Around the Verse – Secondary Viewports

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Technologie der sekundären Viewports, welche z.B. Live-Hologramme (Echtzeit-Rendering) erlaubt.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und VP of Marketing Sandi Gardiner.
  • Roberts erwähnt, dass sich die Entwicklung von Alpha 3.0 in der letzten Phase (Bugfixing, Polishing, Optimierung usw.) befindet und der Delta Patcher voraussichtlich auch Bestandteil des Patches sein wird. Deshalb habe sich CIG dazu entschieden, bis zur Veröffentlichung des Updates keine weiteren Studio Updates zu produzieren, um die Arbeit der Entwickler nicht zu stören.
  • Als Ersatz wird in den nächsten Wochen ein Segment namens Burn Down eingeführt, in dem ihr in die Produktionsmeetings von CIG hineinschnuppern könnt, wo Entwickler und QA-Tester über die größten Fehler, Blocker & Herausforderungen sprechen, mit denen sie zu kämpfen haben.

Secondary Viewports

  • Der Beitrag zu den Secondary Viewports startet bei Minute 4:30.
  • Die Technologie der sekundären Viewports nutzt das neue Render to Texture-System, welches Dinge wie Comm-Anrufe und das Rendern von Volumenhologrammen im PU und Squadron 42 ermöglicht.
  • Das neue System schafft eine weitaus immersivere Erfahrung, da Benutzeroberflächen und Hologramme im Spiel ein Teil der Welt sind, statt als simples Overlay dargestellt zu werden. Zudem wird dadurch die Performance des Spiels verbessert.
  • Die selbe Technologie wird weiterhin für viele weitere Systeme wie Visiere, Comm-Anrufe, Bildschirme und Spiegel genutzt werden.
  • Das Render to Texture-System beginnt auf der Engine-Ebene und berechnet für solche Dinge die passende Render- und Objektgröße für den Bildschirm, auf dem sie angezeigt werden, als wären es feste Objekte, die gestreamt würden.
  • Das Renderingsystem hat ein festes Speicherbudget, das einen Texturenpool nutzt, und rendert mit doppelter Leistung, damit Bewegungen aus kurzer und weiter Entfernung angezeigt werden und die Auflösung stufenweise angepasst wird.
  • Ein Vorteil des Systems ist, dass der gerenderte Inhalt auf mehreren Objekte angezeigt werden kann (z.B. zeigen mehrere Bildschirme den selben Comm-Anruf). Der einzige Nachteil ist, dass ein neues System benötigt wird, um die Interaktivität des Mauszeigers zu steuern (z.B. zum Anklicken des Touchscreens von Shopping-Kiosken).
  • Die Systeme für Kameras und Gesichtsanimationen kommunizieren mit dem Render to Texture-System, um die exakte Größe und den Detaillierungsgrad (LOD) für Gesichts- und Charakteranimationen zu bestimmen.
  • Das Echtzeit-Rendering ermöglicht Veränderungen von Spielerschiffen, Kleidung und Orten. Außerdem erlaubt es dem Charakter, jede Projektion in 2D und 3D aus jedem Blickwinkel während der Bewegung zu betrachten („um das Hologramm herum laufen).
  • Weiterhin kann jedes Objekt gerendert werden, ohne dass Material Setups (Einstellungen [Eigenschaften und Shader] für Objekte und Materialien im Editor) dupliziert werden müssen. Zudem können Objekte ganz ohne übliches Clipping mithilfe von Shadern verblassen, sich auflösen und gefärbt werden, wenn sie Grenzen erreichen.
  • Diese Technologie schafft im Grunde eine immersive Telepräsenz (Kommunikation mit weit entfernten Personen, als wären sie im selben Raum), die der Kommunikation unter Spielern (z.B. bei effizienten Missionsbriefings) förderlich ist.
  • Auch wenn das System eher schnell entwickelt wurde, soll trotzdem die Performance noch weiter verbessert werden. Zum Beispiel können Environment Probes (ermöglichen realistische Beleuchtung) verwendet werden, damit in einem Videoanruf keine Hintergrundszenen (z.B. die Wand hinter einem Charakter im Video) gerendert werden müssen.
  • Neben der Leistung sollen schließlich noch die allgemeine Stabilität und Effekte wie Flackern oder Zeilensprünge, wenn das Signal schlecht oder der Bildschirm beschädigt ist, verbessert werden.

Quelle: RSI / RELAY
Übersetzung: StarCitizenBase
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TREPI

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9 Kommentare zu “Around the Verse – Secondary Viewports

  • 4. August 2017 um 15:32
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    Ich persönlich empfinde das bisher als einer der geilsten Features überhaupt. Das riesige Holo von dem Typen schaut so cool aus und die Möglichkeiten die das System bietet ist sicher riesig. Live Player to Player Comm Calls – wie geil! Außerdem sind diese Holos voll Star Wars und das ist mit ein Grund warum ich das sehr genial finde. Danke für die Übersetzung.

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    • 4. August 2017 um 16:21
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      SciFi und Hologramme gehören ja auch einfach zusammen! 🙂

      Vor allem freut mich, zu hören, dass die zugrundeliegende Technologie auch viele anderen, bisherigen Elemente im Spiel ressourcensparender macht!

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  • 4. August 2017 um 15:50
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    Danke für die schnelle Übersetzung.
    Schade dass es vorerst keine Studio Updates geben wird. Aber es gibt ja noch den Monthy Studio Report.
    Aber gut das Signal, wie der Stand bei 3.0 gerade ist.

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    • 4. August 2017 um 16:23
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      Ich war auch erstmal was geknickt, aber was bringen uns in den paar nächsten Wochen auch die klassichen Studio Updates?

      Von einem Brian Chambers, der uns sagt, wie viele Bugs man in den vergangenen Wochen behoben hat, haben wir ja nix und für 3.0 wird ja auch erstmal nichts neues mehr entwickelt. Ob es für 3.1 schon was zu zeigen gibt oder ob wirklich alle Hände mit 3.0 zu tun haben, weiß ich allerdings nicht^^

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  • 4. August 2017 um 17:21
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    Naja, ich muss ehrlich sagen, dass ich das für eine sehr gute Entscheidung halte. Von allen Ressourcen die für die Entwickler freigemacht werden profitiert im Endeffekt die Entwicklung von 3.0. Allerdings ist dabei die Vorbereitung für die GC wohl nicht ganz unerheblich.

    Und zur GC selbst – ich erwarte jetzt einmal nichts. Best case wäre für mich der Anflug und die Landung auf einem prozeduralen Stadtplaneten. Worst case wäre eine 2.0 Demo von 3.0. Lang dauert es ja nicht mehr, dann werden wir es sehen. Da das GC-Event aber auch für das Marketing relevant ist gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass sie schon etwas Eyecandy in der Hinterhand haben werden.

    Und zum Thema SQ42 vor 3.0 Release: das glaube ich persönlich nicht. 3.0 implementiert viele Mechaniken die für SQ42 gebraucht werden und CIG wird sich einen Test der breiten Masse und das dazugehörige Feedback nicht entgehen lassen. Also halte ich das für sehr unwahrscheinlich, dass SQ42 vor 3.0 rauskommt.

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    • 4. August 2017 um 17:41
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      Was die Gamescom betrifft, spekuliere ich ja noch immer damit, dass sie 3.0 bis dahin in PTU-Status bekommen – der letzte Schedule Report gäbe das her. Und wenn’s PTU ist, kann man es streamen (Rahmenprogramm). Was Chris Roberts dann allerdings für den großen Auftritt in der Schublade hat, kann ich auch nicht absehen. Der größtmögliche Kracher wäre vermutlich doch mal etwas aus SQ42…

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  • 4. August 2017 um 17:24
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    Jetzt freu ich mich noch mehr auf den Holotable in meiner Carrack.

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  • 5. August 2017 um 01:15
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    Ich denke auch das es was zu S42 zu sehen geben wird, da es schon viel zu lang kalt liegt. Also weiterhin im Hagar sitzen und Caffee trinken bis zur GC-Presi. danach wirt mir das Warten etwas leichter fallen. Ich hoffe nur, das man auf der GC was zum anspielen geben wird.

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    • 5. August 2017 um 07:55
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      Soweit ich weiß, haben sie dieses Jahr auf der GC keinen eigenen Stand, also anzocken können wird man wohl leider nichts.

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