Around the Verse – The Sound of Science

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um ein Projekt-Update zu Star Citizen und vielen Informationen zum Thema Soundeffekte.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of Star Citizen & Squadron 42 Chris Roberts.

Star Citizen Projekt Update

  • Das Star Citizen Projekt Update startet bei Minute 0:39.
  • Eric Kieron Davis führt uns durch das Projekt-Update.
  • Charaktere
    • Die erste Version des Charakter-Editors wird mit Alpha 3.1 implementiert.
    • Dieser erlaubt den Spielern, ihre Kopfform, Augenfarbe, Hautfarbe, Frisur und Haarfarbe zu verändern.
    • Alle Tasks für dieses Feature wurden abgeschlossen und es befindet sich aktuell in der Polishing-Phase.
    • Die Helme werden noch etwas ausgearbeitet, um für bessere Beleuchtung und kleine Bugfixes zu sorgen.
    • Man arbeitet weiterhin an den männlichen und weiblichen Charaktermodellen sowie weiteren Verbesserungen an der Legacy Outlaw und Marine Rüstung.
  • Locations
    • Visuelle Verbesserungen an den ersten drei Monden: Yela, Daymar und Cellin.
    • Verbleibende Tasks beinhalten einen detaillierten Polish, verbesserte prozedurale Verteilungen der verschiedenen Oberflächenelemente und dynamische Wettereffekte.
    • Das Environment Art Team hat an visuellen Verbesserungen für Delamar gearbeitet, vor allem am Übergang der Darstellung zwischen kurzen, mittleren und weiten Distanzen.
    • Das R&D Team hat an einem neuen Tool namens „Speed Tree“ gearbeitet, zu dem an einem späteren Zeitpunkt mehr erzählt wird.
    • Die Hangars der Spieler werden überarbeitet, um sie mit dem PU kompatibel zu machen. Es kann allerdings noch kein Zeitrahmen zur Fertigstellung genannt werden.
    • Die ersten Prototypen von Hudson und seinen Monden wurden erstellt.
  • Gameplay
    • Die Arbeiten am Service Distress Beacon sind weitestgehend abgeschlossen.
    • Aktuell funktioniert er wie die Quest Beacons und Spieler werden in der Lage sein, einstellen zu können, ab welcher Distanz sie einen Beacon sehen können, sobald sie die Mission akzeptiert haben.
    • Die Personal Management App für das mobiGlas ist in der Polishing-Phase. Zu den Verbesserungen an der App zählen auch Arbeiten in Verbindung mit Star Marine. So können Ausrüstungsgegenstände aus dem PU auch in Star Marine verwendet werden (Durch Level und Spielmodi können Einschränkungen auftreten).
  • Schiffe
    • Aktuell werden die finalen Arbeiten an den Schiffen, die letzte Woche in Ship Shape gezeigt wurden, erledigt.
    • Verschiedene Waffen von unterschiedlichen Herstellern sind jetzt in der finalen Polishing-Phase.
    • Concept Art ist dabei, das Design für die „Joker“ Distortion-Kanone zu beenden und die ersten Modelle der Behring Pistole zu erstellen. Auch wird weiterhin an vielen anderen Waffen gearbeitet.
  • Core Tech
    • 45 der 46 Tasks zur Performance-Verbesserung sind fertig und bereit, in Alpha 3.1 implementiert zu werden.

Soundeffekte in Star Citizen

  • Soundeffekte startet bei Minute 7:32.
  • Die Soundeffekte der Schiffe kommen erst wirklich zusammen, wenn man sie im Spiel erlebt: Jeder Sound ist ein Instrument und das Spiel ist der Dirigent.
  • Das Thruster Design der Terrapin besteht aus verschiedenen Layern, die unterschiedlich und dynamisch auf verschiedene Steuereingaben reagieren.
  • Zu den Layern gehören zum Beispiel: Electronic sympathetic layer, rotation layer, main tone layer, strafe layer und der induction layer.
  • Ein interessanter Faktor bei der Erstellung von Soundkulissen für Star Citizen ist das Erschaffen von Klängen für Umgebungen, die es im echten Leben gar nicht gibt. Das erlaubt eine große künstlerische Freiheit.
  • Über Ton können Informationen übermittelt werden, die nur über visuelle Effekte schwierig darzustellen wären.
  • Für Wracks war es das Ziel, die Spieler über die Sounds unbehaglich zu machen, während sie das Schiff erkunden, indem man durch Töne darstellt, was der Spieler nicht sehen kann.
  • Manche Räume zeigen das Fehlen der Stromversorgung: Fast still und dunkel, je weiter man in das Wrack hinein geht, desto dunkler und unheimlicher wird die Atmosphäre.
  • Es wurden erste Systeme erstellt, um den Unterschied zwischen einem Außenposten mit Energieversorgung und einem Außenposten ohne Energie darzustellen und den Einfluss von Wettereffekten auf die Struktur zu simulieren.
  • Aktuell gibt es nur zwei Einstellungen: Energie an und Energie aus.
  • Durch Parameter können verschiedene Soundeffekte der Struktur dargestellt werden (z.B. Vibrationen, wenn der Wind eine gewisse Geschwindigkeit erreicht).
  • Das neue Audio Propagation System kann Informationen liefern, wie ein Soundeffekt zwischen Räumen/Arealen übertragen werden kann, um den Zuhörer zu erreichen.
  • Die Emitter für die Soundeffekte an Strukturen haben auch Informationen zu den atmosphärischen Bedingungen des Planeten, sie werden nicht aktiviert, wenn der Planet keine Atmosphäre hat.
  • Die Musik spielt eine große Rolle darin, den Spieler emotional durch das Spie zu führen und die Musik für das PU wird ständig erweitert.
  • Man experimentiert mit verschiedenen Methoden zur Implementierung der Soundtracks, zum Beispiel durch zufällig ausgewählte Intros und Outros.
  • Locations wie GrimHEX haben zwei musikalische Gebiete: Das äußere Gebiet mit den Soundkulissen der waffenfreien Zone und das innere Gebiet mit einer filmischen Atmosphäre.

Quelle: RSI / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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Stryder

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