Around the Verse – Upgrading Ships to Item 2.0 (Teil 2)

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Upgrade der Schiffe auf Item System 2.0.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Director of SQ42 and SC Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.

 


Studio Update: Foundry 42 UK

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:53.
  • Creative Director Nick Elms führt durch das Studio Update aus Wilmslow, UK.
  • Die Basis für das ATC-System ist fertig, nun sollen weitere Funktionen inklusive einer Kommunikation mit dem ATC hinzugefügt werden.
  • Ein neues Hinweis-System soll es neuen Spielern einfacher machen, zurechtzukommen.
  • Die Art, wie ein Spieler einem Level beitritt, wird verändert.
    • Statt bisher einen einzelnen Flowgraph für jeden Spawn zu haben, wird ein Spawn nun einfach zum Beispiel als Bett definiert und das System sucht die richtige Animation heraus und platziert den Spieler korrekt im Bett.
    • Dies reduziert die Anzahl der benötigten Flowgraphs und erleichtert das Level-Setup.
  • Die Arbeiten an den Missionen für 3.0 gehen weiter. Fortschritte wurden bei den Implementationen von Mission Broker und Mission Manager gemacht.
    • Diese bestimmen, wie dem Spieler eine Mission angezeigt wird und behalten gleichzeitig im Auge, wie weit der Spieler mit der Mission voran geschritten ist.

AI

  • Die Art der KI-Bewegung innerhalb von Levels wird überarbeitet.
  • Ein neuer Pfad-Algorithmus wurde implementiert, mit dem die KI Ecken und Kurven natürlicher und sanfter durchquert, statt eckig zu laufen.
  • Momentan wird daran gearbeitet, so nahtlos wie möglich von einer Animation in die nächste überzugehen.
  • Grafik
    • In Sachen Grafik werden hauptsächlich Bugs gefixt, die im letzten Update gemeldet wurden.
    • Zusätzlich wurden Verbesserungen am Beleuchtungsmodell vorgenommen, um die Darstellung von Reflektionen von Planetenoberflächen zu korrigieren.
  • Animation
    • Bei den Animationen drehte sich viel um FPS-Animationen.
    • Eine erste Version der Nachladeanimationen der Gemini LH86 Ballistic Pistol ist fertig, die Überarbeitung der Animationen des Arrowhead ist ebenfalls fast abgeschlossen.
    • Die Takedowns (“Messer-Kills”) sind von einer ersten Implementationsversion zu einer detaillierteren Animationsversion vorangeschritten.
    • Für die KI wurde an den Stati der patrouillierenden KI und deren Reaktionen auf Sichtungen oder Geräusche gearbeitet.
    • Außerdem half das Team, einige der letzten Story-Szenen zu exportieren, sodass das Design-Team diese implementieren und besser innerhalb der Levels aufbereiten kann.
  • Derby
    • Das Derby-Team beendete die letzten Gesichtsanimationen für die 3.0-Missionsgeber. Miles Eckarts Körperanimationen werden weiter aufbereitet.
    • Außerdem nahm das Team an einer PU-Aufnahme in London teil.
  • VFX
    • Beim VFX-Team konzentrierte man sich auf die neuen Blitzeffekte, diesmal im kleineren Maßstab.
    • Verschiedene Features des neuen Partikelsystems wurden getestet.
    • Eine erste Version der äußeren Umgebung von Levski ist unterwegs.
  • Die VFX der Cutlass Black inklusive des Schadensmodells und der Thrustereffekte ist fertig.
  • Die VFX einiger Waffen und für Atmosphärenflug wird überarbeitet.
  • Art
    • Das Konzept der Origin 600i ist fertig und bereit, der Community vorgestellt zu werden.
    • Ein neues Bodenfahrzeug ist in Arbeit, ebenso eine komplett neue Serie an Schiffen.
    • In Sachen Schiffswaffen wurde der Stil der Klaus und Werner FPS-Waffen übernommen, um damit die Klaus und Werner Laser-Repeater zu erschaffen.

  • Außerdem gibt es ein paar neue Schiffswaffen, die Neutron Repeaters von MaxOx

  • Auch am Inneren der Shubin Mining Station wurde gearbeitet.
  • Zu den planetaren Außenposten wurden einige weitere Objekte hinzugefügt, darunter Kommunikationsantennen oder Wasserkollektoren.
    • Die Raumumgebung im Stanton-System wird überarbeitet, um mehr interessante Punkte und schönere Aussichten zu erschaffen.
      • Einige Nebel wurden überarbeitet und neue, größere Nebel wurden mithilfe des Pyro-Systems erschaffen.
  • Truck Stop
    • Bei den Truck Stops wird weiter an den Materialien gearbeitet.
    • Die Solarpanele werden platziert.
    • Der Rest des Teams beendet die letzten Teile der Außenhülle.
    • Großer Wert wird darauf gelegt, dass sich nichts wiederholt.
    • Besonders die Bereiche um die Landeflächen herum werden besonders detailliert ausgeschmückt.
  • Oberflächenaußenposten
    • Bei den planetaren Außenposten wurden zwei weitere Räume hinzugefügt, die nun richtig ausgeleuchtet wurden.
      • Dabei handelt es sich um eine Notunterkunft und ein illegales Drogenlabor, welches sich vielleicht auf einem der Monde befindet.
    • Die Materialien für die Planetenoberflächen wurden getestet und mit ihren Abnutzungs- und Verschmutzungsstufen an die unterschiedlichen Biome angepasst.
    • Ein Prototyp für Logo-Platzierung wurde mit den Rayar-Logos getestet. Dieser Prototyp erlaubt das Tauschen der Logos, wenn der Besitzer oder Hersteller des Außenpostens wechselt.
  • Schiffsteam
    • Reclaimer
      • Der Drohnenraum ist nun fertig, der Fokus liegt nun auf dem Lagern und Aussenden der Drohnen.
      • Der Maschinenraum ist ebenfalls fertig, da hier einige Teile der Idris wiederverwendet werden konnten.
      • Das äußere Schadensmodell macht ebenfalls Fortschritte.
    •  Schiffswracks
      • Die erste Version der Schiffswracks ist beinahe fertig.
      • Die Unterstützung für das Design-Team ist nun vorhanden, das mit diesen Schiffswracks Missionen erstellen soll.
      • Material- und Abnutzungsvariationen wurden eingefügt, sodass das Schiff besser in die Umgebung eingebettet werden kann.
      • Alles was noch fehlt, sind technische Komponenten wie LODs oder Kollisionsabfragen.
    • Gladius
      • Das Cockpit der Gladius wurde umgewandelt, um für eine neue Cockpiterfahrung zu sorgen.
      • Zwischen den oberen Bildschirmen ist ein Sichtkanal entstanden, durch den die Hauptwaffe, die Gatling, besser sichtbar ist.
      • Das Cockpit-Dach wurde für besser Übersicht vergrößert und neues Licht ins Cockpit eingefügt.
    • Hull C
      • Das Äußere der Hull C betreffend, wird nun an den Mechanismen des Landefahrgestells gearbeitet.
      • Die ersten, inneren Bereiche werden detaillierter gestaltet und erste Animationen erstellt.
      • Die innere Frontsektion wurde fertiggestellt und bekommt ihre erste Beleuchtung.
      • Sobald dieser Teil fertig ist, werden die Tunnelsektion und der Maschinenraum im Heckbereich erstellt und ebenfalls auf dieselbe Art beleuchtet.
  • Design Team
    • Verschiedene Verbesserungen an Arena Commander- und Star Marine-Maps wurden gemacht.
      • Zu Dying Star wurden prozedurale Asteroiden hinzugefügt.
      • Die Star Marine-Maps haben einige Balance-Verbesserungen erhalten.
        • Echo 11 wurde in Sachen Eroberungspunkte überarbeitet.
        • Station Demien bekam eine neue Route vom Spawn der Marines zum Landefeld B.
  • UI
    • Neue UI-Features werden für das mobiGlas entwickelt.
    • Am neuen Homescreen wurden Fortschritte gemacht. Dieser soll in Zukunft Spieler-Status, atmosphärische Bedingungen, Anzugzustand und einen persönlichen Überblick anzeigen.
    • Das Loadout-Management für den Spieler ist nun eine App im mobiGlas. Das Loadout-Managament für Schiffe sollte sich genauso leicht in eine App übertragen lassen, sodass es so funktioniert wie das entsprechende Overlay im Arena Commander.
    • Außerdem wird daran gearbeitet, die mobiGlas-UI auf die Render-to-Texture-Technik zu übertragen. Dadurch sollte die MobiGlass-UI noch besser ins Spiel integriert werden.
  • Charakter-Personalisierung
    • Auch an einem Charakteranpassungs-Menü wird gearbeitet.
    • Mithilfe dieses Menüs wird es möglich sein, ab Patch 3.0 seine diversen Charaktere im PU zu erschaffen und anzupassen (je nachdem, wie viele Charakter-Slots man besitzt).
  • Audio
    • Mit Patch 3.0 kommt ein neues System für Umgebungssounds auf Planetenoberflächen.
    • Der Ansatz, mit dem Schiffswaffen- und Spieleraudio erschaffen werden, wird überarbeitet.
      • So zum Beispiel haben die Behring-Laserkanonen einen neuen Sound bekommen, der nun weniger hell, dafür tiefer und kanonenartiger klingt.
    • Außerdem werden die Schemata für die verschiedenen neuen User Interfaces erstellt, die mit Patch 3.0 kommen.
    • Vorbereitungen für eine Foley-Session werden getroffen.
      • Darin sollen weitere Sounds für Kleidungen und Rüstungen des Spielers erstellt und das Schrittgeräusch-System erweitert werden.
    • Zudem werden die weiteren Audio-Mechaniken wie das Musik-Logik-System, Audio für das Spieler-Status-System, umgebungsabhängige Audio, Schadenseffekte an Schiffen und einige mehr stetig weiterentwickelt.

Upgrading Ships to Item 2.0

  • Ship Migration Part 2 startet bei Minute 17:24.
  • Im ersten Teil ging es um die Features, die kommen, und die Veränderungen, die am alten System gemacht wurden. In diesem Teil geht es um die Probleme, auf die die Entwickler dabei gestoßen sind.
  • Sitze
    • Die originalen Sitze waren Teil der Fahrzeugs-Systems und kontrollierten Ein- und Ausstieg.
    • Die 1.o-Sitze wandelten diese in ein allgemeineres System um, konnten jedoch keine Animationen im Fahrzeug abspielen.
    • Dies endete darin, dass es zwei verschiedene Sitze gab: Fahrzeug-Sitze für einsitzige Schiffe und 1.0-Sitze für Multicrew-Schiffe.
    • Das 2.0-System löste dieses Problem, indem der Sitz dreigeteilt wurde: in einen Sitz (der den Spieler mit dem Fahrzeug verbindet und ihm die Kontrolle darüber gibt), ein Sitz-Dashboard (das die Benutzeroberflächen wie das HUD für den Spieler anzeigt) und die Sitz-Zugangs-Items (die feststellen, wie der Spieler in den Sitz “einsteigt” und die Animation abspielt).
    • Dieses System erlaubt den Entwickler eine wesentlich größere Reihe an Möglichkeiten, es anzupassen, jedoch müssen alle Items und Animationen zerstückelt und auf die drei Teile des Systems aufgeteilt werden.
    • Dieses Aufteilen musste Schiff für Schiff erfolgen. Alle Schiffe sind “spezielle kleine Schneeflocken”.
  • UI
    • Die Sitze von 1.0 nutzten ein SeatHost-System, in das all die anderen Systeme, inklusive der UI, eingeklinkt waren.
    • Das UI reagierte auf sämtliche Events und musste sich dabei auf den SeatHost verlassen.
    • Verschwand der SeatHost, ohne aus dem Register gestrichen zu werden, konnte das für Crashes oder allerlei weitere Probleme sorgen.
    • Die Infrastruktur von 2.0 verlässt sich mehr auf die einzelnen Schiffskomponenten als auf den Sitz (und dessen Host) und das Fahrzeug.
    • Momentan müssen beide Systeme unterhalten werden, bis das alte 1.0-System abgeschaltet werden kann.
  • Events
    • Das alte Eventsystem sendete eine Nachricht an das Fahrzeug und dieses teilte es allen Komponenten mit.
    • Die Probleme dabei waren, dass jedes Item sofort jedes Event bekam und dies im Hauptthread lief.
    • Der Hauptthread wurde durch ein Mehrfach-Thread-System abgelöst; Items haben nun ihren einen Thread und können sich miteinander verbinden.
    • Damit erfahren Items von einem Event, wenn sie ihr Update bekommen und können dann weitere Events an andere Items senden.
  • Controller
    • Im alten System hatte jedes Item ein komplettes Logik-Set.
    • Mit 2.0 wurden ein Control Manager, Controller und Subitems eingeführt.
    • Der Spieler verbindet sich mit dem Control Manager (zum Beispiel ein Schiff), dieses ist mit den Controllern (z.B. Energie) verbunden und diese Controller verbinden sich mit den einzelnen Items.
    • Dadurch hat jedes der Items eine spezielle Logik.
    • Der Controller bekommt den Input vom Spieler und übersetzt diesen für die Items, eine Art Kontroll-Hierarchie also.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

3 Kommentare zu “Around the Verse – Upgrading Ships to Item 2.0 (Teil 2)

  • 12. Juni 2017 um 00:27
    Permalink

    Danke für die Übersetzung!

    Wie immer großartige Arbeit Jungs 🙂

    Antwort
  • 12. Juni 2017 um 15:35
    Permalink

    Hallo und vielen Dank für die Übersetzung! Bei der Charakter-Personalisierung heißt es: “Mithilfe dieses Menüs wird es möglich sein, mit Patch 3.0 mehrere Charaktere im PU zu erschaffen und anzupassen.” Bezieht sich hier “mehrere Charaktere” auf die NPC im Spiel oder wie muss man das verstehen?

    Antwort
    • 12. Juni 2017 um 18:28
      Permalink

      Ich habe die entsprechende Stelle mal etwas genauer formuliert. Bis das Spiel raus kommt, hast du ja vermutlich nur einen Charakter, den du personalisieren kannst. Später natürlich pro Charakter-Slot einen eigenen Charakter.

      Antwort

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