Around the Verse – Thanksgiving Burndown

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche gibt es nur das Burndown-Segment.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SC & S42 Chris Roberts und VP of Marketing Sandi Gardiner.
  • Diese Episode steht unter keinem Thema, da die Entwickler in den Vereinigten Staaten ihre wohlverdienten, freien Tage zu Thanksgiving genießen.
  • Dafür wurde aber das PTU für Alpha 3.0 mehr Testern zugänglich gemacht.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 0:58.
  • Studio Director und Production Lead US Eric Kieron Davis führt durch Burndown.
  • Die Funktionsweise der Shops wurde überprüft, danach hat man sich auf die Missionen fokussiert und Item 2.0 in Schiffen eingerichtet. Aus Sicht des technischen Designs sollten für diese Systeme bis auf einen kleineren Fehler alle Funktionen integriert sein.
  • Es wird immer noch am Item 2.0-HUD und an den Kampfindikatoren für die Schiffe gearbeitet.
  • Das Gütersystem wurde überprüft. Alle Funktionen sollten integriert sein, nun konzentriert man sich auf Stabilität und Leistung.
  • Die Standorte der Shops wurden mit den leitenden Entwicklern überprüft. Die Überprüfung verlief gut, es gibt noch ein paar Fehler, die behoben werden müssen, aber es ist alles bereit für eine Veröffentlichung.
  • Alle Güter werden noch einmal durchgegangen, um jeweils die passende Gewinnspanne festzulegen, sodass es nicht nur ein lukratives Handelsgut gibt.
  • Miles Eckhart wird gerade von QA getestet.
  • Die Schiffe können nun im PTU getestet werden.
    • Die Scheinwerfer funktionieren jetzt. Ebenso kann man sich jetzt im Bett des Raumschiffs ausloggen, während die Persistenz des Schiffes am selben Ort gewährleistet wird.
  • Es wird gerade daran gearbeitet, mit Item 2.0 Bestandteile des Schiffes (wie z.B. die Triebwerke) direkt anzusteuern und deren Eigenschaften genau anzupassen.
  • Es wurde eine neue Lichtgruppe erstellt, sodass Spieler die verschiedenen Scheinwerfer ihres Schiffes separat kontrollieren können.
  • Die leitenden Techniker arbeiten an leistungsbezogenen Problemen, um die “traversale” Erfahrung (immersives Reisen von Planet zu Planet ohne Ladezeiten) zu verbessern.
  • Es wird an den visuellen Effekten des Quantum Travels gearbeitet. Das zugrundeliegende System basiert nicht mehr auf verschiedenen Stadien, sondern auf der Geschwindigkeit.
  • Dynamische Navigationspunkte wurden implementiert, d.h. die inneren Navigationspunkte um einen Planeten herum werden dynamisch generiert, wenn dieser anvisiert wird.
  • Viele Steuerungs- und Stabilitätsprobleme bezogen auf Fahrzeuge in Gravitation und Schwerelosigkeit wurden behoben. Es wurde sichergestellt, dass diese nicht in Konflikt mit den Fehlerbehebungen für Atmosphärenflüge geraten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Streamingsystem Aktualisierungen stoppte, indem die Aktualisierung nicht von der absoluten Serverzeit, sondern von der Deltazeit eines Frames abhängig gemacht wurde.
  • Es wird daran gearbeitet, dass Radare und Scanner Feedback und Informationen über die Benutzeroberfläche anzeigen.
  • Die Sternenkarte ist bereit für das PTU. Ein Fehler muss noch nach dem Start des PTUs, aber vor dem Liverelease von Alpha 3.0, behoben werden.
  • Der Missionsmanager ist seit zwei bis drei Wochen bereit für das PTU. Es werden noch ein paar Fehlerbehebungen kommen.
  • Es gab erfolgreiche Evocatitests mit 60 Spielern auf einem Server und interne Tests mit 128 Spielern auf einem Server.
  • Die meisten Abstürze und Verbindungsabbrüche wurden behoben. Die Übrigen sind selten und schwer zu reproduzieren – mehr Spieler werden helfen, diese ausfindig zu machen.
  • Viel Optimierungsarbeit wurde geleistet – beispielsweise wurde die Anzahl der Aktualisierungen limitiert, ob sich ein Schiff in der Nähe des Spielers befindet oder wichtig für eine Mission ist. Aktualisierungen des Intelligenten Flugkontrollsystems (IFCS) sind umfangreich und anspruchsvoll.
  • Die .NET-Serialisierung (Umwandlung eines Objektzustands in einen Stream, der transportiert werden kann) wurde aus zwei der letzten drei Systeme entfernt, die diese alte CryEngine-Technologie verwendeten. Sie wurde durch CIGs serialisierte Variablen ersetzt. Es wird noch am letzten System gearbeitet, und dann kann die .NET-Serialisierung komplett gelöscht werden.
  • Die Leistung ist seit Kurzem viel besser, da grundsätzlich in allen Bereichen mindestens konstante 30 FPS erreicht werden. In vielen Bereichen ist die Bildrate sogar höher, es geht bis in die 40er und 50er.
  • Letzte Woche gab es 179 Probleme, nun wurden genug behoben, damit das PTU mehr Testern zugänglich gemacht werden kann.

Quelle: RSI / RELAY
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

TREPI

Via quamvis abstrusa sit, ita lux in extremo cuniculo est. // Referral Code: STAR-D33Q-XKRV

9 Kommentare zu “Around the Verse – Thanksgiving Burndown

  • 25. November 2017 um 13:16
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    Vergleicht doch bitte mal die Bilder von Eric Kieron Davis aus der ATV Folge vom 15.6. (serialized Variables) ab Minute 1:13 mit dieser Folge. Wenn die Gewichtszunahme in so kurzer Zeit auf den Stess bei der Arbeit zurückzuführen ist, dann ist das schon sehr bedenklich. Auch CR sieht von Folge zu Folge immer fertiger aus. Die Leute reißen sich offensichtlich den Hintern auf.

    Trotzdem finde ich es erschreckend in welchem Zustand sich das PTU derzeit befindet. Ich hätte doch gehofft, dass sie schon etwas weiter sind, aber derzeit lässt es sich fast nicht spielen und kaum ein Feature funktioniert. Auch die Schiffe sind teilweise kaum zu kontrollieren. Bleibt nur zu hoffen, dass sie es früher oder später schaffen das ganze spielbar zu machen, so wie es aktuell aussieht wird es aber wohl eher später als früher. Ob sie 3.0 jetzt ins PTU geschickt haben um die Verkäufe während des Sales anzukurbeln sei jetzt mal dahingestellt. Beim momentanen Zustand ist das aber wohl eher ein Schuss ins Knie.

    Naja, ich warte mal weiter ab wie es sich entwickelt aber der Geldbeutel bleibt vorerst mal zu.

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    • 26. November 2017 um 02:14
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      Und du erwartest das das PTU sofort rund läuft bei Tag 1 und 2 bei einem Massiven Ansturm ?

      Zeig mir ein Spiel das dass Geschafft hat. Ich meine das Die Server PRoblemlos die Anstürmenden Leute verkraftet haben ?

      Antwort
      • 26. November 2017 um 06:36
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        Ich erwarte mir ein PTU in dem man auch testen kann und nicht eines das wegen einem Sale freigegeben wird.

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        • 26. November 2017 um 09:07
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          Bugs, die die Framerate stark einschränken, sind nunmal keine Blocker. Vermutlich hätten sich die Leute auch beschwert, wenn es nicht spätestens beim Sale rausgekommen wäre 😀

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          • 26. November 2017 um 11:51
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            Ich kreide auch gar nicht die Performance an, für mich macht ein PTU nur einfach keinen Sinn solange die Version nicht Feature complete ist und der aktuelle Build beinhaltet nicht das was wir in der CG vor nun schon 3 Monaten gesehen haben. Ist schon klar, dass viele wieder aufgeschriehen hätten, aber bei einem PTU release sollte doch bitte das Testen im Vordergrund stehen und nicht der Verkauf von Schiffen.
            Ist nur meine bescheide Meinung und ich will damit niemanden auf die Füße treten. Aber ihr kennt mich ja inzwischen… 😉

          • 26. November 2017 um 12:56
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            Welcome in my opinion ?

  • 25. November 2017 um 20:20
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    Ich glaube daran, dass star citizen früher oder später ein Erfolg werden wird, allerdings glaube ich nicht daran dass irgendeine andere spielefirma sich jemals wieder einem solchen stress aussehen werden wird, ein AAA Spiel unter diesen Bedingungen ( crowd funding, nörgelnde community, quasi Millionen von publishern denen sie Rechenschaft ablegen müssen, dieser enorme ( sicherlich auch teils selbst verschuldete ) Leistungsdruck…) zu entwickeln. Ich glaube star citizen wird es nicht schaffen den spielemarkt bezüglich der Entwicklung , hin zu einer freieren und “ungebundeneren” spieleentwicklung zu ändern… Das ist glaube ich den stress einfach nicht wert. Das maß an stress kann man sicherlich am körperlichen Erscheinungsbild, zumindest zum teil, ableiten…

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  • 25. November 2017 um 20:26
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    Mal was anderes…
    Es wird oft vom Beruf gesprochen jump points zu finden und Zu erforschen… Hat da jemand mehr infos als ich?
    Wenn man sich die star map anschaut sind doch bereits alle möglichen jump Points entdeckt worden?
    Wie soll das funktionieren?
    Oder wird es noch mehr “dynamische” jump points geben? (falls wer Eve online kennen sollte), die man entdecken kann?
    Warum sollten tausenden von citizens den selben jump point “erforschen”
    Bzw. Tausendfach den selben jump point ” entdecken”?
    Vor allem wenn es jump points sind,die sich im gesamten Spielverlauf quasi nicht mehr ändern?
    Hat da jemand ne Idee?
    Oder wird das ganze erst noch designt?

    Antwort
    • 25. November 2017 um 20:49
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      Feste Infos gibt es noch nicht, aber irgendwann wurde mal erwähnt, dass sich auch Jump Points spontan bilden können. Die Star Map wird dann wohl eher die stabilen Jump Points zeigen.

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