Around the Verse – Studio Update Frankfurt

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um ein Studio Update aus Frankfurt.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & SQ42 Chris Roberts.

Studio Update Frankfurt

  • Das Studio Update startet bei Minute 0:45.
  • VFX
    • Man hat an der volumetrischen Wolke des Coil und den äußeren Effekten für die Sklavenhändlerbasis auf Gainey mitgewirkt, sowie Effekte für cinematische Sequenzen maßgeschneidert.
  • KI
    • Überarbeitung der Bewegungsübergänge in Deckung um bessere Pfad-Analysen für weichere Übergänge einzubauen.
    • Erste Version der überarbeiteten Schiffs-KI: Die KI-Schiffe werden nun vollständig von den NPCs gesteuert, die in ihnen drin sitzen.
    • Neue Subsumption Funktionen werden hinzugefügt: Ein neuer Event-Verteiler, ein neues Master Graph System und dynamische TrackView Szenen.
  • Beleuchtung
    • Ende 2017 war das für die Beleuchtung zuständige Team hauptsächlich damit beschäftig,t die Vertical Slice Demo zu verbessern: Man hat bestimme Momente und Points of Interests durch die Beleuchtung hervorgehoben und die Lesbarkeit fürs Gameplay verbessert.
    • Es wurden viele Ideen für neue und bessere Tools und Arbeitsabläufe gesammelt, die schlussendlich die Spielerfahrung verbessern werden.
    • Die Überführung der Legacy-Beleuchtung in die Volumetric Fog Technology wird abgeschlossen.
    • Es wird an Beleuchtungsstils für die aufkommenden Truckstop Features gearbeitet.
  • Waffen
    • Erster Art Pass für die Gemini F55 LMG und den Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer.
    • Erster Art Pass für die A&R Laser Cannon (S1-6) und die Gallenson Tactical Gatlings (S1-3).
    • Ausgestaltung der Trident Attack Systems Laserstrahl-Waffen (S4-6) und den Associated Science & Development Distorsion Repeatern (S1-3).
    • Es wird an Skripten und Tools gearbeitet um die Art Pipeline zu beschleunigen.
  • Cinematics
    • Das Cinematic Team ist verantwortlich für einen großen Teil des im Dezember gezeigten Contents und der Technik, die es ermöglicht hat.
    • Das Hochskalieren von Vat Tagaca, um ihn  bedrohlicher wirken zu lassen, erforderte vorsichtige Anpassungen der Performance Capture Daten und sogar einige kleinere Anpassungen an den Meshes der Argo waren notwendig.
    • Speziell für die Szenen gefertigte Beleuchtung sorgt für die richtige Stimmung in einer Szene.
    • Die Startsequenz der Gladius Fighter bedurfte viel neuer Tech und einigen Code-Verbesserungen und half dabei die weitere Entwicklung voranzubringen – darunter KI, TrackView Nav Spline und eine neue cinematische Kamera.
    • Für große cinematische Zwischensquenzen, wie das Briefing durch Captain White oder Trejos Rettung aus der Gainey-Basis, werden so genannte „Gold Standard Squences“ geschaffen.
      Diese Gold Standards sind lineare, cinematische  Vorlagen, bei denen alle wahrscheinlichen Antworten und Dialoge vorselektiert und verlinkt wurden, um allen Departments, die daran arbeiten, zu zeigen, in welche Richtung das Endprodukt gehen soll.
    • Andere Arbeiten für den Livestream betrafen verschiedene Zwischensequenzen – einige davon werden im finalen Spiel optional sein.
    • Es gab einiges hin und her zwischen dem Cinematics Team und den Game Designern über die Kamerasteuerung während einer Zwischensequenz. Es wurde sich darauf geeinigt eine cinematische Kamera für wichtige Szenen einzufügen, dem Spieler jedoch die Möglichkeit zu geben jederzeit wieder die Kontrolle über die Kamerasteuerung zu übernehmen und die Szene aus Sicht das Charackters zu erleben.
    • Spieler können sich während einer Konversation bewegen, die Effekte die mit der Konversation in Verbindung stehen (verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, Kamerafokus) bleiben erhalten.
    • Zur Vermeidung von Verletzungen muss bei manchen Performance Capture Aufnahmen etwas geschummelt werden. Das bedeutet jedoch, dass auch für kleine Szenen manchmal einiges an logistischer Planung notwendig wird.
  • Das DE Tech Art Team erweitert die FPS Waffen Pipeline mit einem neuen Tool, dass die Produktion effektiver machen wird und mehr Kontrolle über die allgemeine Ästhetik gibt.
  • Das DE Engine Team arbeitet an Performance Verbesserungen für den aktuellen Live Patch durch ein leichteres Memory Tracking Tool und neue Skripts für automatische Analysen im Bezug auf Memory Leaks.
  • Nikko, ein neuer Programmierer, hat damit begonnen, an einer akkurateren Lösung für Ambient Occlusion zu arbeiten.
  • Es wird auch weiter an der Optimierung der Shader gearbeitet, darunter auch eine Überarbeitung der Shader bei Stoffen.
  • Das System Design Team konzentriert sich hauptsächlich auf die Ausarbeitung der ersten Missionsgeber, die Verbesserung der Kampf-KI im FPS und einigen weiteren Sachen die dafür sorgen sollten, dass sich das Spiel deutlich lebendiger anfühlt.
  • Das Build Engineers Team und das Austin Studio haben virtualisierte und nicht virtualisierte Testvergleiche laufen lassen, um die Ebenen sich wiederholender Variablen zu senken und den ganzen ursprünglichen Erstellungsprozess zu verbessern.
  • Sie haben ebenfalls einen Layer für Bug Checks und gewagtere Code-Änderungen hinzugefügt.
  • Subsumption und Lumberyard Editoren werden jeden Tag für alles was mit der Planeten-Tech zusammen hängt weiter genutzt.
  • John Lang ist außerhalb des Frankfurt Studios die primäre Ansprechperson und QA Tester für alles was mit SQ42 zu tun hat.
  • Das Environmental Art Team hat die meiste Zeit des letzten Monats damit verbracht, sich auf 2018 vorzubereiten und die Planeten-Tech und Tools zu updaten. Dadurch soll mehr Vielfalt entstehen und eine bessere Kontrolle der Farben und Materialien möglich sein, sowie die Shader verbessert werden um die visuelle Palette und Qualität zu erhöhen.
  • Es wurde mit den Arbeiten an Lorville, der Haupt-Landezone auf Hurston begonnen. Dazu gehört ein zentraler Platz ähnlich Levski und Area 18 und der Möglichkeit des Handels im Hurston Dynamics Flagship Store.

Quelle: RSI / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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Stryder

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