Letter from the Chairman: Der Weg vor uns

Grüße Citizens,

nach vielen Monaten der Einschätzung und Planung freue ich mich nun, den Star Citizen Schedule und die Roadmap für den Rest des Jahres mit Euch teilen zu können.

Zunächst möchte ich den herausragenden Produzenten der gesamten Firma danken, die mit den Direktoren und dem Führungsstab daran gearbeitet haben, diesen Plan an einen Punkt zu bringen, an dem wir uns wohl damit fühlen, ihn mit der Öffentlichkeit zu teilen. Einen passenden Produktionsplan zu erstellen ist an sich bereits eine Herkules-Aufgabe, aber zu wissen, dass er für über eine Million erwartungsvolle Backer rund um den Globus sichtbar sein wird, ist eine einschüchternde Aussicht. Der Plan, den Ihr Euch nun ansehen könnt, besteht aus den Einschätzungen von Hunderten von Entwicklern aus dem gesamten Unternehmen, gesammelt und  integriert im Hinblick auf unsere übergreifenden Ziele für das Spiel. Damit Ihr Euch eine Vorstellung von der Arbeit machen könnt, die in die Erstellung und Pflege eines solchen Plans mit einer für Star Citizen notwendigen Komplexität fließt, möchten wir zusätzlich gerne ein Video mit Euch teilen, das Eure Zeit wert sein dürfte. Es zeigt, wie viel Arbeit und wie viele Gedanken nötig sind, um eine Planung der Größenordnung von Star Citizen zu verwalten.

Der nächste Release ist ein bedeutender Meilenstein für uns, da die Community zum ersten Mal Erfahrungen mit der Planetentechnologie in einem Livebuild sammeln wird. Wie der numerische Wechsel von der Star Citizen Alpha 1.3 zu 2.0, mit dem Wechsel zur „Large World“, der 64-Bit Umsetzung und der „Local Grid“-Physiktechnik, was uns erst ermöglichte, ein Spiel mit den Details im Ausmaß eines ganzen Sonnensystems abzuliefern, wird auch 3.0 ein riesiger Schritt in Bezug auf neue Gameplaymöglichkeiten sein. Zunächst einmal wird der neue Entwicklungszweig ungefähr neun Monate an Entwicklung mehr beinhalten als der aktuelle 2.6.3-Zweig sowie nahezu zwei Jahre der Entwicklung an der „Planetary Tech“, an der das Frankfurter Engineteam seit der zweiten Jahreshälfte 2015 gearbeitet hat. Die Planetary Tech ermöglicht komplett neue Landschaften zum Erkunden. Genauso wie die Large World und Physics Grids neue Gameplay-Möglichkeiten geschaffen haben, indem sie Spielern ermöglichten, auf einer Raumstation herumzuspazieren, ein Schiff zu betreten, damit hunderte bis tausende Kilometer zu fliegen, vom Pilotensitz aufzustehen, in eine Luftschleuse zu treten, sie zu öffnen und per EVA zu einer verlassenen Station zu schweben, und das alles aus einer First-Person-Ansicht, genauso wird uns auch die Planetary Tech einen gewaltigen Sprung nach vorne befördern. Wenn Ihr einen Planeten oder einen Mond seht, könnt Ihr hinfliegen, landen und ihn zu Fuß, mit Eurem Schiff oder einem Bodenfahrzeug, das Ihr mitgebracht habt, erkunden. Alles nahtlos, mit all den unglaublichen First-Person-Details, für die Star Citizen bekannt ist. Damit liefern wir etwas ab, das weit über die anfänglichen Versprechen und der anfänglichen Konzeption von Star Citizen hinausgeht. Wir werden ein First-Person-Universum mit nahezu keinen Begrenzungen simulieren. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, dass mit der Unterstützung einer so großartigen Community, wie der von Star Citizen, alles möglich ist.

Outpost Skybox / AußenpostenBeim Debüt von 3.0 Ende Juni starten wir mit drei Monden rund um Crusader: Cellin, Yela und Daymar. Zusätzlich hoffen wir auch, den planetenähnlichen Asteroiden Delamar und dessen Landezone Levski als „Stretch Goal“ einbauen zu können. Im weiteren Verlauf des Jahres wird das Universum stetig erweitert, um all die Hauptlandezonen in Stanton zu integrieren. Ursprünglich hatten wir gehofft, die meisten Landezonen in Stanton mit der ersten Version der Planetary Tech liefern zu können, doch das erwies sich als zu optimistisch, nachdem das talentierte Team von Behaviour, das ArcCorp, Levksi & Grim HEX erstellt und mit der Arbeit an den verbleibenden Landezonen in Stanton begonnen hatten, im Dezember 2016 von Star Citizen zu einem anderen Behaviour Projekt wechselte. Wir hatten unsere Abhängigkeit von externen Ressourcen kontinuierlich verringert und das Gefühl, es wäre ungerecht, sie an der Möglichkeit zu hindern, an ihrem eigenen Spiel zu arbeiten. Leider ist es keine leichte Aufgabe, ein Environment Team mit über 20 Mitarbeitern zu ersetzen. Dadurch verzögerten sich die Fortschritte, die wir ursprünglich für die Landezonen in Stanton geplant hatten. Nach heutigem Stand haben wir dieses Team jedoch durch interne Stellenbesetzungen bereits ersetzt. Und wir stellen weiterhin zusätzliche Environment Artists ein, so schnell wie wir welche finden, die unsere Qualitätsansprüche erfüllen. Das Environment Team besteht inzwischen aus 37 Künstlern, langfristig sollten wir also besser aufgestellt sein, um die schiere Menge an Locations zu erstellen, die wir für Star Citizen und Squadron 42 benötigen.

Anstatt nun alle auf die Fertigstellung aller Landezonen warten zu lassen, haben wir uns dazu entschieden, allen die Planetary Tech und die anderen Verbesserungen so schnell wie möglich bereitzustellen. Das schien uns der beste Kompromiss zu sein. Unser Ziel für 3.0 ist es, das zu wiederholen, was wir bereits bei der Erschaffung des Arena Commanders so wertvoll fanden: die Community so früh wie möglich mit einzubinden. Mehr als jeder andere Prozess ist es EUER Feedback, das bei der weiteren Entwicklung von Star Citizen hilft… das bedeutet, wir brauchen Euch in dieser nächsten Version auf unseren Monden. Die Welten, die wir erschaffen, sind gewaltig und gigantische Planeten bedeuten, dass wir eine Menge Augen (und Mäuse, Tastaturen und Joysticks) benötigen, um sicherzustellen, dass sie unsere Anforderungen erfüllen. Wie groß meine ich? Es dauert ungefähr viereinhalb Stunden, Cellin mit einer Dragonfly und vollem Nachbrenner zu umfliegen oder zwölfeinhalb Tage zu Fuß! Wenn jede einzelne Person, die heute auf RSI.com registriert ist, auf demselben Mond mit demselben Abstand stehen würde, würden sie sich gegenseitig gar nicht sehen. In diesem gewaltigen Schritt vorwärts für Star Citizen gibt es eine Menge zu erkunden und eine MENGE zu testen.

Während die Planetary Tech vielleicht die größte Schlagzeile ist, bleibt sie doch nur eines von vielen neuen Technikteilen, die sich in 3.0 erstmals zeigen. In den gestiegenen Details der wöchentlichen Studioupdates habt Ihr bereits kurze Blicke auf fundamentale Systeme erhascht, an denen wir arbeiten und welche die Möglichkeiten, mit dem Universum zu interagieren und sich darin zu verlieren, spürbar erhöhen; Systeme wie Item 2.0 mit seinem neuen „Player Interaction Mode„, der eine Vielzahl von Aktionen und Gameplaymöglichkeiten ermöglicht, wie der Verwaltung einer Reihe von Schiffsfunktionen wie im echten Leben. Oder der „Entity Owner Manager„, mit dem wir dauerhafte Zustände von Spielern, Schiffen und Gegenständen behalten können, egal wo sie sich befinden. Wenn Euer Schiff angeschossen wurde, wird es auch noch angeschossen sein, wenn Ihr Euch wieder neu einloggt oder zu dem Ort auf einem Mond zurückkehrt, wo Ihr es zurückgelassen habt. Oder das komplett neue, dynamische „Phyics Grid System„, das mit den neuen Anforderungen von Planeten und weit offenen Bereichen im Weltraum umgehen kann. Ihr könnt auf einem Mond stehen, während er sich um seine Achse dreht und der Sonne beim Unter- und Aufgehen zusehen. Oder Fracht und Kioske, die Möglichkeiten für Berufe eröffnen, indem Spieler Geld als Händler, Frachtpilot oder Pirat verdienen können. Natürlich benötigen Frachtpiloten Schutz und Piraten Beute, das wiederum Chancen für Söldner und Kopfgeldjäger über die neue mobiGlas Missions-App ermöglicht. Oder das Debüt des Subsumption-Missionssystems als skalierbares und flexibles System, das eng mit unserem neuen KI-System verknüpft ist und es uns erlaubt, spontan herausfordernde Begegnungen und Szenarios sowie langfristig ein Gerüst für mehrschichtige und erzählerische Missionen zu schaffen.

Ich könnte so noch einige Seiten weiter machen, da es so viele neue Funktionen und Inhalte gibt, die in der nächsten Version enthalten sein werden, aber im Sinne von TL;DR (zu lang; nicht gelesen) geht doch für eine detaillierte Liste der Star Citizen Alpha 3.0 Features einfach auf diese Seite.

Die Star Citizen Alpha 3.0 ist dennoch nur der erste Schritt. Wir haben uns auch dazu entschieden, unsere weitere Roadmap für den Rest des Jahres mit Euch zu teilen, damit Ihr nachvollziehen könnt, welche Teile des Stanton Systems wann online kommen, genauso wie die dazugehörigen Gameplay-Mechaniken. Geplant sind nach 3.0 noch in diesem Jahr zwei weitere Versionen im LIVE-Entwicklungszweig von Star Citizen, die das Stanton System über das, was wir letztes Jahr angekündigt haben, hinaus füllen werden.

Es ist eine ziemlich große Sache für uns, diese langfristigen Roadmap mit Euch zu teilen, aber wir denken, es wird allen helfen, nachzuvollziehen, wann bestimmte Funktionen und Inhalte erwartet werden können. Wenn Dinge länger dauern oder sich Prioritäten aufgrund unvorhergesehener Probleme verschieben, sollten die Spieler somit mehr über die möglichen Gründe erfahren. Ohne Euch alle und Eure Unterstützung wären wir gar nicht hier und auf gewisse Weise ist die Community eine Erweiterung des Entwicklerteams, welche die Finanzierung und das Feedback für dieses gewaltige Unterfangen stellt.

Niemand hat jemals versucht, ein derart ambitioniertes Spiel wie Star Citizen zu entwickeln und ich bezweifele, dass irgendein Publisher die Geduld oder Ausdauer hätte, die man benötigt, um etwas zu erschaffen, das neue Wege einschlägt. Patch 3.0 mit seiner Planetary Tech ist ein Zeugnis für die Macht des Crowdfundings und einer enthusiastischen, eingebundenen Community. Ich selbst und das Team sind ewig dankbar dafür, Star Citizen auf die richtige Weise erschaffen zu können. Wir bekommen die Zeit, Dinge auf lange Sicht zu entwickeln und auf eine Weise, die es dem Universum ermöglicht, auch in den kommenden Jahren zu florieren. Zusammen schreiben wir Geschichte.

Chris Roberts


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Priar

Sic itur ad astra.

4 Kommentare zu “Letter from the Chairman: Der Weg vor uns

  • 19. April 2017 um 11:39
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    Danke für die Übersetzerei echt klasse.

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    • 20. Juni 2017 um 10:12
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      Ja mal wieder erste Sahne die Übersetzung!! Weiter so!!

      0
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  • 19. April 2017 um 12:41
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    Vielen Dank für die Übersetzung!

    16+

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  • 19. April 2017 um 23:22
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    Gute Arbeit! Weiter so.

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