan……als ich meine Reclaimer da endlich mal gesehen habe…..ich bin echt von den Socken und gehöre momentan wohl zu den glücklichsten Menschen auf Erden:-D Nostromo is back……
    Und in Anbetracht von dem was man in letzter Zeit alles so gesehen hat, bin ich mir auch sicher daß wir auch nicht mehr bis Jahresende warten müssen auf 3.0….man sieht jetzt einfach daß es stets voran geht. Und ich bin mir sicher daß sie sogar viel weiter sind als sie vorgeben! Es gibt natürlich irgendwo Schwierigkeiten warum es sich weiter verzögert, aber dafür wird…wie man sieht…an anderer Stelle kräftig weiter geschufftet! Also mich hat man auf jeden Fall abgeholt….choooo choooo….

    Antwort
  • 19. März 2017 um 19:05
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    Die neue SpaceStation mit der Idris, ist mein neues Hintergrundbild… HAMMER!!!

    Antwort
  • 20. März 2017 um 08:59
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    In den Bildbeschreibungen steht beim ersten Javelin-Bild noch RSI Javelin.

    Ich glaube, 3.0 hängt vor allem noch am NetCode. Ohne den neuen NetCode wird es bestimmt keine 3.0 geben. An anderen Dingen kann es eigentlich nicht mehr liegen, weil man sieht, dass überall sehr große Fortschritte gemacht werden.

    Antwort
    • 20. März 2017 um 15:21
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      Danke für den Tipp 🙂

      Und du hast recht, ich sehe auch den Netcode als wichtigen Faktor. Wir wollen ja nicht, dass serverseitige Probleme die Leistung von sonstigen, performanten Systemen beeinflussen 😉

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      • 20. März 2017 um 18:10
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        Die Ki nicht zu vergessen davon hat man auch länger nichts gehört

        Antwort
  • 20. März 2017 um 14:04
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    Sehr gute Zusammenfassung. Besten Dank.

    Das AtV-Format hat extrem an Kraft und Inhalt gewonnen.
    Mich hat die Vorschau auf die Reclaimer ziemlich beeindruckt. Der industrielle, staubige Look ist einfach krass. Da könnte ich mir glatt vorstellen da als Mechanist anzuheuern. Eine Orion wird dann ja recht ähnlich sein.

    Antwort
    • 20. März 2017 um 15:27
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      Man merkt aber auf jeden Fall, dass die Leute durchaus mehr von den AtVs beeindruckt sind, bei denen man Dinge “zu sehen bekommt”. Schade eigentlich, da auch viele Hintergrund-Dinge ziemlich beeindruckend sind.

      Antwort

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