Around the Verse – Upgrading Ships to Item 2.0

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Upgrade der Schiffe auf Item System 2.0.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und Senior Producer Eric Kieron Davis.

 


Studio Update: Austin

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:47.
  • Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin.
  • Design
    • Eine der Kernaufgaben, auf die sie sich konzentriert haben, sind Zustandsautomaten für die ersten, implementierten NPCs sowie für die Animationen der ersten Missionsgeber.
      • Zustandsmaschinen bestimmen, wie ein bestimmtes Verhalten bei einem NPC aussieht und gibt dem Animateur vor, wo und wann Animationen und Übergänge zwischen Animationen benötigt werden.
    • Hinzu kommt Arbeit am Navigationsbaken-System.
      • Dieses System erlaubt es Spielern sozusagen, ihren eigenen Weg zu gehen. Die Navigationsbaken können mit anderen geteilt, aber auch gehackt oder zerstört werden.
      • Dies führt zu einer großen Anzahl an Spielmöglichkeiten, wie zum Beispiel der Verkauf interessanter Orte, Hacken einer Bake und Verkauf ihrer Position an Piraten, damit diese einen Hinterhalt legen können oder einfach eine Unterbrechung des Raumverkehrs.

    • Miles Eckhart bekommt zusammen mit anderen Missionsgebern vom Derby Studio noch den letzten Schliff.
      • Indem die Spieler andere Quests abschließen, erlangen sie eine Reputation, mit der sie Miles Eckhart freischalten.
      • Dieser bietet dann eine Reihe von Missionen und Begegnungen.
  • PU
    • Tony Zurovec hat die Konvertierung des Subsumptionssystems zu Linux abgeschlossen, sodass dieses ins Backend eingefügt werden kann.
    • Außerdem hat er den Shopping-Service fertiggestellt, der nun eingebunden werden kann.
    • Weitere Missionen und Szenarios für 3.0 wurden überarbeitet.

  • Ship Art
    • Ship Artist Josh Coons überarbeitet die LODs der Cutlass Black, um die Performance bei verschiedenen Distanzen zu verbessern.
      •  Dieser Prozess nimmt viel Zeit in Anspruch, da die LODs meistens noch „per Hand“ erstellt werden müssen.

  • Engineering
    • Unterstützung für den Shopping-Service wurde bereitgestellt.
    • Die Engineers haben ein Diffusion-Gateway eingerichtet, das es externen und Nicht-Diffusions-Anwendungen erlaubt, mit dem Spiel zu kommunizieren, als wären es interne Diffusion-Anwedungen.
      • Bei Diffusion liegt der Fokus auf der Implementierung in den Stream der primären Spielentwicklung.
    • Ein neues Tool zur Erschaffung von Services mittels eines simplen UI ist in Entwicklung.
      • Damit kann ein Engineer Komponenten hinzufügen, modifizieren oder entfernen. Außerdem ermöglicht es die Kontrolle über das Ressourcenmanagement.
      • Dieses Tool spart den Engineers eine Menge Zeit.
    • Zu Ooze wurden SC-spezifische Erweiterungen hinzugefügt.
      • Dadurch erhält Diffusion besseren Zugang zu den Services und kann besseren Support für Gameplay-Features bereitstellen.

  • PU Animation
    • Die beidhändigen Trageanimationen wurden fertiggestellt, sowohl im Stehen, als auch in Schwerelosigkeit und im Knien.
    • Stehende Spieler können 25 cm, 50 cm und 75 cm große Kisten anheben.
      • Die oben genannten Maße sind das neue Maßsystem für Kisten.
    • Kniende Spieler können 25 cm und 50 cm große Kisten anheben.
    • Spieler in Schwerelosigkeit können 25 cm, 50 cm und 75 cm große Kisten aufnehmen und im Weltraum herumschieben.
    • Spieler können Objekte vom Boden anheben und auf ein Regal stellen, das bis zu 175 cm hoch ist.
    • Ein MoCap-Shoot mit Steve Bender für die Gewehranimationen im FPS wurde aufgenommen.
    • Außerdem wurde ein weiter MoCap-Shoot mit Sandi Gardiner aufgenommen, die für weibliche Charaktere Workout-Animationen an Fitnessgeräten darstellen durfte.
    • Weitere Animationen für andere Tätigkeiten wie der Gang in eine Bar, das Bestellen und Entgegennehmen eines Drinks und der Kauf von Dingen in einem Geschäft wurden aufgenommen.

  • Schiffsanimation
    • Die Arbeit an der Cockpitmechanik geht weiter.
    • Die Posen für bestimmte G-Kräfte werden aktualisiert
    • Ein Filter für gleichmäßigere und sinnvollere Kamerabewegung wurde angepasst.
    • Die Geometrie der Schiffe wurde verändert, um das Bedienen von Knöpfen und Hebeln möglich zu machen.
    • Außerdem wurde die Fähigkeit, Comm-Anrufe innerhalb eines Schiffes während des Fluges zu machen, eingefügt.
  • DevOps
    • Das Build- und Veröffentlichungssystem wurde optimiert.
    • Ahmed und sein Team haben Feedback von drei Netzwerk-Standorten gesammelt, dieses ausgewertet und Wege gefunden, die Performance zu verbessern.

  • QA
    • Der Fokus des Teams lag zunächst darauf, herauszufinden, welche Fehler relevant sind und welche nicht.
      • Viele der Bugs und Fehler wurden durch neue Techologien, Systeme und Mechaniken ohnehin obsolet oder gar gefixt.
      • Diese Bugs vorher auszusortieren spart den Entwicklern viel Zeit, da sie sich nun auf die relevanten Bugs konzetrieren können.
    • Viele neue Fahrzeuge, Schiffe und FPS-Items sind online gegangen, so zum Beispiel die Maschinenpistole P8-SC von Behring.
    • Verschiedene Bugfixes und Verbesserungen für den Launcher wurden eingefügt.
    • Außerdem wurde das Animationsteam unterstützt, indem sie die MoCap-Dateien verbessert, Dreharbeiten geplant und abgeschlossen und den Editor auf Bugs getestet haben.

  • Player Relations
    • Der Fokus liegt auf 3.0 mit der dazugehörigen Spielerfahrung und dem Content für die Website, der zu dem passen soll, was im Spiel enthalten ist.
    • Die Zahl der Evocati wird in den kommenden Wochen wachsen und weitere Mitarbeiter werden die QA-Teams in Austin, Manchester und Frankfurt verstärken.

Studio Update: Turbulent

  • Das Studio-Update startet bei Minute 9:48.
  • Chief Technology Officer Benoit Beausejour und Strategist Benjamin Fardel führen durch das Studio Update aus Montreal, Kanada.
  • Die RSI-Website wird neu designed, um alles, was momentan spielbar ist, auch zu zeigen.
    • Neue und alte Spieler sollen einen gute Eindruck bekommen, was Star Citizen alles zu bieten hat.
    • Newcomer sollen sofort sehen, um was es bei Star Citizen überhaupt geht.
    • Dafür haben sie sich bei vielen Websites, die sie selbst mögen, einige Inspirationen geholt.
    • Außerdem sind sie von den vielen Beiträgen der Community begeistert, die neuen Spielern einen einfachen Start ermöglicht haben und für viele Spieler immersive Inhalte erschaffen haben.
  • Ein neues Modul wird implementiert, das neuen Spielern direkt zeigt, wie man Star Citizen spielt.
    • Es ist keine Anleitung, wie man Star Citizen meistert, aber es bringt einen auf den richtigen Weg und ermöglicht es, dass man vorankommt.
    • Das Modul wird erweiterbar entwickelt, sodass es an die neuen Features und Mechaniken, die das Spiel noch liefern wird, anpassbar ist.
  • Spectrum 0.3.5 sollte in den kommenden Tagen released werden.
    • Eines der Features in 0.3.5 ist die Option, ob der Betrachter einen Thread in chronologischer Reihenfolge oder aber „nested“ sehen möchte. Diese Einstellung kann auf allen Clients und Sessions persistent gemacht werden.

    • Ein weiteres Feature ist der „Gelesen“-Status. Dieses Feature erlaubt es den Nutzern, zu sehen, welchen Thread oder welche Antwort sie noch nicht gelesen haben, indem es diese mit einem gelben Punkt markiert.

    • Die Tags wurden ebenfalls überarbeitet und können nun besser angepasst werden.

    • Lesezeichen können nach eigenem Wunsch benannt werden.
    • Die Suchfunktion wurde aktualisiert, um nach Autoren oder Rollen zu suchen.

    • Außerdem ist die Suchfunktion nun auch für Mobilgeräte verfügbar.
    • Mit 0.3.5 kommt ebenfalls eine Performanceverbesserung, die das Auflisten der Threads bis zu zehnmal schneller macht.
  • 0.3.6 wird eine Überarbeitung der Mini-Profile mit neuen Interaktionen bringen, dazu einige neue Features wie Freundeslisten.
    • o.3.6 bringt ebenfalls eigene Rollen und dazu die Möglichkeit, diese Rollen über das Mini-Profil zu vergeben.
    • Außerdem bringt es Endline-Grafiken und weitere Formatierungsoptionen.
    • Das Versenden privater Gruppennachrichten ist für 0.3.6 angesetzt, kann aber nach 0.3.7 verschoben werden.
  • Sprachchat- und Ingame-Integration schreiten weiterhin gut voran.

Upgrading Ships to Item 2.0

  • Ship Migration Part 1 startet bei Minute x:xx.
  • Lead Technical Designer Kirk Tome, Senior Gameplay Engineer Mark Abent (bekannt aus Bugsmashers!) und Producer Ashram Kain berichten über die Umwandlung der Schiffe und ihrer Komponenten ins Item System 2.0.
  • Um die geplanten Features unterstützen zu können, werden alle Schiffe ins Item System 2.0 konvertiert.
  • Dafür benötigen die Komponenten ein Update, um mit der neuen Architektur arbeiten zu können.
  • Jedes Team bei CIG arbeitet an der Umwandlung, um das geplante Level an Features erreichen zu können.
  • Die alte 1.0-Infrastruktur war für ihre Zeit gut.
    • Die Anzahl der geplanten Features hätte bei dieser Infrastruktur schnell zu Chaos geführt.
  • Das Item Sytem 2.0 erlaubt es Komponenten, das Spiel in einer logischen und intuitiven Weise zu beeinflussen. Zum Beispiel haben die Treibstofftanks an Bord größerer Schiffe ein größeres Fassungsvermögen, sodass das Schiff ohne Tankstopp auch größere Strecken zurücklegen kann.
  • Das neue Interaktionssystem verbindet Interaktionen mit bestimmten Interaktionspunkten und erschafft so ein kontextbasiertes, logisches Kontrollvermögen.
  • Jedes Team muss praktisch alle Animationen, Schadensmodelle, UV2s und Objekte überarbeiten.
  • In Sachen Beleuchtung wurde das Lichtgruppen-System eingeführt.
    • Dieses System definiert, wo sich Lichter befinden.
    • Wird das Level exportiert, werden anstelle der Lichter Item Ports erschaffen, sodass der Control Manager diese wahrnimmt und kontrollieren kann.
    • Einen Schritt weiter ist der Light Controller, der den Control Manager sowie die Lichter registriert und verbindet, so zum Beispiel bei einem Schalter zum Einschalten der Lichter.
  • Jedes Schiff benötigt eine komplette Überarbeitung von Schritt eins an.
    • Einige Interaktionen, die vorher automatisch abliefen, wurden nun an die Spieler abgegeben.
    • In manchen Fällen wurden die alten Assets behalten und der Code angepasst, in anderen Fällen wiederum wurden die Assets ausgetauscht, um zum Code zu passen.
  • Verbesserungen an der Balance wurden gemacht, damit die Spieler die neuen Komponenten ausprobieren können.
  • Das von der Community geliebte Gameplay muss zusammen mit der Balance und der harten Arbeit der Designer beibehalten werden.
  • Multi-Crew-Schiffe haben mit Item System 2.0 eine viel größere Kapazität.
  • Jede Komponente kann ihr eigenes Update bekommen oder in einem Batch-Update aktualisiert werden.
  • Man hofft, dass eine der größten Verbesserungen am IFCS stattfindet.
    • Einige neue Physik-Elemente wurden dem Batch-Update hinzugefügt.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

RC8015

CRASH Navy - SCB Redakteur (AtV) - Lore-Liebhaber, Explorer, Medic, Allgemeiner Gutmensch^^

5 Kommentare zu “Around the Verse – Upgrading Ships to Item 2.0

  • 4. Juni 2017 um 13:31
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    Sehnlichst erwartet… Danke Euch für die Übersetzung 😉

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  • 4. Juni 2017 um 18:46
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    Die letzten Wochen kamen mir vor wie Jahre. Go go 😉

    Super Arbeit von euch wie immer.

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    • 4. Juni 2017 um 18:54
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      Da stimmt ich dir zu 100% zu. Obwohl ich selber kein Evocati bin, bin ich extrem nervös wenn die Evocatis ihren Zugang bekommen. Damit rückt dann der Ptu Release auch immer näher. Ich glaube das große Publisher die Veröffentlichung von 3.0 als vollständiges Spiel ansehen würden. Den Rest dann per DLC. Und hier sind wir immer noch in der Alpha. Man kann wirklich gespannt sein was die Zukunft noch bringt.

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      • 5. Juni 2017 um 19:39
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        Volle Zustimmung und wie immer danke für die Übersetzung ans SCB Team!

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      • 6. Juni 2017 um 08:29
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        Ich bin vorsichtig, was die Inhalte betrifft. Was mit 3.0 ursprünglich angekündigt wurde, stellt großes Potential dar – keine Frage. Einiges wurde schon gestrichen, weil es zeitlich nicht zu schaffen ist – verständlich. Aber ob 3.0 einem vollständigen Spiel gerecht wird, werden wir erst sehen, wenn 3.0 veröffentlicht wurde.

        Meiner Meinung nach hat das Projekt vor ca. 2 Jahren richtig Fahrt aufgenommen, als die Mitarbeiterzahl auf ein gesundes Maß gewachsen war. Jetzt trudeln die Ergebnisse ein. Man merkt den Leuten richtig an, dass sie sich freuen, das Erreichte zeigen zu dürfen. Ich muss aber auch sagen, dass mich die europäischen Studios mit ihren Updates mehr mitreißen als die amerikanischen. Das mag aber auch daran liegen, dass an den europäischen Standorten mehr „sichtbares“ produziert wird als in den USA. Aber auch daran, dass ich stolz darauf bin, Europäer bzw. Deutscher zu sein. Gerade wenn ich sehe, was das Frankfurter Studio alles ermöglicht.

        Was mich persönlich an 3.0 besonders reizt, ist die Erkundung des Systems. Ich möchte über die Monde fliegen, ihre Vielfalt entdecken und mit der Dragonfly über die Oberflächen düsen. Aber auch Item System 2.0 wird das Spielgefühl ändern. Aktuell finde ich es schwierig und der Immersion abträglich, wie man mit Gegenständen/Systemen interagiert. Auch wenn Item System 2.0 grundsätzlich nicht für die Bedienung verantwortlich ist, stellt es doch eine gute Grundlage dafür dar, ein einheitliches, gut durchdachtes UI zu implementieren. Daran wird ja in Manchester gefeilt.

        Was mich jedoch ganz stark beeindruckt, ist die extrem starke Zusammenarbeit der Standorte. Frankfurt bspw. stellt Tools her, die andere Standorte für ihre Arbeit benötigen. Und diese Tools erfüllen die Anforderungen sehr gut, was auf eine sehr enge Zusammenarbeit zurück zu führen ist. Das Ineinandergreifen verschiedener Aufgaben, die auf unterschiedliche Studios warten, läuft mittlerweile nahezu problemlos. Ich denke, dass auch dadurch in den letzten Monaten ein Bombast-Feuerwerk an realisierten Zielen möglich war.

        Vielen Dank auch an die Leute von Star Citizen Base für die sehr schnellen Übersetzungen. Ich finde die stichpunktartigen Texte wesentlich besser als die Volltexte von früher. Dadurch erfolgen Übersetzungen vermutlich nicht nur schneller- sie sind meiner Meinung nach wesentlich kompakter und übersichtlicher.

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