Gamers Nexus interviewt Chris Roberts zum Thema FPS Modul

Die Kollegen von Gamers Nexus hatten die Möglichkeit, Chris Roberts zum Stand des FPS Moduls bei CIG in Santa Monica zu interviewen. Eine Übersetzung ihres Artikels findet Ihr jetzt auch bei uns. Das Video selbst findet Ihr hier: zum Video auf YouTube.

Das Interview hat übrigens Steve Burke geführt.

 

Technische und Gameplay-Hürden des FPS Moduls

Das Star Citizen Team hofft, das Star Marine FPS Modul von Anfang an mit 16vs16 Kämpfen, also insgesamt 32 aktiven Spielern, veröffentlichen zu können. Das ist mehr, als der Arena Commander Multiplayer momentan zulässt, allerdings wurde die bisherige Grenze im PTU Patch 1.1.5 vergangene Nacht auf 8vs8 erhöht – die Veröffentlichung auf der Produktivumgebung sollte in sieben bis zehn Tagen erfolgen.

Uns wurde gesagt, dass der Shooterteil in Star Citizen technisch komplexer sei als in den Standardshootern. Spiele wie Cyrsis, das auch mit der CryEngine entwickelt wurde, verwenden für die Kamerawinkel und –bewegungen in der ersten Person “Abkürzungen”. Eines der unmittelbarsten Beispiele, um Chris Roberts zu zitieren, sei die Positionierung der Waffe, bei der die Kamera des Spielers effektiv auf Höhe der Brust des Charakters und nicht auf Höhe der Augen ist. Roberts merkte weiterhin an, dass die CryEngine (und andere Spiele) zwischen Blickwinkeln der ersten und dritten Person unterscheiden, indem für jede andere Animationen verwendet werden. Das ist etwas, dass das CIG Team in der CryEngine vereint hat:

„Die Arme sind [normalerweise] genau vor den Augen. Bei Star Citizen ist es anders als bei normalen Shootern, weil es im Grunde eine vollständige Simulation der Welt ist. Es geht nicht nur um das Herumlaufen mit einer Waffe, es geht um die Interaktion mit Dingen, das Fliegen von Schiffe und die gemeinsame Interaktion mit Menschen. Wenn jemand neben Euch in der Constellation sitzt, müsst Ihr auch sehen können, was er mit den Bedienelementen macht.
Wir unterscheiden nicht zwischen erster und dritter Person. Es ist alles gleich. Die Animationen der dritten Person lenken die der erste Person; wenn ihr euch in der ersten Person umschaut, schaut ihr tatsächlich durch die Augen des Charakters…“

Das unterstreiche die Bemühungen des Teams, das für die Animationen zuständig ist. Der Bewegungsfluss aus der ersten und dritten Person-Perspektive seien für die Ziele von Star Citizen enorm wichtig; beobachtbare Charakterbewegungen sollte sich auch in der Charakterbewegung der ersten Person widerspiegeln. Die Unterschiede zu den traditionellen FPS Spielen beinhalten eben die Vereinheitlichung der ersten und dritten Personensysteme, ein feindlicher Kämpfer sollte seine Bewegungen einem Beobachter deutlich präziser widerspiegeln. Auch die Bewegungsanimationen sowie das „Finten“-System seien nicht genretypisch (ein anschauliches Beispiel dafür liefert Chris Roberts bei Minute 3:52 im Video ;-)).

Die Backendprobleme des Netcodes und die Herausforderungen mit der Synchronisation zwischen den Clients wurden ebenfalls als weitere Hürden genannt.

Chris Roberts und Releasedaten

Chris Roberts hat sich auch zu den verpassten Releasefenstern und ihrer vorläufigen Natur geäußert und darauf verwiesen, dass es auf der GamesCom Anfang August neue Informationen für die Backer geben wird.

„Als ich das letzte Update (Letter for the Chairman) geschrieben haben – als wir es auf der PAX East gezeigt haben, sagten wir, dass wir hoffen würde, es irgendwann im April veröffentlicht zu können, aber man sich „nicht darauf verlassen sollte“, das ist, was ich tatsächlich gesagt habe. Wir haben es im Mai aktualisiert und offensichtlich warten die Leute schon lange darauf. Es arbeitet ein großer Teil der Firma daran, vor allem jetzt. Wir haben auch zusätzliche Hilfe von unserem deutschen Studio erhalten, das aus einem Haufen CryEngine Experten besteht. Ich habe sowohl eine Version des FPS Moduls als auch der GamesCom Präsentation auf meinem Rechner, deshalb helfe ich gerade etwas mit dem Code. Wir wollen aber kein Datum nennen, weil… naja, wir wollen dafür nicht wieder verbrannt werden.“

„In Wahrheit sollten wir aber nur Wochen davon entfernt sein. Wir feuern aus allen Rohren, um das FPS Modul während der GamesCom ins PTU zu bringen oder kurz nach der GamesCom. Wir sprechen wirklich nur über etwa drei, vier oder villeicht fünf Wochen, bis die Fans das FPS Modul spielen können.”

Der derzeitige Plan des Teams ist also, das FPS Modul zur oder kurz nach der GamesCom im PTU freizugeben, also Anfang oder Mitte August. Chris betont später im Video, dass es natürlich nur ein vorläufiges, aber realistisches Zeitfenster sei.

Philosophie der offenen Entwicklung

Der CEO von CIG nahm sich einen Augenblick, um anzumerken, dass verwertbares Feedback für den Erfolg des Spiels entscheidend sei. Das Team möchte kein unfertiges Modul veröffentlichen, ohne die Hoffnung zu haben, verwertbares Feedback zu erhalten, betonte Chris.

„Wir wollen, dass die Leute es spielen und uns Rückmeldung dazu geben, weil es uns hilft, das Spiel besser zu machen. Arena Commander wurde auch verbessert, weil die Fans es gespielt und uns Feedback gegeben haben. Das ist ein kontinuierlicher Prozess – und auch Teil unseres Ziels, aber es gibt immer einen Zeitpunkt, an dem es keinen Sinn macht, etwas zu teilen, von dem man nicht glaubt, dass genug davon funktioniert, um relevantes Feedback erhalten zu können.“

„Nur weil wir „offen entwickeln“, bedeutet das nicht, dass, sobald der Entwickler etwas geschaffen und zum Laufen gebracht hat, wir es auch auf der Stelle teilen – wir müssen es testen und sicherstellen, dass alles funktioniert und wir zu einem Punkt kommen, an dem wir sagen können ‚wisst ihr was, das ist in einem Zustand, in dem wir viel mehr Feedback erhalten wollen.‘ […] Und das handhaben wir auch intern so – wir teilen unsere Sachen nicht immer gleich mit der Qualitätssicherung. Jemand arbeitet für einige Zeit an Spielelementen und sagt ‚Ok, ich glaube, das ist gut genug, lasst es die Qualitätssicherung testen.‘ Und im nächsten Schritt können es dann die Backer testen.“

„Ich glaube, die Verzögerungen und die Tatsache, dass man warten muss, gehören, leider, für alle – Backer und intern – zur Natur eines „offenen Entwicklungsprozesses“. Wir haben keinen Puffer. Im Grunde sagen wir den Leuten, wo wir gerade stehen – ihr könnt unsere monatlichen Berichte lesen und sehen, woran jeder Einzelne arbeitet.“

Fazit

Das Star Citizen Team ist in den letzten paar Jahren stark gewachsen, aus verschiedenen strategischen und logistischen Gründen mit Studios überall auf dem Globus . Das neue deutsche Studio, zum Beispiel, ermöglicht eine enge Zusammenarbeit mit dem CryEngine Team und hat die Einstellung einiger CryEngine Experten möglich gemacht, die bei den Problemen mit der Engine helfen sollten. Andere Teams, wie das Büro in Großbritannien, widmen sich abgetrennten Teilen des Spiels – in diesem Fall mit Squadron 42.

Uns wurde gesagt, dass die FPS Verzögerungen insgesamt nicht die gesamte Entwicklung in der Firma beeinträchtig hätten. Es gibt Auswirkungen auf andere Systeme; zum Beispiel wirken sich die FPS Kernmechaniken auf das Veröffentlichungszeitfenster des MulitCrew Kampfs aus. Allerdings arbeiten alle Teams (Animationen, Schiffserstellung, Geschichtsschreiber, MoCap, etc.) mit diesem Wissen daran.

 

Quelle: GamersNexus

Priar

Sic itur ad astra.

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