Design: Das neue Schadenssystem

Heute wurde von CIG das lang erwartete neue Schadenssystem in einem Design-Post veröffentlicht.

Wir bringen euch an dieser Stelle natürlich wieder eine Zusammenfassung des Posts.

Das neue Schadenssystem

Die ursprüngliche Idee beim verbessern des Schadenssystems lag darin, dass man den beschädigten Stellen ansehen können sollte mit welcher Art Waffe (energetisch, ballistisch, explosiv, aufprallend) der Schaden verursacht wurde. Man sollte dem Schiff die beschädigten Stellen ansehen können.

Desweiteren war es wichtig, dass das neue Schadenssystem das Implementieren neuer Schiffe vereinfacht und beschleunigt. Bei dem alten Schadenssystem bestand ein Schiff aus ca. zehn Komponenten, wobei jede Komponente 5 Schadensstadien besaß. Diese mussten für jedes Schiff einzeln erstellt werden. Das neue System sollte dies vereinfachen, sodass es einfacher wird viele Schiffe in das Spiel zu Implementieren.

Wenn man den aktuellen Status des Arena Commander Moduls betrachtet, sieht man, dass die ersten beiden Schadensstufen nur kleinere Dellen und Verbrennungen darstellen können. Diese erfordern jedoch genauso viel Speicher wie die schwereren Schäden. Ein weiteres Ziel war also kleinere Schäden darzustellen, ohne das es extra Speicher für jedes einzelne Teil und Schiff kostet.

Um diese drei Ziele zu erreichen, haben wir eine extra Textur erstellt, die um das gesamte Schiff gelegt wird und Treffer „aufzeichnet“. Diese zeigt nun die Dellen und Verbrennungen dynamisch an den Stellen an, an denen das Schiff getroffen wurde. Dabei werden nicht nur Beschädigungen gezeigt, sondern auch die Art des Schadens berücksichtigt.

Zur Visualisierung des neuen Schadensmodells gibt es vier grundlegende Schadenswerte:

Temperatur: 

Zeigt die aktuelle Temperatur der Hülle. Wurde die Panzerung an einer Stelle mehrfach von Laser getroffen, wird sie heiss und beginnt zu glühen oder gar zu schmelzen.

Verbrennung:

Ist die Hitze zu groß führt dies zu sofortigen Verbrennungen, welche am leichtesten bei Laserfeuer zu sehen sind. Dies ändert sofort die Farbe vom Rumpf und hinterlässt blanke Brandstellen. Aber auch große Komponenten wie Flügel können von den richtigen Waffen einfach „abgebrand“ werden.

Hüllenstärke:

Die Stärke bzw. Dicke der Hülle ist natürlich auch ein wichtiger Punkt in der Darstellung des Schadens. Bei Beschuss wird sich anfangs nur zeigen, wie die Farbe durchdrungen wird. Bei weiterem Schaden reisst es ein Loch in die Hülle und die darunterliegenden Bestandteile des Schiffs kommen zum Vorschein.

Deformierung:

Wenn ein Projektil mit genügend Wucht in eine Panzerplatte einschlägt, kann dies zu starken Verformungen der Oberfläche führen.

Resultat:

Mit diesen neuen Systemen erreicht die Gladius einen vier mal geringeren Speicherverbrauch als alle vergleichbaren aktuellen Schiffe, was zu einer deutlich besseren Performance des Spiels führt.

Neue Werkzeuge

Zusätzlich wurde ein neues System für Partikeleffekte eingefügt, welche auftreten, wenn ein kritischer Teil des Schiffs getroffen oder ganze Komponenten wie Flügel abgetrennt wurden. Dazu gehören neue Ansichten zu inneren Teilen des Schiffes die durch solche Treffer freigelegt werden, sowie dramatischer Rauch, Funken und kleine Explosionen die verdeutlichen, wie stark beschädigt das Schiff tatsächlich ist.

Nächste Schritte

In Zukunft soll dieses System weitere Performance-Verbesserungen erhalten und den Schaden am Schiff präzise darstellen. Zu diesem Zweck wird auch die Schadensart der einzelnen Waffen noch einmal feiner granuliert um diese besser darstellen zu können. Ein weiterer wichtiger Punkt ist es, dieses System auf große Mehrspielerschiffe auszuweiten, da bei großen Schiffen Schäden wie Hüllenbrüche und Zerstörungen innerer Komponenten essenziel sind.

Quellen: RSI

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