Around the Verse – Usables: The Universe at Your Command

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um benutzbare Objekte.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Director of SQ42 and SC Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner.

Burndown

  • Das Studio-Update startet bei Minute 0:49.
  • Studio Director und Production Lead US Eric Kieron Davis führt durch Burndown.
  • Letzte Woche gab es 7 noch zu behebende Fehler, unterteilt in drei Blocker, zwei kritische, einen schweren und einen mittelschweren Fehler.
  • Die Türen auf GrimHex öffneten sich nicht.
  • Die meisten verbleibenden Fehler waren wohl Backend-Probleme, vor allem in Sachen Persistenz, die dem Evocati-Release im Wege standen.
  • Eine Gameplay-Review zusammen mit Production Leads und Directors wurde durchgeführt, bei dem das Spiel “normal” gespielt wurde und einige typische Aktionen wie Quantum Sprünge, Erkundung, Missionen etc. durchgeführt wurden, um Probleme aufzuspüren, die bis dahin noch niemandem aufgefallen waren.
  • Es gab zwischenzeitlich einen Bug, bei dem in mehreren Schiffen das HUD verschwommen und in verrückten Farben dargestellt wurden.
  • Der “Slow Motion Bug”, bei dem der Takt von Server und Client auseinander driftete, hat für erstaunte Gesichter gesorgt.
    • Server und Client kommunizieren diesbezüglich nun regelmäßig, um die Takte synchron zu halten.
  • Der “GamesCom”-Bug, bei dem nach dem Crash des Conni-Piloten niemand mehr in den Pilotensitz einsteigen konnte, wurde durch ein Token verursacht, welches den Stuhl als “Besetzt” markierte. Nach dem Fix kann es in solchen Fällen nun einfacher wieder freigegeben werden.
  • Beim Quantum Jump zu Stationen in der Nähe von Port Olisar kam es dazu, dass Spieler viel zu weit entfernt aus dem Sprung fielen. Dies wurde durch zu groß dimensionierte Ankunfts- und Offset-Radien zustande.
  • Das Build-System hat aus irgendeinem Grund keine Änderungen am Persistence Data Cache durchgeführt, auch wenn der entsprechende neue Code vorlag.
    • Dadurch wurden viele Objekte z.B. in Shops nicht eingefügt.
    • Als der Persistence Cache dann funktioniert, tauchten einige neue Bugs auf.
  • Man entschied sich vorerst gegen einen Evocati-Release, da die Bug-Frequenz noch zu hoch war und vor allem Evocati, die als allererste Spieler 3.0 spielen können, zu schnell frustrieren würden.
    • Seitdem finden regelmäßig Go/NoGo-Meetings statt, um zu entscheiden, ob im aktuellen Zustand des Builds ein Evocati-Release möglich ist.
  • Auch wenn es zwischendurch 0 Must Fix Issues gab, tauchten doch nochmal neue Fehler auf, die den Build instabil machten.
    • Zum Zeitpunkt der Aufnahme gab es noch 5 verbleibende MustFix-Probleme.

 

 


Behind the Scenes: Usables

  • “Usables: The Universe at Your Command” startet bei Minute 14:34.
  • Das Usable-System begann im Vorfeld der CitizenCon 2016.
  • Man brauchte einfache und unkomplizierte Sitze, hatte aber nur die (sehr komplexen) Pilotensitze.
  • Das System wuchs, um auch andere Dinge zu enthalten.
    • Der erste Anwendungsfall war überhaupt kein Sitz, sondern das Hacken eines Laptops.
  • Die KI weiß nicht, wie sie sich auf einen Sitz setzen soll, also muss der Sitz der KI Schritt für Schritt sagen, was sie tun soll.
  • Für die Usables mussten verschiedene Disziplinen daran arbeiten, den Workflow zu verbessern, um z.B. fixierte mit dynamischen Ein-/Ausstiegen zu ersetzen.
    • Dabei entstand ein Prozess, durch den man einfach ein Usable anfordern kann, welches dann als “Machbar” oder “Benötigt weitere Tech” kategoriesiert wird.
  • Der erste Anwendungsfall für Usable-Nutzung durch KI war der Messe-Tisch, an dem potentiell acht Akteure gleichzeitig sitzen können.
  • Gestapelte Verhaltensweisen sind z.B. die Nutzung eines Usables (ein Glas), während man schon ein Usable benutzt (am Tisch sitzen).
  • Um Usables real und natürlich wirken zu lassen, benötigt man hauptsächlich Variation in den Animationen.
    • Bei der Lösung dieses Problems muss man einen Kompromis zwischen der Zahl der benötigten Usables für einen Prozess finden (aka. Produktionsanforderungen) und der natürlichen Wirkung finden. Natürlich kann man mit 1000 Usables einen Prozess sehr natürlich wirken lassen, aber so viel Produktionsbudget hat man nicht.
    • Daher nutzt man einfach eine Gruppe von Animationen und nimmt sich daraus Teilbewegungen, um korrekte Nutzung von Usables darzustellen.
    • Neben Variation von Animationen ist für die natürliche Wirkung auch wichtig, dass immer etwas passiert z.B. dass der Charakter sich am Tisch ständig umschaut, mit seinem Besteck spielt oder ähnlichem.
  • Ein großer Fortschritt war die Abschaffung von Alignment Slots bei Usables, die Charakteren und KIs immer eine bestimmte Position aufzwangen.
    • Durch dynamische Animationen und Inverse Kinematics muss nicht mehr alles perfekt passen und sieht trotzdem gut aus.
    • Dadurch kommt es nicht mehr so häufig zu “Snapping”, also dem sprunghaften Wechsel von Gliedmaßen zu anderen Positionen, weil dort eine neue Animation anfangen muss.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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Sintoxic

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2 Kommentare zu “Around the Verse – Usables: The Universe at Your Command

  • 4. Oktober 2017 um 11:01
    Permalink

    Danke für die Übersetzung 😉

    Antwort
  • 9. Oktober 2017 um 16:21
    Permalink

    Danke für die Zusammenfassung!

    Antwort

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