Around the Verse – Squadron 42 – Willkommen im Coil

 

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um Squadron 42 und „The Coil.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:13. 
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & SQ42 Chris Roberts.

Squadron 42 & der Coil

  • Squadron 42 & der Coil startet bei Minute 0:51.
  • „The Coil“ ist eine gewaltige volumetrische Wolke im Weltall in den Überresten von Odin I.
  • Der zu einer Supernova gewordene Stern zerstörte den ersten Planeten des Odin Systems und schaffte so den Coil, ein mit elektrischen Stürmen überzogenes Gebiet.
  • Der Coil ist bei Piraten und anderen Gesetzlosen sehr beliebt, da diese nicht glauben, dass ihnen die Advocacy in den Sturm folgen würde.
  • Größere Strukturen und Trümmer von Odin I sollen als Bezugspunkte im Coil dienen.
  • Star Citizen nutzt „Zero-Render-Distance“, was bedeutet das alles sichtbare in Echtzeit gerendert wird und nicht erst ab einer bestimmten Distanz wie in den meisten anderen Spielen.
  • Volumetrische Formen sind in Computerspielen sehr schwer zu erstellen. Selbst offline sorgen volumetrische Formen wie zum Beispiel Rauch oder Wolken für einen massiven Anstieg der RAM-Auslastung.
  • CIG probierte verschiedene technische Herangehensweisen um die Probleme zu bekämpfen.
  • Zunächst versuchte man, die Wolken zu simulieren, allerdings dauerte dieser Prozess sehr lange und lieferte sehr unterschiedliche Ergebnisse, je nach zu Grunde liegenden Einstellungen.
  • Nachdem die Herangehensweise über Simulation aufgegeben wurde, began CIG mit „Houdini“ der Firma SideFX zu arbeiten.
  • Houdini ist ein mächtiges Tool für die Erstellung volumetrischer Effekte.
  • Die Form des Coils kann als VDB ( ) Koordinatennetz direkt in die Engine geladen werden und dort live angeschaut werden. Das erlaubt es, den Effekt durch die Änderungen der graphischen Parameter wie Licht- und Farbgebung direkt zu beobachten.
  • Der Coil wird dynamisch auf die Sonne des Systems reagieren und auch dynamisch Vorgänge im inneren der Wolke, wie zum Beispiel Plasmastürme, berechnen.
  • Ein weiteres Stilmittel ist die Lichtintensität
    • Ein normal ausgeleuchteter Raum hat eine Lichtintensität von 0,5 bis 5.
    • Der Hangar eines Bengal Carriers hat dagegen schon eine Lichtintensität von 100 bis 150, was der Beleuchtung eines Fußballstadions entspricht.
    • Im Coil herrscht eine Lichtintensität von 50.000 – 70.000.
    • Mit diesen gewaltigen Unterschieden in der Lichtintensität zu arbeiten und den Coil auszuleuchten ist eine gewaltige Herausforderung.
  • Das Flugmodell im Coil soll sehr ansprechend werden. So sollen zum Beispiel Turbulenzen und Störungen oder sogar Ausfälle der Bordinstrumente den Spielern zu schaffen machen.
  • Der Coil soll nicht nur durch das Aussehen, sondern auch durch die Atmosphäre das Gefühl vermitteln, das man hier nicht sein sollte.
  • Die große Herausforderung ist, die Objekte gut aussehen zu lassen und gleichzeitig die Flexibilität zu erhalten, dass alle Abteilungen der verschiedenen Studios ohne Probleme miteinander arbeiten können.
  • Aktuell sind Objekte wie der Coil noch extrem fordernd für den Arbeitsspeicher, Ziel ist es allerdings die Werte auf 10% der aktuellen Anforderungen zu senken. Dafür müssen allerdings die Objekte erst so erstellt werden, wie sie später im Spiel dargestellt werden sollen.
  • Um die Performance-Auslastung möglichst zu senken, arbeitet CIG mit einem hierarchischem Speichermanagement:
    • Ein hierarchisches Speichermanagement ist eine Systemkomponente, welche Daten, die länger nicht mehr benötigt wurden auf eine niedrigere Ebene der Priorität beim Speicherzugriff stellt.
    • Das System stammt aus den Großrechnerbereichen von Archiv- oder Dokumentenmanagementsystemen. Bei einem so datenvolumen-intensivem Spiel wie Star Citizen kann es allerdings auch Anwendung finden.
    • Aktuell benötigte Daten werden auf schnellere Datenträger wie zum Beispiel den Cache gelagert, andere Datensätze werden in geringer Grafik vorgerechnet auf den abgestuften Trägern gelagert und nach vorne geholt und hochgerechnet wenn sie benötigt werden.
  • Die für den Coil entwickelten Technologien können auch auf andere Bereiche im ‚Verse angewandt werden. Ein Beispiel dafür ist das Trümmerfeld um den Planeten in der Vertical Slice Demo.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Stryder

Referral-Code: STAR-VL4N-LVSZ

8 Kommentare zu “Around the Verse – Squadron 42 – Willkommen im Coil

  • 28. Januar 2018 um 21:45
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    Erst einmal vielen Dank für die schnelle Umsetzung sowie Übersetzung, Ihr seid einfach großartig!

    Allgemein kann man hieran von vorne bis hinten erkennen, wie viel Arbeit in Star Citizen gesteckt wird und so etwas nicht einfach mal mit einem Fingerschnips klappt.

    Vielleicht können jetzt einige mit ihren Kommentaren zurückrudern und mehr Verständins dafür zeigen, dass all das kein Zuckerschlecken ist und alles dafür getan bzw. daran gesetzt wird der Community ein bombastisches Universum auf den heimischen Rechner zu zaubern.

    Ich bin einfach nur begeistert von all dem 🙂

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  • 28. Januar 2018 um 22:56
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    Wow
    Ich kann mir nicht einmal ansatzweise vorstellen, welche Denkarbeit und wieviel Gehirnschmalz , bloß für die Entwicklung solch einer einzelnen Technologie nötig sind.

    Und dort im Büro ist das alltäglich…
    Es gibt zahlreiche Projekte an denen gleichzeitig gearbeitet wird um star citizen einmal zum leben zu erwecken.
    Jede Menge Forschung und Entwicklung am Programmcode, den noch niemals jemand in der Art programmiert hat.
    Innovation ist nach wie vor ein Wort, dass ich mit star citizen verbinde…

    Also ich habe wirklich großen Respekt vor dieser Leistung.

    Die Leute von cig müssen einfach talentiert sein…

    Freue mich auf das Ergebnis.

    Und natürlich ein großes Lob für die regelmäßigen Übersetzungen!
    Vielen dank.

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  • 29. Januar 2018 um 07:18
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    Ich finde den Detailgrad wirklich sehr beeindruckend und sie arbeiten offensichtlich hart daran, dass wir am Ende kein leeres Universum mit haufenweise prozedural generierten Planeten bekommen die alle gleich aussehen. Ich habe neulich versucht auf Daymar mit dem Rover von Shubin zur nächstgelegenen Basis zu fahren. Das Terrain verändert sich ständig und man hat überhaupt nicht das Gefühl wie bei Fred Feuerstein ständig vor dem selben Hintergrund unterwegs zu sein oder, dass es prozedural generiert ist. Es fühlt sich jetzt schon wie ein Abenteuer und wenn dann noch die Flora und Fauna ins Spiel kommt ist das sicher ein spannendes Erlebnis. Auf den Coil freue ich mich schon sehr, das Ding erzeugt sicher ein spannende Atmosphäre.

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    • 29. Januar 2018 um 10:21
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      Du hast einen funktionierenden Rover???
      Hast Du den „separat“ gekauft oder war er bei der Aquila mit bei?

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      • 29. Januar 2018 um 16:02
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        Habe ihn einstweilen als Ersatz für den Cyclone. Bounced teilweise etwas herum das Teil aber im im Großen und Ganzen funktioniert er, für eine kleine Spritztour reichts jedenfalls 😉

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        • 29. Januar 2018 um 16:10
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          na ja, mich wundert dass ich nirgends einen Rover spawnen kann. Dachte der ist im Package bei der Aquila mit dabei. Bin mir aber grad nicht sicher ob man den Rover doch separat kaufen muss.

      • 29. Januar 2018 um 19:49
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        Habe den Rover auch bei der Aquila und kann ihn nicht spawnen. Allerdings gilt das auch für meine Standalone Nox. Das System dürfte im Moment einfach verbuggt sein, eigentlich gehört der Rover zu der Aquila dazu.

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  • 29. Januar 2018 um 23:20
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    Dürfte dann wohl verbuggt sein. Man hat aktuell ja auch keinen Zugriff auf REC-Waffen im Ship-Loadout.

    So, es ist vollbracht, meine erste Tour mit dem Rover von einem Outpost zum anderen, diesmal aber auf Cellin, das Gelände ist nicht so anspruchsvoll wie auf Daymar, was ich aber auch noch in Angriff nehmen werde. War echt eine coole Fahrt mit untergehender Sonne und der Crusader-Sichel auf der rechten Seite, schon ein sehr netter Anblick und obwohl das nur ein karger Mond ist hat sich auch dort die Landschaft ständig verändert, mal weite Ebenen, dann eher Hügel, mal mehr, mal weniger Felsen, dann wieder Geysire, wirkt auf jedenfalls auf mich sehr stimmig. Für diejenigen die es interessiert – für ca. 66km habe ich ca. 45 Minuten gebraucht, das Ding macht also so an die 90 Sachen, ist eigentlich ganz annehmbar für einen Rover denke ich. Bin schon auf den Cyclone gespannt, der soll ja noch schneller sein… 🙂 Jetzt fehlt nur noch der Service-Beacon damit man auch wieder abgeholt werden kann wenn man sein Zeil erreicht hat.

    Wir sehn uns im Verse

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