Design Post: Reparatur und Wartung

Der Weltraum ist eine feindselige Umgebung, wo selbst die erfahrensten Piloten ihre Schiffe von Zeit zu Zeit reparieren müssen. Glücklicherweise gibt es mehrere Optionen, mit denen Citizens ihre Schiffe wieder zum Laufen bekommen.

DamageStar Citizens Reparatur System arbeitet in Verbindung mit dem detaillierten Schadensmodell, um intuitives und spannendes Gameplay für Spieler zu bieten, die eine Karriere anstreben, bei der Reparaturdienste an erster Stelle stehen oder auch für Piloten, die schnelle Reparaturen im Schlachtfeld durchführen müssen.

Als Basis des Reparatur Systems dienen Werkzeuge, welche mit Multifunktionslasern ausgestattet sind, die beschädigtes Material wegschneiden oder auch Baumaterial in Komponentenrahmen injizieren können, wodurch die Originalstruktur wiederhergestellt wird.


Reparaturaufgaben

RepairArmAuf jedem Reparaturschiff gibt es zwei Rollen, die für einen erfolgreichen Reparaturauftrag essentiell sind: den Reparatur Arm Operator (Repair Arm Operator) und den Reparatur Aufgaben Manager (Repair Task Manager).

Der Reparatur Arm Operator ist für die Kontrolle der Reparatur-Robotorarme verantwortlich. Diese sind mit einem multifunktionalen Laser- und Materialinjektionssystem ausgerüstet und können damit allerlei Reparaturaufgaben ausführen. Der Reparaturarm ist die einzige von Spielern kontrollierte Methode, die Trefferpunkte eines Schiffs wieder zu 100% herzustellen; dabei wird einiges an Geschick, Wissen und Koordination mit dem Reparatur Aufgaben Manager vorausausgesetzt, um effektiv zu funktionieren.

TerminalDer Reparatur Aufgaben Manager übermittelt dem Operator detaillierte Informationen über die Schäden, bestimmt die auszuführenden Reparaturaufgaben und ist für die Zuweisung des Materials verantwortlich, um die Anforderungen für eine Rekonstruktion der defekten Teile zu erfüllen.


Reparatur Aufgaben Manager

Um Reparaturen in der Werkstatt einzuleiten, muss ein Aufgabenmanager zunächst sein Interface für die Schadenseinschätzung verwenden, um Informationen über die Schäden zu sammeln und für die notwendigen Reparaturaufgaben aufbereiten.

Schadenseinschätzung

ShipDamage_Components_OutlineSolange das Terminal verwendet wird, hat der Aufgabenmanager Zugriff auf das Schadensdiagnosesystem des Schiffs. Das zeigt den Status der Schiffsteile, Hülle, Systeme, Waffen und ihre jeweiligen Verbindungen an. Der Spieler kann zwischen verschiedenen Schichten hin- und herwechseln und Filter setzen, um ihre jeweiligen Elemente isoliert anzeigen zu lassen.

Schäden, die der Hülle eines Schiffes zugefügt wurden, werden in einer augmented-reality Einblendung als Heatmap angezeigt: “kein Schaden” wird grün dargestellt, Komplettschäden und Löcher rot, partieller Schaden als ein Farbverlauf dazwischen. Die Kanten eines Hüllenbruchs werden aus Gründen der Übersichtlichkeit auch hervorgehoben.

Das Hervorheben der verschiedenen Teile zeigt dessen aktuelle Trefferpunkte an sowie das Material, welches für eine Reparatur notwendig ist. Sobald ShipDamage_HeatMap_Outlinemit dem Reparaturjob begonnen werden kann, wählt der Aufgabenmanager das gewünschte Teil aus und öffnet das Materialpanel.

Materialpanel

Reparaturen, die in einer Werkstatt vorgenommen werden, setzen die Verwendung von Rohmaterialien voraus, die durch Bergbau, Plünderung oder Handel gesammelt werden können. Der Reparatur Aufgaben Manager kann entsprechend des Auftrags unterschiedliche Materialien via Hand über das Materialpanel seiner Konsole zuweisen.

MaterialAbhängig vom Reparaturauftrag werden bestimmte Typen und Mengen an Material benötigt. Wenn eine Komponente angewählt ist, werden diese Anforderungen in der Materialübersicht als Slots angezeigt, die mit Materialien aus dem Lager des Reparaturschiffs gefüllt werden müssen.

Jedes Material besitzt eine Note, um darzustellen, wie effektiv es in einem zugewiesenen Slot ist und wie es den Reparaturvorgang beeinflusst (dies wird beim Reparatur Arm Operator im nächsten Abschnitt näher erläutert). Um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen, muss der Aufgabenmanager den Anforderungen des Arm Operators gegen den verwendeten Materialwert abwägen.

Sobald alle Materialien zugewiesen wurden, kann der Reparatur Arm Operator den Rekonstruktionsprozess einleiten.

Material2Material3_v2Material4_v2Rekonstruktion

AROverlay_DirtyIm Falle einer vollständigen Abtrennung oder Zerstörung eines Teils oder einer Komponente des Schiffs muss es rekonstruiert werden. Dafür muss der Aufgaben Manager den fehlenden Teil auf dem Panel für die Schadenseinschätzung auswählen und wie gewohnt die Materialien zuweisen.

Sobald die Zusammensetzung bestätigt ist, wird der Rahmen für das fehlende Teil automatisch von den Reparaturarmen konstruiert; das ist ein vollständig automatisierter Prozess, der die Blaupausen für die Rekonstruktion von der Datenbank des Reparaturterminals abfragt. Nachdem der Rahmen erstellt worden ist, kann ihn der Spieler wie gewohnt an das Schiff schweißen und die Oberfläche wiederherstellen.

Bevor eine Rekonstruktion gestartet werden kann, muss der entsprechende Befestigungspunkt vom Arm Operator von jeglichem blockierenden Schrott gesäubert werden. Solange eine Obstruktion vorliegt, wird dieser Teil als rotes Hologramm auf dem Display zur Schadenseinschätzung angezeigt, auf dem das fremde Material, das entfernt werden muss, hervorgehoben wird.


Reparatur Arm Operator

Wenn der Reparatur Aufgaben Manager erst einmal das defekte Teil und die Zusammensetzung des Reparaturmaterials ausgewählt hat, kann der Arm Operator mit der Rekonstruktion und dem Reparaturprozess beginnen. Über das Terminal kontrolliert der Operator die Position des Arms; er zielt dabei remote mit Hilfe einer am Arm befestigten Kamera. Um eine zu komplexe Steuerung zu vermeiden, verschiebt sich der Kopf und zielt direkt mit einer IK Lösung, woran sich der Rest des Arms orientiert und folgt.

Der Laser am Arm kann zwischen zwei Modi wechseln, um die verschiedenen notwendigen Reparaturschritte ausführen zu können: Freilegen und Patching.

Freilegen

Das Freilegen der Hülle ist für die Verbesserung der Integrität einer Schiffshülle, die nur leichten Schaden erlitten hat, essentiell, da nur die fehlenden Segmente repariert werden können.

In diesem Modus wird der Hochleistungslaser verwendet, um Teile der Komponentenoberfläche sauber zu entfernen, ohne strukturelle Schäden an den umliegenden Bereichen zu verursachen. Freigelegte Oberflächen werden gesammelt und in einen Prozentsatz seiner Rohmaterialien zerlegt.

Das Freilegen ist auch notwendig, wenn eine Komponente oder ein Teil vollständig abgetrennt worden ist. Eine vollständige Komponentenrekonstruktion benötigt einen gesäuberten Befestigungspunkt, so dass der Operator jeglichen Schrott, der den Bereich beeinträchtigt, wegschneiden muss.

Patching

Patching Prozess / ReparaturPatching ist der Vorgang des Wiederaufbaus eines Schiffes oder der Oberfläche einer Komponente und die Wiederherstellung dessen Integrität. Im Patching Modus wird der Laser am Reparaturarm so umfunktioniert, dass er direkt Material auf das Schiff oder den Rahmen der Komponenten ‘druckt’. Sobald der Arm ausgerichtet ist, wird ein Drahtgitterhologramm projiziert, das die Kanten des beschädigten Bereiches anzeigt, auf die gedruckt werden kann. Dieses Gitter ist ein hochauflösendes Traktornetz, das mit der unbeschädigten Oberfläche übereinstimmt und das Material, das gedruckt wird, unterstützt.

Der Reparaturarm versprüht ein Pulvergemisch, während gleichzeitig der Laser feuert, um das Gemisch zu erhitzen und zu verbinden, um so die neue Oberfläche zu schaffen. Wenn die reparierte Oberfläche fertig ist, zieht sich das Netz sukzessive zusammen, um eine neue Arbeitskante zu formen, bis schlussendlich der gesamte Bereich vollständig wiederhergestellt ist.
Die Festigkeit dieser neuen Oberfläche ist davon abhängig, wie viel Bestrahlung des Lasers sie ausgesetzt ist. Wenn eine Oberfläche erstellt wird, erhöht sich ihre Festigkeit schrittweise bis sie schlussendlich 100% erreicht. Wenn der Laser darüber hinaus auf diesen Bereich fokussiert bleibt, verringert sich die Integrität wieder, da die Oberfläche überhitzt. Das stellt den idealen Punkt dar, den der Operator für eine optimale Integrität erreichen muss, bevor er weitermacht.

Reconstruction_MeshDer Spieler kann während des Patchings zwischen der AR (augmented reality) Darstellung der Schadensheatmap hin und her wechseln, um Echtzeitfeedback über die Annäherung an diese Schwelle zu erhalten: die Oberfläche wird grün eingefärbt, wenn es sich den 100% nähert und wechselt wieder zu rot, wenn die Oberfläche zu viel bearbeitet wird. Wird eine Oberfläche überbelichtet, muss der Operator diese Sektion erneut freilegen, bevor er einen weiteren Versuch starten kann.

Die vom Aufgabenmanager definierte Zusammensetzung des Reparaturmaterials legt das Verhalten der gepatchten Oberfläche fest, während es gedruckt wird: das maximale Integritätslevel, die Größe der Spitzenintegrität des idealen Punks und der Grad, an dem eine Überbelichtung die Integrität beeinflusst. Das stellt eine Spieler-definierte Risiko-Belohnungs-Schleife dar, in der die Verwendung günstigen Materials dieselben Ergebnisse erzielen kann wie teure, jedoch deutlich höhere Fähigkeiten voraussetzt. Dadurch muss die Crew des Reparaturschiffes die Fähigkeiten ihrer Operatoren in Betracht ziehen, wenn es darum geht, Preise für Aufträge und Materialkosten festzulegen.


Feldreparaturen

Persönliches Multitool

PAWDas Multitool ist ein persönliches Item, das mit den Möglichkeiten einer kleineren Version des Reparaturarms der Werkstatt ausgestattet ist. Es kann Oberflächen freilegen und patchen, so dass es eine Vielzahl von Schiffsreparaturen bis kurz vor eine vollständige Rekonstruktion von Teilen erledigen kann.

Obwohl die Reparaturfähigkeiten des Multitools dieselben des Reparaturarms sind, ist es aufgrund der Größe des Lasers und der geringen Anzahl an Materialien, das es aufbewahren kann, nur für schnelle Ausbesserungen geeignet, um ein Schiff zu einer passenden Reparaturanlage zurückbringen zu können.

Komponentenschäden

Wenn Euer Schiff Schaden erleidet, wird ein Teil dieses Schadens vom Aufschlagspunkt auf der Hülle zu den nächstgelegenen Waffen- und Systemkomponenten weitergeleitet. Diese Komponenten teilen den Schaden dann unter sich selbst und den darin verbauten Subkomponenten auf.
Subkomponenten sind verschiedene Teile, die benötigt werden, um eine Komponente oder ein Systemverhalten am Laufen zu halten oder zu verbessern.

Generell muss für eine Feldreparatur die Komponente, die Probleme hat, heruntergefahren werden, um die defekten Subkomponenten austauschen zu können. Erst danach kann die Komponente wieder hochgefahren werden. Bei sehr großen Komponenten, wie sie auf Großkampfschiffen verbaut werden, kann es mehrere Aktionen geben, die beim Herunter- oder Rauffahren einer Komponente eine Rolle spielen, inklusive einer Energie- oder Kühlflüssigkeitsumleitung zu anderen Teilen des Schiffs. Diese Aktionen könnten auch die Benutzung von Bordcomputern beinhalten.

Subkomponenten

Subkomponenten bieten den Komponenten, an die sie angebracht sind, zusätzliche Vorteile. Sie ermöglichen eine erweiterte Anpassung des Spielerschiffs und sind in drei Kategorien aufgeteilt. Jede Kategorie bietet wiederum spezielle Verbesserungsmöglichkeiten.

Subcomponents_v2Modulracks

RackModulracks sind Panels, in denen die unterschiedlichen Komponenten verbaut sind. Sie halten die damit verbunden Subkomponenten am Laufen. Bei geschlossenen Cockpit-Schiffen können sie unter Wartungsklappen im Rumpf und bei größeren MultiCrew Schiffen in den internen Techniksektionen gefunden werden.

Abhängig von den installierten Komponenten werden unterschiedliche Typen und Mengen an Subkomponenten benötigt. Jede Subkomponente ist für einen schnellen Ausbau und Austausch konstruiert, um sie im Feldeinsatz so schnell wie möglich wechseln zu können. Wenn ein Spieler versucht, eine Subkomponente aus einer eingeschalteten Komponente zu entfernen, riskiert er, einen Stromschlag zu erhalten und verletzt zu werden.

ModulesDas Ersetzen einer beschädigten Subkomponente ist ein einfacher Fall von Interaktion mit dem betroffenen Item. Der Spieler wird sie dann entfernen und den Slot freimachen. Falls der Spieler ein Ersatzteil in seinem Besitz hat, kann er dann einfach mit dem leeren Slot interagieren und es einsetzen.

Die Typen der Subkomponenten sind auf allen Schiffen und derselben Klassengröße gleich, der Kühlstab einer Laserkanone einer Gladius kann den Kühlstab eines Schildgenerators in einer Hornet ersetzen. Das ermöglicht eine tolle Flexibilität und den Spielern, zwischen verschiedenen Systemen mit Elementen zu jonglieren, falls nötig. Außerdem eröffnet es neue Möglichkeit, ein Schiff mit Hilfe von geplünderten Teilen zu flicken.

Komponenten auf größeren Schiffe, wie der Idris oder Retaliator, können eine große Anzahl an Subkomponenten benötigen, um zu funktionieren und/oder MulticrewSubkomponenten, die eine Nummer größer sind. Bei Beschädigung dieser komplizierteren Systeme kann eine Diagnose deutlich länger dauern und einen Austausch jeder eingeschränkten Subkomponente erforderlich machen. Um trotz Schäden den vollen Betrieb aufrecht zu erhalten, können diese Schiffe alternative Backupsysteme beinhalten. In einem Notfall können die Techniker über ihre Schiffsterminals die Energie zu den Backupsystemen umleiten, um alle Schiffsfunktionalität am Laufen zu halten, während sie oder andere Techniker die Primärsysteme reparieren. Sollte ein technisches Terminal unbrauchbar sein, kann das natürlich auch manuell erfolgen, indem das gesamte Modulrack physisch herausgezogen und das Backupsystem in den Slot der Primärsysteme eingebaut wird.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

14 Kommentare zu “Design Post: Reparatur und Wartung

  • 20. November 2015 um 14:55
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    Danke Priar und Neyo! Great Job! 🙂

    Antwort
  • 20. November 2015 um 16:48
    Permalink

    warum einfach, wenn es auch kompliziert geht.
    Also dieses Reparatur und Wartung- System ist nicht ohne!
    Ich habe aber keine Lust noch mal zu studieren !?

    Antwort
    • 21. November 2015 um 16:33
      Permalink

      Es ist aber das was viele ja gerade an SC reizt, das es kein simples anklicken gibt sondern der Skill der Spieler zählt und das hat nicht nur bei fliegen. Ob ich selbst mich mit der Materie so beschäftigen werde glaube ich weniger, aber es ist halt das was man uns versprochen hat – keine halbe Sache. Da wird es sicher einige Profis geben die damit ihr Geld verdienen werden und warum nicht eher so eine Profi sein Schiff anvertrauen als einem NPC. Das gibt dem Spiel viel mehr Spieltiefe und fördert das was am wichtigsten in einem Onlinespiel ist, das spielen mit den anderen Menschen.

      Ich finde das echt klasse und freue mich schon darauf was sie sich z.B. fürs Mining einfallen lassen werden. Für wertvolle Materialien wird man sicher auch schon mehr leisten müssen als einfach Asteroiden ab zu farmen per “Laserstrahl”. Das ist dann ein Bereich auf das ich mich eher spezialisieren werde. Aber auch ein Job als Arzt der so abgeschossene Piloten zusammenflickt wird damit verdammt interessant. Fragen sie ihren Arzt oder NPC ihres Vertrauens um ihr Leben zu retten.

      Antwort
    • 24. November 2015 um 16:50
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      Dafür gibt es denn ja auch die Spezialisten, die genau das studiert haben. Es sind die einsamen Helden, die hinter der Fronst stehen und alles mögich machen, damit die harten Jungs da draußen sich so richtig austoben können.

      Antwort
  • 20. November 2015 um 17:19
    Permalink

    Vielen Dank für die Übersetzung.
    Es ist einfach angenehm, so einen umfangreichen Designpost nochmal in der Muttersprache zu lesen.
    Schön, dass es Euch gibt. 🙂

    Gruss Oxe

    Antwort
      • 21. November 2015 um 03:11
        Permalink

        Ich möchte mich an dieser Stelle auch ganz herzlich bei euch für eure tolle Arbeit bedanken!
        Ich schaue für gewöhnlich täglich bei euch vorbei und freue mich über jeden neuen Newsartikel, übersetzen Bericht und Crash Academy Video!

        Vielen Dank, dass Ihr so viel Zeit und Mühe in unser gemeinsames Hobby investiert!

        Antwort
  • 21. November 2015 um 12:05
    Permalink

    Danke für die Übersetzung. Super Arbeit.

    Antwort
  • 21. November 2015 um 16:24
    Permalink

    ​Damit liefern sie das was sie angekündigt haben, kein langweiliges 08/15 angeklicke sondern der Skill des Spielers entscheidet. Es hat so eine Tiefe wie das Fliegen eines Raumschiffs. Was soll man sonst noch dazu sagen, außer Prädikat AAA.​

    Antwort
  • 9. Dezember 2015 um 21:21
    Permalink

    Ich hatte mir damals den Artikel schon im Original angetan, aber ist doch um einiges angenehmer es noch mal auf deutsch zu lesen.
    Es ist toll, dass sich schon so eine fleißige deutsche Community gebildet hat, die einem das Leben doch wesentlich leichter macht.

    Zum Inhalt: da der Arm Operator auf die Fertigstellung der Aufgaben des Reparatur Aufgabenmanagers warten muss, müsste man das Ganze doch genauso gut alleine erledigen können, oder?
    Damit müsste es auch Reparatursets für kleinere Schiffe, wie z.B. die Cutlass geben, die auch etwas Platz für Materialien hätte.

    Ich finde eh, dass alle komplizierten Berufe eine Art Einstiegsschiff bräuchten.

    Antwort
  • 11. Dezember 2016 um 14:15
    Permalink

    Ein part vor dem ich ziemlich Respeckt hab aber auf den ich mich auch enorm freue!
    Ich werd später wenn alles gut geht durch die großen Pötte rennen und ersatzt teile austauschen,
    und dinge Reparieren ich find es enorm super das es nicht anspruchsloses Schweißbrenner draufhalten ist!

    🙂 Danke für die übersetztung <3

    Antwort
    • 23. September 2020 um 17:37
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      Ist ein 5 Jahres altes Konzept, also vermutlich schon komplett überarbeitet. Aber in so nem simulationslastigen Spiel darf es gerne ein bisschen mehr Komplexität haben.

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