Interview – Around the Verse Episode 2.25

Grüße Citizens,

in Episode 2.25 von Around the Verse führt Community Manager Jared Huckaby (JH) den zweiten Teil des Interviews mit dem Foundry 42 Studio Direktor und globalem Produktionsleiter Erin Roberts (ER).

Viel Spaß mit dem deutschen Transkript des Interviews!

 

JH: Du hast mich da auf etwas gebracht, wir sprechen ja nun über verschiedenen Abteilungen: Es gibt da z.B. Audio und die Designer. Gibt mir eine kurzen Überblick über Foundry 42. Welche Abteilungen gibt es dort?

ER: In Foundry 42 haben wir die Audio-Abteilung, die Umgebungen-Pipeline wird aus den UK geführt. Dabei haben wir etwa 18 Umgebungen-Künstler in den UK und wir haben auch Umgebungen-Unterstützung in Kanada.

JH: Unterstützung von “Behaviour”?

ER: Richtig. Die Schiffs-Pipeline wird ebenfalls aus von den UK aus geleitet, darunter 17-18 Schiffs-Künstler. Und ich sage dir: Du brauchst so viele Leute, wenn du Kaptialschiffe baust. Ich meine, ihr habt die Starfarer gesehen …

JH: [lacht] Yeah!

ER: Aber wenn ihr ein paar der anderen Schiffe sehen könntet, die wir bauen. Und dann die Idris, die nebenbei bemerkt beeindruckend aussieht und so gut wie fertig ist. Außerdem die Javelin, den Bengal und so weiter …

JH: [zur Kamera] Fast fertig. Nicht: “Fertig”, Leute!

ER: Wir haben offensichtlich auch ein Schiffe-Team hier in LA und ein kleines Team in Austin ebenfalls.

Wir haben die Pipeline für Spielobjekte  ebenfalls in den UK, also wird im Prinzip alles, was mit Spieleobjekten zu tun hat wird also von hier geleitet und von Behaviour unterstützt. Was haben wir noch in den UK? Es ist eine Menge, da wir schließlich die meisten Mitarbeiter von allen Studios in den UK haben. Wir sorgen also dafür, dass alle notwendigen Assets etc. an alle anderen Teams rausgehen.

JH: Und das alles wird nicht nur für Squadron 42 sondern auch für Star Citizen gemacht?

ER: Ja. Es ist alles global. Also Umgebungen und Schiffe, Star Citizen und sowas läuft über unsere Pipelines und unser Studio. Wir erledigen außerdem einige Animations-Arbeiten in den UK, genauso wie in Austin sowie im deutschen Studio. Und das deutsche Studio ist Teil von Foundry 42: Sie haben das Team für die Cinematics-Pipelines und erledigen außerdem die Programmierung für den FPS-Bereich. Dabei arbeiten sie sehr eng mit dem UK Studio zusammen.

Das deutsche und das UK Studio gehören wie gesagt zur selben Firma und liegen in der selben Zeitzone, sind also sehr nah zusammen und arbeiten auch sehr eng miteinander. Und das deutsche Studio entwickelt außerdem viele der Kern-Technologien, da wir das Glück hatten, einige der Leute mit ins Boot zu holen, die die CryEngine ursprünglich geschrieben haben.

JH: Absolut.

ER: … und diese Leute legen sich richtig ins Zeug. Ihr habt das Zeug mit den prozedural generierten Planeten und so gesehen.

JH: Cool. Nun ging es 2014 hauptsächlich um Infrastruktur, um den Ausbau der Firma und der Fundamente für Squadron 42 sowie darum, an den technischen Kram zu kommen. Einer der häufigen Terme die hin und her geworfen aber wenig verstanden werden ist “Vertical Slice”. Kannst du uns sagen, was ein “Vertical Slice” ist?

ER: “Vertical Slice” bedeutet, dass ihr euch einen Teil des Spiels nehmt und sicherstellt, dass dieser Teil alle verschiedenen Bereiche abdeckt, die ihr mit dem Spiel erreichen wollt. Du bekommst dabei zwar meist nicht alles, aber du versuchst es. Der “Vertical Slice” für Squadron 42 ist z.B. dass du draußen bist und fliegst. Du suchst dir also eine Mission, durch die du Rumfliegen, Aussteigen, EVA-Flüge machst, irgendwas im All machst, auf einer Struktur landest, umher wanderst und einen großen FPS-Kampf hast: All dieses Zeug. Und dann versuchst im Prinzip, alle Elemente dafür zu erledigen, also z.B. “Weltall”, “Boden” …

Und dann brauchst du noch Interaktion. Ein großer Teil von Squadron ist ganze Idee, dass du in einem lebenden und atmenden Schiff lebst. Ein “Vertical Slice” sorgt also dafür, dass du auf diesem Schiff umher wandern kannst, mit Leuten sprechen, Dinge erledigen sowie auch die Story-Elemente und Cinematics erleben kannst. Das ist also, worum es sich bei “Vertical Slices” handelt. Du nimmst als eine kleine Sektion des Spiels und stellst sicher, dass du in dieser alles machen kannst, als ob sie ein eigenes Spiel wäre.

JH: Alles klar. Hast du noch an weiteren Dingen in 2014 gearbeitet? Also neben Vertical Slice, Fertigstellung der Technologie, 64-Bit Konversion…

ER: 2014? Ein Hauptteil von 2014 bestand daraus, mit Squadron 42 zu beginnen. Als wir angefangen haben war es gar nicht der Plan, ein großes Studio zu gründen. Vielleicht 40-50 Leute. Wir hätten zusätzlich vielleicht ein paar Aufgaben outgesourced. Eine große Sache, die in den UK passiert ist war, dass die Regierung Steuervorteile unter anderem für die Entwicklung von Spielen eingeführt hat, um die Spieleindustrie in den UK wieder zu neuem Glanz zu verhelfen. Speziell im Nord-Westen. Im Prinzip bedeutet das, dass sie uns Geld zurückgeben, welches wir vorher ausgegeben haben.

Das bedeutete nicht nur, dass wir nicht nur eine Menge Unterstützung von Backern bekommen hatten, sondern dass wir auch dieses Geld von der Regierung wieder bekommen würden, wenn wir es für die Entwicklung des Spiels ausgeben. Damit war im Prinzip die Entscheidung gefallen, die Arbeitskraft in den UK zu erhöhen, da wir dort das Geld dafür wieder bekommen werden.

Wir haben also das gesamte Team darauf basierend aufgebaut. Dadurch war aber auch klar, dass wir nicht nur für Squadron 42 arbeiten würden, sondern dass wir dadurch auch das PU unterstützen können. Wir arbeiten zwar in den UK intensiv an Squadron 42, aber wir bekommen auch viel Unterstützung von allen anderen Studios. Alle arbeiten also zusammen an Squadron 42 UND an dem PU. Wir sind zwar zusammen mit dem Frankfurter Studio zusammen sehr stark in den FPS-Teil involviert, aber wir machen auch viele anderen Dinge zusammen als ganze Firma.

Am Anfang war es sehr interessant, da man diese Dynamik zwischen den verschiedenen Studios hatte und alles hat gut funktioniert, wenn man es richtig gemacht hat. Man kann sehr einfach Aufgaben zwischen den Studios umverteilen, wodurch auch das Ausbessern von Fehlern sehr effektiv verwaltet werden kann. Und es funktioniert super. Man bekommt also fast 24 Stunden Entwicklung am Tag. Wenn das allerdings nicht gut organisiert wäre, würde es genau anders rum laufen, da du z.B. einen Tag auf die Antwort eines Kollegen warten müsstest.

Wir haben uns also durch eine Menge Probleme am Anfang gekämpft, also Anfang 2014 und nun arbeiten wir als gesamte Firma gut zusammen. Und dann kommen kommen neue Leute dazu und wir müssen herausarbeiten, wer für bestimmte Aspekte perfekt geeignet ist. Jeder muss wissen, wer bei welchen Dingen das Sagen hat. Denn wenn du in eine Situation kommst, wo Leute nicht sicher wissen, wofür sie zuständig sind, kann das zu Problemen …

JH: Absolut!

ER: Diskussionen, Probleme, Probleme mit der Moral etc. Alles. Vieles von dem woran wir gerarbeitet haben ist festzulegen, wer für was verantwortlich ist. Also welche Produktions-Verantwortungen bei welchem Produzenten und bei welchem Studio liegen. Dadurch sagt niemand “Da tritt uns jemand auf die Füße!”. Dadurch kommt es auch nicht mehr zu unerledigen Arbeiten, weil jeder sagt “Oh, ich dachte, dass du das machst.”

JH: Ja.

ER: Wir sind also eine Firma, die sich durch all diese Probleme erst durcharbeiten muss. Und nun ist funktioniert alles so wie es soll. Es passt einfach gut.

JH: Wir hatten eben nicht den Vorteil, bei Beginn des Projekts eine Firma mit 5-jähriger Geschichte zu sein.

ER: Absolut.

JH: Wir müssen also diese Prozeduren entdecken und die Protokolle schreiben.

ER: Du musst alles aufbauen. Du willst ein Spiel machen, du willst ein Spiel finanzieren und das alles auf eine Weise, die noch nie zuvor versucht wurde. Und gleichzeitig baust du noch eine Firma auf. Das macht eine Menge Spaß!

JH: Jap.

ER: Und wir haben echt Glück. Ich habe noch nie mit solch talentierten Leuten gearbeitet. Es ist eine Gruppe von Leuten aus aller Welt und es klappt super und macht Spaß.

JH: Gern geschehen, Erin. Ich tue was ich kann.

ER: [lacht]

JH: Also, 2015. Wir machten uns also bereit für die Dreharbeiten mit Motion-Capture.

ER: Jap.

JH: Nur für Squadron 42. Wie war das? Wie baut man sowas auf? Wie haben wir die Arbeit mit Imaginarium begonnen?

ER: Zunächst haben wir natürlich darüber nachgedacht, die Dreharbeiten in LA zu machen, aber wie gesagt haben wir uns aufgrund der Steuervorteile (meiner Meinung nach ein Meisterwerk der Regierung) dafür entschieden, die Dreharbeiten in den UK stattfinden zu lassen, da wir das Geld dafür von der Regierung wieder bekommen. Daher haben wir also bei Imaginarium und in den Ealing Studios gearbeitet. Aus diesem Grund, arbeiten wir in den UK.

Und für Imaginarium haben wir uns entschieden, weil wir zwar mit verschiedenen Studios gesprochen haben, wir aber mit Imaginarium auf einer Linie waren. Wir hatten produktive Gespräche mit ihnen und sie teilen unsere Ideen vollkommen. Aber auch in Sachen Technologie und wie man genau zusammenarbeiten soll hat es mit Imaginarium gut gepasst.

Und John Schimmel, der natürlich aus dem Bereich der linearen Produktion kommt, hat dann alles in die Wege geleitet. Dann ging es daran, die richtigen Leute ins Boot zu holen. Das ist eine kleine Herausforderung, da Motion-Capture-Dreharbeiten keineswegs mit normalen Dreharbeiten z.B. für einen Film vergleichbar sind. Du brauchst zwar normale Schauspieler, die auch normale Szenen spielen, aber drum herum gibt es noch die ganzen technischen Anforderungen, die erfüllt werden müssen.

JH: Alles klar. Wie war es für dich, diese E-Mails von John Schimmel und den anderen Verantwortlichen zu bekommen mit Nachrichten wie “Och ja, wir haben Mark Hamill” oder “Och ja, wir haben Gary Oldman”? Waren das gute Momente?

ER: Yeah, mit einigen dieser Leute ist es einfach fantastisch. Wir haben eine echt tolle Besetzung und es hat eine Menge Spaß gemacht. Es ist sehr hilfreich, dass Chris bereits gute Verhältnisse mit einigen der Schauspieler durch seine Vergangenheit hat. Sie hatten wohl auch sehr viel Spaß bei den Dreharbeiten. Alles in allem war es eine tolle Erfahrung.

JH: Also, die ersten Dreharbeiten haben etwa drei oder vier Monate gedauert? Ich bin mir nicht mehr ganz sicher…ja, drei oder vier Monate.

Tom Hennessy (TH): [außerhalb der Kamera] Ja, war es.

ER: Ich denke es war so lange…nein, es waren etwa acht Wochen glaube ich.

JH: Okay. Also du hast den Aufbau, die Produktion…Ich denke Chris war zu der Zeit …

ER: Yeah. Die Produktionsteams rennen vorher immer umher und stellen sicher, dass alles korrekt aufgebaut ist. Aber die tatsächliche Zeit auf der Bühne waren etwa sechs oder sieben Wochen.

JH: Alles klar. Und all das Material geht dann zurück zu Foundry UK? Beziehungsweise es geht eigentlich an jeden, der es braucht, oder? Was machen wir dann mit dem Material?

ER: All das Material kommt rein und wird so bearbeitet, dass wir es nutzen können. Dann geht es ans Animationsteam. Das Ganze besteht dann aus zwei Teilen: Zum einen aus dem Körper-Teil und zum anderen aus dem Gesicht-Teil.  John Jones und sein Team in Derby kümmern sich um alles, was mit dem Gesicht zu tun hat. Und sie arbeiten auch mit Cubic Motion, die alle Kamera-Daten bekommen und die dann dafür sorgen, dass z.B. alle Bewegungen der Gesichter mit den Charakteren funktionieren. Und dann gibt es noch die Körper-Leute. Das ganze Material der Körper-Aufnahmen geht an unsere Teams in Austion, in den UK und nach Deutschland. Sie bekommen all diese Informationen und bringen sie ins Spiel. Und die Gesichts-Scans gehen an das Team von 3Lateral. Sie machen alles was mit Gesichtern zu tun hat und nutzen z.B. Animations-Informationen, um diese auf die Gesichter zu übertragen.

JH: Wir haben als die Motion-Capture-Dreharbeiten beendet, wir prozessieren die Animations…was passierte in der letzten Hälfte von 2015 bei Foundry 42? Woran arbeiten sie dann?

ER: Natürlich an Squadron 42 und an allem, was für Patch 2.0 benötigt wurde. Letzteres war natürlich eine Mammut-Aufgabe für alle Beteiligten. Nicht nur, weil so viel Technologie entwickelt werden musste, sondern z.B. auch den längsten PTU-Zyklus bis dahin. Du wirfst also praktisch einen komplett neuen Basis-Code ins Spiel, was eine große Menge Arbeit war.

JH: Also die Entscheidungen, das Mini-PU, das Baby-PU oder auch das Protoverse zu erstellen. Wann kamen diese auf? Wann haben wir uns wirklich dafür entschieden, dass wir bereit waren das Baby-PU zu starten?

ER: Das war immer schon der Plan, sobald wir die Technologie hatten. Aber wir mussten auf 64-bit warten, um diese riesigen Räume zu schaffen. Natürlich brauchten wir noch viele weitere Technologien, bevor wir die Star Citizen Erfahrung präsentieren könnten. Wir starteten dazu mit einer “kleinen Ecke im Universum”, Crusader, um welches sich dann das restliche Universum entwickeln wird. Das System…

JH: Stanton.

ER: Genau, das Stanton System, danke. Wir wollen zunächst alle verschiedenen Umgebungen und Orte in Crusader bauen, damit die Spieler all die verschiedenen Dinge tun können, die auch im späteren Universum möglich sein werden. Wir werden im Prinzip mehr Content in diesem einen System haben, als manch andere (ganze) Spiele.

Wir bringen also all diese verschiedenen Orte rein, die Möglichkeit für Missionen und mit Persistenz (die bald erscheinen wird) wird es möglich werden, mit diesen Missionen auch Geld zu verdienen und damit Dinge zu kaufen.

Das ist, was wir aktuell tun. Die Spieler werden etwas Großartiges erleben. Star Citizen nimmt langsam Formen an und auch z.B. die riesigen Kapitalschiffe, die sich noch in der Pipeline befinden. Durch diese wird auch das Zusammenspiel auf ein neues Level gehoben.

JH: Shopping wird bald kommen, aber es gibt noch kein Datum. Nicht nur für ArcCorp…

ER: Nein, Shopping wird auch nach Crusader kommen.

JH: Alles klar, also eine kleine Boutique…

ER: Im Stanton System wirst du hingehen, das Spiel spielen und Alpha UEC verdienen. Damit könnt ihr dann handeln, Items kaufen und so weiter. Wir werden den Alpha UEC Zyklus wohl für eine lange Zeit laufen lassen. Jedes Mal, wenn wir eine neue Version aufspielen, werden zwar alle Alpha UEC entfernt und ihr müsst sie neu verdienen, aber dies dient dem Balancing.

Man wird Dinge aufbauen können, neues Zeug kaufen wie Waffen und Komponenten für die Schiffe, Kleidung, Rüstung und vieles mehr.

JH: Nur um das klarzustellen. Wir sind in der Alpha und es gibt schon UEC, aber wir reden hier über eine temporäre, davon unabhängige Währung, die wir “Alpha UEC” nennen…

ER: Ja. UEC haben die Spieler mit ihrem Geld bezahlt. Alles was sie also mit UEC kaufen, wird ihnen im Spiel erhalten bleiben. Wir wollen allerdings endlich allen Spielern die Möglichkeit geben, mit einer Währung zu Spielen und wenn es erstmal nur zum Testen ist.

JH: Es ist also Spielgeld.

ER: Jap. Spieler sollen es nutzen, um das System rund um Geld verdienen und ausgeben zu testen, weswegen wir auch immer wieder alles Geld löschen und neu verteilen werden. Dadurch können wir sehen, ob das System wie ein normales Währungssystem im Spiel funktioniert.

JH: Es ist also eine Währung, um praktisch Marktforschung zu betreiben. Wir können damit eine ganze Wirtschaft ausprobieren.

ER: Das Tolle ist, dass wir unsere Community haben, die uns dabei hilft die Balance dieses Systems zu finden und uns Feedback dazu zu geben. Dass dies funktioniert zeigt sich auf dem PTU jedes mal aufs Neue. Wir sind wie gesagt praktisch den ganzen Tag in den Foren und wir haben extra Leute, die sich alle Probleme, Ideen und Vorschläge anschauen und vor allem wie viele Leute es genau so sehen.

Jeden Morgen bekommen wir auf diese Weise neues Feedback. Wir implementieren etwas und sehen sofort die Reaktionen darauf. So schnelle Interaktion hat ein normaler Spieleentwickler  nicht. Die Community unterstützt uns also nicht nur finanziell sondern arbeitet direkt mit uns, um das Spiel zu gut zu machen wie sie es wollen und verdienen.

JH: Ok. Also wir fügen Shopping hinzu. Wir fügen Transport hinzu, da das vermutlich wichtig fürs Handeln sein wird nehme ich an. Bergbau wird vermutlich ein Teil vom Asteroidengürtel um Yela sein, kann ich mir vorstellen. Wir hatten Luke Presley vor ein paar Wochen im Interview und wir haben über Voxel-Asteroiden gesprochen, die dafür möglicherweise in der Zukunft ins Spiel kommen…

ER: Von all den Dingen, die ins Spiel kommen werden, ist die prozedurale Generierung sehr kurz vor der Fertigstellung.

JH: Ich habe festgestellt, dass mit Patch 2.3 Crusader ziemlich nah an Port Olisar gekommen ist. Werden wir durch die prozedurale Technologie auf Crusader landen können?

ER: Wird möglich sein, auf Planeten runter zu fliegen. Vielleicht nicht auf Crusader, aber es wird sicher andere Planeten und Landezonen geben, auf denen man landen kann. Das ist auch einer der vielen Vorteile des deutschen Studios. Nicht nur, dass sie die Technologie zum laufen bringen, sie helfen uns auch in vielen anderen Bereichen. Sie waren z.B. essentiell dafür, dass wir Patch 2.0 veröffentlichen konnten. Und das prozedurale Zeug war eben eine Stretch Goal unserer Crowdfunding Kampagne…

JH: Yeah.

ER: Zuerst war es sowas wie “Wir erledigen das, wenn das Spiel raus kommt”. Aber dann kamen die Leute aus Deutschland dazu und ermöglichten uns nicht nur das Landen auf Planeten, sondern die prozedurale Technologie ermöglicht auch viele andere Dinge. Wir können Asteroiden-Basen im Weltall schaffen, die wir verändern können. All das werden die Spieler hoffentlich möglichst bald sehen.

JH: Ich kann mich daran erinnern, dass Chris damals in unsere Hälfte des Büros kam (was er normalerweise nur macht, wenn er Feierabend hat) und er geb mir diesen USB-Stick und sagte mir “Schau dir das an!”. Er war so glücklich, da es die erste Version von Landen auf Planeten war. Und wir haben dann beide gesagt “Ben, komm her!” und wir haben uns alle versammelt und uns das Video angeschaut. Wir waren total von den Socken und das, obwohl wir ja praktisch selber an der Entwicklung beteiligt sind.

ER: Das Lustige ist, dass Chris  bereits wusste was los ist und Marco, der mit ein paar anderen Leuten zusammen gearbeitet hat, sagte nur “Ich denke, dass wir das zeigen sollten”. Und ich wusste nicht, was ich erwarten sollte  und ich dache mir nur “Okay”. Echt beeindruckendes Zeug.

JH: Marco ist fantastisch. Ich habe versucht…ich habe ihm ein paar Interview-Anfragen usw. geschickt und er hat nur gesagt “Ich will nur dieses Spiel machen”. Er ist ziemlich im Spiel-Erstellungs-Modus.

ER: Das deutsche Studio hat es nicht so mit Interviews. Wir in den UK auch nicht. Das scheint was europäisches zu sein, dass Kameras nicht unser Freund sind und dass wir sie so gut es geht vermeiden.

JH: Es ist es wert. Ihr macht ein Spiel, über das sich alle freuen. Viele aus der Community sagen: “Warum habt ihr den nicht häufiger vor der Kamera?”. Es ist eben so, dass die das Spiel machen. Wir Amerikaner sind gerne berühmt und stehen vor der Kamera… Hey Mom! Wir werden auch häufig danach gefragt: Was passiert, wenn Squadron 42 fertig ist?

ER: Wenn Squadron 42 fertig ist, geht es für uns praktisch sofort zu Episode 2 sowie zu einigen weiteren Aufgaben für das PU. Es ist eben eine Haupt-Code-Basis und die Teams können zwischen den verschiedenen Aufgaben beliebig hin und her getauscht werden. Im Moment können wir vieles am PU noch mit Squadron 42 Features und Objekten erledigen und wenn wir mit Squadron 42 fertig sind, können die PU Leute all die Ressourcen auch ins Spiel integrieren.

JH: Alles klar.

ER: Wenn also Updates kommen wie “Schau mal, das Radar zeigt eine Menge toller Dinge an”, dann sind die natürlich meist erstmal für Squadron 42 und dann später im PU. Das Tolle ist, dass Spieler im PU dann diese Dinge nutzen und herausfinden, wie sie noch viel besser funktionieren würden oder ob sie überhaupt sinnvoll sind. Diese Wünsche können wir dann berücksichtigen. Dadurch verbessert sich natürlich nicht nur das PU sondern auch die Erfahrungen, die Spieler in Squadron 42 machen können, da die Features durch mehrere Monate oder sogar Jahre des Testens gegangen sind.

Daher bin ich besonders gespannt. Das Spiel wird so durchdacht wie möglich sein, da die Systeme und Features durch viele Runden der Überarbeitung gegangen sein werden.

JH: Ich freue mich total auf Squadron 42 obwohl ich eher ein Multiplayer-Spieler bin. Ich habe nicht viele Singleplayer-Spiele in den vergangenen Jahren gespielt, aber alles was ich bisher von Squadron 42 gesehen habe … ich habe versucht zu vermeiden, all diese Dinge zu sehen, aber das ist schwer, wenn man direkt am Ort der Entwicklung arbeitet. Ich vermeide Spoiler so gut es geht, aber alles, was ich trotzdem gesehen habe, sieht fantastisch aus.

ER: Als du also durch die Gänge des Bengal-Trägerschiffes gelaufen bist…

JH: Joa, so macht man das eben.

ER: Die Javelin und alle diese anderen tollen Dinge sind faszinierend, aber die meisten Materialien/Objekte sind zwar für Squadron 42, aber nur wenige davon sind auch im PU. Der Rest wird erst ins PU kommen, wenn Squadron 42 erscheint.

Zwar haben wir z.B. die Starfarer im PU und sie wird auch in Squadron 42 vorkommen, aber die Idris z.B. wird erst nach Squadron 42 Release ins PU kommen. Und es wird viele solche geben, die die Spieler erst später im PU sehen werden, aber auch diese sind sehr beeindruckend. Man könnte z.B. in ein System springen und plötzlich taucht da vor einem ein Bengal-Trägerschiff mit seinen Jägern drum herum auf. An diesem Punkt sollte man lieber kein Pirat sein.

JH: Das führt mich zu meiner letzten Frage, die auch eine sehr bedeutende innerhalb der Community ist, weswegen ich sie auch stellen muss. Wird es die Idris irgendwie im PU geben, bevor Squadron 42 erscheint?

ER: Das wird noch diskutiert. Es gibt zwei Seiten in der Diskussion, aber ich denke nicht, dass die sehr bald fertig sein wird.

JH: Also nicht morgen.

ER: Sie wird aktuell in Squadron 42 genutzt. Es wird viel damit gespielt und ein paar Backer, die unser Studio besucht haben, konnten auch schon Teile der Idris sehen. Aber sie wird eben ein großer Teil von Squadron 42 sein, da man am Anfang des Spiels auf ihr lebt. Wir haben das Gefühl, dass wenn wir sie vorher veröffentlichen, die Spieler sich nicht mehr auf ihr Zuhause fühlen, da sie aus dem PU bereits das Schiff in und auswendig kennen.

JH: Es gibt Vorteile beider Seiten.

ER: Ich kenne natürlich Leute, die Geld für die Idris bezahlt haben und sagen “Ich will meine Idris haben um das damit zu machen, was ich möchte”. Es ist aber natürlich auch so, dass man in Squadron 42 das Schiff nicht selbst steuern muss, da es eine Singleplayer-Kampagne ist, aber wenn du das Schiff im PU selbst bzw. mit anderen fliegen willst, erfordert dies eine ganz andere Art von Aufwand. Es müssen zusätzlich noch viele Anpassungen und Entwicklungen am User-Interface gemacht werden, damit alle Facetten des Schiffs auf den verschiedenen Positionen von Spielern gesteuert werden können.

JH: Du hast genau die Antwort gegeben, die ich wollte. Wir sind also immer noch in der Entscheidungsphase.

ER: Komplett doppeldeutig.

JH: Nein, wir wollten einfach die Information draußen haben, dass noch keine finale Entscheidung getroffen wurde. Also Erin, vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast mit uns zu sprechen. Es war ein sehr langes Interview und wir mussten es in zwei Teile teilen, aber es wird auf jeden Fall als Ganzes auf Youtube veröffentlicht. Vielen Dank!

ER: Ich danke dir. Es hat Spaß gemacht.

JH: Hab einen guten Flug und zurück zu euch, Leute!

 

(Hier geht’s zur Zusammenfassung im AtV 2.25 Artikel.)


 

Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase (Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Sintoxic

Folgt mir bei Twitter: @SintoxInc || Instagram: @Sintoxic

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert