Interview – Around the Verse Episode 2.26

Grüße Citizens,

in Episode 2.26 von Around the Verse führt Community Manager Jared Huckaby (JH) das Interview mit dem Design-Direktor des Foundry 42 Studios in Deutschland Todd Papy (TP).

Viel Spaß mit dem deutschen Transkript des Interviews!

 

JH: Wir hatten dich bereits schon mal in der Show, aber seitdem sind knapp 300.000 neue Leute dazu gekommen, die keine Ahnung haben, wer du bist oder was du machst. Also du bist Todd Papy, du bist der Design-Direktor für Star Citizen. Was bedeutet das?

TP: Ich bin im Prinzip für das Design zuständig. Ich arbeite sehr eng mit den anderen Creative-Direktoren zusammen sowie mit den anderen Studios bzw. den dortigen Lead-Designern wie z.B. Kurt Tome hier in LA, Nick Almes im UK Studio sowie weiteren Leitern anderer Studios. Meine Aufgabe ist dafür zu sorgen, dass Chris Roberts‘ Vision richtig ins Spiel implementiert wird und dass wenn Tony, Chris und Erin eine Idee haben, diese ausgearbeitet und ins Spiel übernommen wird.

JH: Was passiert denn, wenn verschiedene Leute unterschiedliche Dinge wollen?

TP: Ich fahre da die Schiene, dass ich die Drei alles unter sich ausmachen lassen.

JH: Und wenn du mit den Dreien einen Konsens in einer Thematik erreicht hast, was passiert dann?

TP: An diesem Punkt stellen wir sicher, dass alle leitenden Direktoren auf demselben Stand der Planung sind, indem wir die Informationen an das gesamte Team weiterleiten.

JH: Du warst letzte Woche hier und bist diese Woche wieder für einen Tag hier. Was hat dich letzte Woche nach LA gebracht?

TP: Ich habe mich mit Tony abgesprochen und wir haben den Plan für die nächsten zwölf Monate im Bezug auf das PU ausgearbeitet. Dazu habe ich mich neben Tony noch mit Erin und Ricky hingesetzt und wir haben besprochen, welche Arten von Karrieren ins Spiel eingebaut werden sollen, welche neuen Umgebungen gebaut und veröffentlicht werden. Und natürlich, welche Techniken entwickelt werden müssen, um all dies in die Tat umzusetzen.

JH: Was wird denn nun also in den nächsten zwölf Monaten ins PU kommen? Welche Karrieren wird es geben, welche neuen Umgebungen und was für Technologien brauchen wir?

TP: Im PU beginnen wir aktuell richtig damit, das Missionen-System auszuarbeiten. Eines unserer Hauptziele ist es, Missionen ins Spiel zu bringen, die sich nicht hauptsächlich um Kampfhandlungen drehen. Wir sind uns klar, dass aktuell die meisten Missionen sehr kampflastig sind, da diese ursprünglich aus dem Arena Commander kommen und sich nun auf einem größeren Spielplatz – dem Baby PU – befinden. Aber jetzt sprechen wir über neue Dinge wie Ladungstransporte, Bergung, Rettung, Eskortierungen und noch etwa fünf weitere Dinge, bei denen wir der Meinung sind, dass wir daraus etwas Tolles und Einzigartiges in Star Citizen machen können. Dadurch soll sich die Welt weiter entfalten und den Spielern endlich die Möglichkeit geben, auch andere Dinge zu tun, die nicht auf dem Abschießen anderer basieren.

JH: Das bedeutet aber nicht, dass die Arbeit am FPS- bzw. Shooter-Teil abgeschlossen ist, oder?

TP: Nein, nein, nein. Nicht mal im Ansatz. Beim FPS-Teil arbeiten wir natürlich noch an vielen Grund-Mechaniken, damit sich diese so optimal wie möglich anfühlen. Wir sind mit dem aktuellen Stand noch nicht zufrieden. Und bei EVA gibt es ebenfalls noch viele Dinge, die ausgefeilt werden müssen. Das Verhalten von Schusswaffen, also Bewegungen der Waffen, wenn sich der Spieler bewegt wird ebenfalls bearbeitet. Dies wirkt sich am Ende natürlich auch auf Schiffswaffen aus sowie dadurch auch auf die Überarbeitung von Schilden, Panzerung, Raketen, Waffen sowie Leistungsaufnahme der Komponenten im Schiff.

Wenn wir also einen Generator im Schiff haben, erzeugt dieser einen Energie-Pool, aus dem sich Komponenten “bedienen” können. Wenn man also einen neuen Kühler, Quantum Drive oder Jump Drive einbaut, ziehen diese Teile alle bestimmte Mengen Energie daraus, also muss man zu Beginn entschieden, wie man sein Schiff ausstatten und fliegen will. An diesem Punkt wird es zu einem kleinen Energie-Management-Spiel und der Spieler kann und muss sein Schiff personalisieren, um seine bevorzugten Optionen auszuspielen.

JH: Du hast den FPS-Teil erwähnt. Finden diese laufenden Entwicklungen noch im Frankfurter Studio statt?

TP: Sowohl Frankfurt als auch das UK Studio sind daran beteiligt sowie auch Bender hier in Santa Monica. Waffen werden im Frankfurter Studio entwickelt, ich arbeite hauptsächlich in Frankfurt, unser Produzent Alex Marshal arbeitet ebenfalls in Frankfurt, unser Designer John Crew ist im UK Studio und wir haben unser Programmierer-Team, welches von Jens geleitet wird.

JH: Wir fügen also langsam und stetig FPS-Aspekte in Crusader ein. Dazu gehörten in der Vergangenheit z.B. zusätzliche Waffen sowie zusätzliche Animationen, durch die sich Spieler weicher bewegen. Chris hat im letzten Subscriber-RTV erzählt, dass wir auch das Rutschen unter Hindernissen hindurch sowie das Überspringen von Hindernissen einfügen. Sind das Arbeiten, die aktuell in Frankfurt im Gange sind?

TP: Beide Studios (UK und Frankfurt) arbeiten daran, aber ja. Das wird aktuell weiterentwickelt. Es geht hauptsächlich um eine bessere Interaktion der Spieler mit der Umgebung. Auch Deckung ist eine wichtige Entwicklung. Damit hat es angefangen und aus dem Zustand der Deckung soll später weitere Navigation durch die Umgebung möglich sein. Von da aus geht es dann langsam mit zusätzlichen Mechaniken weiter.

JH: Das ist aber nicht nur Arbeit für Star Citizen, sondern auch für Squadron 42, oder?

TP: Diese Dinge sind sogar direkt auf Squadron 42 bezogen und alles was mit Squadron 42 zu tun hat, ist grundsätzlich mit höherer Priorität versehen.

JH: Alles klar. Wir reden also nicht nur über das First-Person-Universe sondern auch über First-Person-Aspekte von Squadron 42.

Das scheint auch erst mal alles zu sein für diese Woche. Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, um vorbeizuschauen.

TP: Ich mag dieses Studio-Set hier.

JH: Naja weißt du, wir sind sehr zufrieden damit. Es gibt zwar keine geraden Kanten und alles ist schief…

TP:  Ich mag diesen Untersetzer da drüben. [lacht]

JH: Naja…. Zurück zu euch, Leute!


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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