Around the Verse – Universal Interaction

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Spieler-Interaktionssystem.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Senior Producer Eric Kieron Davis und Lead Technical Designer Kirk Tome.
  • Am Freitag, dem 12.05.17, wird der Monatsreport April veröffentlicht. Selbstverständlich könnt ihr diesen dann auch kurze Zeit später hier auf SCB lesen.
  • Das aktuelle Subscriber-Ship ist die DRAKE Buccaneer.
  • Außerdem erhalten die Subscriber diese Woche das zweite Holomodell für ihr Holodisplay im Hangar. Dabei handelt es sich um ein Modell der Raumstation Icarus One.

Studio Update: Foundry 42 UK

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:44.
  • EU Studio Director Erin Roberts führt durch das Studio Update aus Wilmslow, UK.

  • Gameplay
    • Das Spieler-Interaktionssystem macht gute Fortschritte. Außerdem wurde das Inner-Thought-System weiter verbessert.
    • Für ein Air Traffic Controller-System, ein Fluglotsensystem, ist die erste Implementierung im Gange. Die zugrunde liegende Struktur wird dabei noch überarbeitet.
    • Das Charakter-Status-System wird bald mit einer endgültigen Implementierung von prozeduraler Atmung sowie Anzugperforationen beendet.
    • Die Arbeit an “Pick up and Carry” wird fortgesetzt. Dabei soll das Spieler-Interaktionssystem mit benutzbaren Objekten im Universe verbunden werden.
    • Eine erste Variante der Konversations-Tech wird ins Subsumptions-System eingefügt. Das Design-Team implementiert dafür testweise die Konversationen.
  • Audio
    • Neue Systeme, um Audio wie Sounds oder Musik zu erfassen und modifizieren, werden geplant.
    • Die Arbeit an Systemen wie dem Audio Propagation System sowie das Audio für das neue Atmungssystem und dem “Word Up”-Programm schreitet voran.
    • Des weiteren arbeitet man an Projekten wie einem Werkzeugkasten für Schiffswaffen, neue Nachladesounds für das Gallant, einer Überarbeitung für Waffentreffer und Codeunterstützung für multipositionelles Audio.
    • Audio für die MISC Prospector ist fertig, an der neuen Cutlass Black und dem Greycat wird noch gefeilt.
  • Musik
    • Das dynamische Aneinanderreihen des Cinematic Ambient Music System wird überarbeitet.
    • Die Musik für Kämpfe wurde aufgeräumt, ein Spannungssystem ist in der Prototyp-Phase.
    • Prozedurale Musik für Planetenoberflächen wurde hinzugefügt.
    • Der Launcher hat ebenfalls neue Musik erhalten.
  • Grafik
    • Eine erste Integration von volumetrischem Nebel, der sich in Echtzeit beleuchten lässt, wird erstellt.
    • Das Render-to-Texture-System macht gute Fortschritte, das UI-Team updatet die 2D-Interfaces. Holografische Interfaces sollen bald folgen.
    • Die Echtzeit-Umgebungs-Tech ist fast fertig. Diese Technik erlaubt es reflektiertem Licht, auf Planetenoberflächen richtig dargestellt zu werden.
  • VFX
    • Die Atmosphären-Flugeffekte wie Atmosphäreneintritt oder Kondensstreifen werden nun verbunden, optimiert und korrigiert.
    • Weitere Verbesserungen an den Lichteffekten werden gemacht: Es gibt erste Versuche, um realistische Blitze und elektrische Effekte zu erschaffen.
    • Eine erste Version der Thruster und des Schadensmodells der MISC Prospector ist fertig.
    • Erste Arbeiten an den Effekten der Scourge Railgun, wie Aufladen, geladener Zustand und Abfeuern.
  • Concept Art
    • Das Concept der Origin 600i ist beinahe fertig.
  • Waffen
    • Die Preacher Distortion Scattergun sowie die Apocalypse Arms Scattershot sind fertig.
    • Außerdem arbeitet man an einem LMG von Klaus & Werner.
  • Schiffe
    • Die Reclaimer hat große Fortschritte gemacht. Ihr Äußeres inklusive der Klaue ist fertig, die Aufenthalts-, Technik-, und Verschrottungsräume sind ebenfalls fertig.
    • Außerdem arbeitet man an verlassenen und/oder abgestürzten Schiffen. Die Schiffsmodelle werden in ihre Einzelteile zerlegt und Alterungs- und Abnutzungseffekte darübergelegt. Spezielle Komponenten für Schiffswracks sind noch in Arbeit.
    • Die Hülle der MISC Razor ist fertig, ihr Schadensmodell ist noch in Arbeit. Die LODs werden fertiggestellt, um das Schiff bald flightready zu machen.
    • Das Äußere der Hull C ist ebenfalls beinahe fertig. Treibwerke und Manövrierdüsen sind komplett und das Modell wird aufpoliert, um Inneres und Äußeres aufeinander abzustimmen.
  • Environment
    • Verschiedene Wege werden ausprobiert, um volumetrische Formen im Weltall zu erschaffen.
    • Das Innere der planetaren Außenposten ist gerade im visuellen Abstimmungsprozess. Dies betrifft die Technik-, Aufenthalts- und Hydrokulturräume.
    • Die Truck Stops sind in der letzten Art-Phase. Die Shader-Datenbanken werden überarbeitet und die einzelnen Bestandteile auf die endgültige Qualitätsstufe gebracht.
  • Animation
    • An der KI wird gearbeitet, um sämtliche Animationen über “funktional” hinaus zu vebessern.
    • An der Atmungsmechanik wird ebenfalls gearbeitet. Die Kurvendaten werden von Maya in DataForge migriert.
    • Multidirectionale Takedowns wurden implementiert. Dadurch können Feinde auf kurze Distanz  auf mehrere Arten mit einem Nahampfangriff getötet werden.
    • Für die Devastator Shotgun, das Arrowhead Sniper Rifle, das Gallant Laser Rifle und die ballistische Maschinenpistole P8SC wurden die Animationen verbessert.
    • Für die Pistole gab es Verbesserungen an den Nahkampfanimationen.
  • Derby-Studio
    • Derby hat mit den Gesichts- und Körperanimationen für die 3.0-Missionsgeber viel zu tun.
    • Außerdem haben sie über 500 Gesichtsanimationen für SQ42 geliefert.
    • Weitere 1000 Animationen haben sie für das PU aufgenommen.
    • Und dazu gab es noch neue Animationen für das Abfeuern der Waffen.

Das Spieler-Interaktionssystem

  • Universal Interaction startet bei Minute 13:01.
  • Das Spieler-Interaktionssystem beeinflusst jedes Objekt im Spiel und gibt dem Spieler viele Möglichkeiten, mit den Objekten zu interagieren.
  • Dies ist die dritte Version seit dem Interaktionssystem aus Alpha 2.5. Sie beinhaltet Item System 2.0 mit Raycast und Kollisionsgeometrien. Dazu kommen neue Features, die dem Spieler mehr Informationen über seine Handlungen (oder die Möglichkeiten dazu) geben.
  • Das originale “Use”-System war auf eine einzige Aktion beschränkt und gab dem Spieler nicht viel Auskunft.
  • Eine komplette Neuentwicklung war notwendig, um das Interaktionssystem auf das angestrebte Level der Immersion zu bringen.
  • Schon während der ersten Prototypen des Cargosystems wurde klar, dass es eine gemeinsame Basis benötigte, um die stetig wachsende Anzahl von Eingabesystemen zu ermöglichen.
  • Dieses komplett neue Sytem nutzt einen Cursor, der sich je nach Zustand und Hervorhebung einse Objektes verändert, um dem Spieler mehr Fokus, Klarheit und Feedback für die Interaktionen zu geben.
  • Die Philosophie dahinter ist, dass ein Objekt in Kombination mit dem Zustand des Spielers festlegt, wie und welche Interaktion möglich ist, um einen natürlicheren Ansatz zu verfolgen.
  • Die (möglichen) Interaktionen werden nur durch die Animationen un die Körperlichkeit des Charakters limitiert.
  • Das System nutzt Nahabfragen aller benutzbaren Objekte um den Spieler herum und Cursor Raycasts, um die verfügbaren Interaktionsoptionen durchzugehen.
  • Auszuarbeiten, wie man die vielen Spieler- und Umgebungsinteraktionen mit dem gewollten Qualitätsanspruch kombinieren könne, benötigte harte Koordinationsarbeit zwischen dem LA- und dem UK-Studio.
  • Eine weitere Schwierigkeit war, dass sie verschiedene Systeme isoliert bauen mussten, da ein Großteil des Spieles noch nicht vorhanden war.
    • Diese speziell zugeschnittenen Systeme mussten sie zusammenfügen und in ein generisches Interaktionssystem einfügen, dass sich mit den anderen Aspekten synchonisieren kann.
    • All diese Interaktionen sind nötig, um mit einem großen Spektrum an Gameplay koexistieren zu können.
  • Einen Art Intelligenz wird benötigt, um eine intuitivere Spielerfahrung zu ermöglichen.
  • Jedes benutzbare Objekt nutzt das Item System 2.0-Komponentensystem.
    • Das neue System ermöglicht es, Interaktionen auf einzelnen Teilen/Subregionen einer Entität/eines Objektes zu haben.
  • Generische Komponenten geben den Entwicklern Baublöcke, haben aber den Nachteil, dass sie konstante Wartung und Aktualisierungen benötigen.
  • Zusammen mit dem Interaktionsystem bauen sie ein System namens “rendered texture”. Dieses System erlaubt es der UI, diese in der Renderpipeline zu rendern.
    • Die “Rendered Texture”-Tech erlaubt es ebenfalls, runde Oberflächen für UI zu nutzen.
  • Natürlich werden weiterhin neue Sachen hinzugefügt und neue Möglichkeiten ausgedacht.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

4 Kommentare zu “Around the Verse – Universal Interaction

  • 13. Mai 2017 um 20:21
    Permalink

    Immer wieder freudig erwartet…

    Danke für Eure Übersetzung 😉

    Antwort
  • 13. Mai 2017 um 22:57
    Permalink

    Ich bin echt begeistert, einfach großartig die Mühe die ihr euch macht !!!

    Vielen Dank!

    Antwort
  • 14. Mai 2017 um 11:26
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    Geil kanns kaum noch erwarten bis 3.0 das wird der Hammer! Und danke für die viele Arbeit um uns die Monats reports auf Deutsch zusammen zu fassen

    Antwort
  • 15. Mai 2017 um 15:01
    Permalink

    Vielen Dank für die Übersetzung!

    Antwort

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