Monatsreport April 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts April 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • Neyo für den Turbulent-Teil,
  • Priar  für den LA- & Community-Teil sowie Formatierung & Lektorat,
  • RC8015 für den UK-Teil,
  • Sintoxic  für den Austin-Teil und
  • Stryder für den DE-Teil.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video (folgt).


Monatsreport April 2017

Grüße Citizens,

willkommen zu unserem Monatsreport für April 2017! Unten stehend findet Ihr eine Sammlung der AtV Studio Updates. Dadurch könnt Ihr einfach verfolgen, woran die Entwickler in Los Angeles, Austin, Frankfurt und Wilmslow die letzten vier Wochen gearbeitet haben – sowohl in schriftlicher als auch in Videoform. Und dieser Kreislauf der Studio Updates beginnt kommende Woche erneut mit dem Büro in Los Angeles.


CIG Los Angeles

Engineering
  • Bald werden alle neuen Schiffe Hitze- und Energiekomponenten besitzen, da das Team nun die Grundstrukturen dafür ins Spiel implementiert.
  • Damit lässt sich der Wärme-/Energiefluss anpassen, um einzelne Komponenten für unterschiedliche Situationen zu verändern.
  • Kühler tragen jetzt dazu bei, mit wie viel Hitze das System noch umgehen kann, anstatt wie bisher nur statisch die Hitzereduktion zu definieren.
  • Anschließend muss das Team die Details dafür implementieren, wie sich Komponenten gegenseitig beeinflussen.
  • Kühler bestimmen nicht nur die Temperaturgrenzen für die Überhitzung, sondern bieten auch eine Maskierung der IR-Signatur.
  • Kühlkörper definieren nicht mehr länger nur die Temperatur, bei der Komponenten überhitzen und sich abschalten. Die Temperatur baut sich mit der Zeit auf, anstatt einfach als fester Wert sofort generiert zu werden.
  • Das Kauf-Transaktionssystem wurde re-implementiert und erhielt dabei eine neue replizierte Funktion namens „Remote Methods“. Dieses System wird die Anzahl der Anfragen an den Server reduzieren, wodurch der Kaufvorgang etwas responsiver werden sollte.
  • Als nächstes wird der Try-On-Modus verbessert und ein Clientupdate erstellt, um die Daten nach dem Kauf dauerhaft bei dem Client abzulegen.
  • Ein Level besteht aus einer Kombination aus Assets und ObjectContainern.
  • Bisher wurden die Inhalte in ObjectContainern auf sehr umständlichen Wege in dedizierten ObjectContainer Levels bearbeitet.
  • Durch einige Anpassungen können die Designer nun Inhalte eines ObjectContainers direkt editieren, speichern und exportieren. Damit lässt sich besser arbeiten und Zeit sparen.
  • Die „Light Group Entity“ besitzt nun einige neue Funktionen.
  • Der Beleuchtungsstatus kann in eine „Track View“ verändert werden, die besonders für Cinematics hilfreich ist.
  • Es ersetzt ebenfalls die alten Prefabs, welche Fahrzeuge bisher für die Außenlichter genutzt haben.
  • Als nächstes sollen Light Groups mit der Energie von Fahrzeugen verbunden werden und somit wie alle anderen Teile (z.B. Türen) zentral gesteuert werden können.
  • Zuletzt hat sich das Team auf den Control Manager konzentriert.
  • Damit werden über das gesamte Spiel hinweg für Gegenständen automatisch Berechtigungen vergeben, während Spieler die Möglichkeit erhalten, die Kontrolle über Gegenstände und dessen Subitems vorzugeben.
  • Das Vorgängersystem war noch fest einprogrammiert, wodurch die Verbindungen manuell von den Designern definiert werden musst.
  • Nun kann sich der Control Manager mit jeder Entität verbinden.
  • Zum Beispiel kann ein Designer nun einem Geschützturm einen Control Manager zuweisen und dem Turm dann weitere Waffen hinzufügen – der Turm kann dann von einem KI-Modul oder vom Operatorsitz aus gesteuert werden.
  • Das Framework ist dabei universell – dasselbe Prinzip funktioniert also auch bei einem ganzen Fahrzeug.
  • Sobald sich ein Spieler an eine Konsole einer Station setzt, erhält er mit diesem System die Kontrolle über alles, was mit diesem Terminal verbunden ist.
  • Es korreliert ebenfalls mit dem MultiCrew-Spiel.

 

Ship Art & Design
  • Die Whitebox-Phase der Anvil Terrapin ist fertig. Sie befindet sich nun in der Greybox-Phase, dazu zählt die Fertigstellung der Geometrie für den Pilotensitz, das Cockpit, die Haupttriebwerke, das Landefahrwerk, den Innenraum sowie der grundlegenden Rigs und Animationen für einige der Funktionen.
  • Das Whitebox-Modell kann bereits im Spiel herumfliegen.
  • Außerdem wurde am Cockpit, den Eingabegeräten, den MFD-Bildschirmen und der Schlafeinheit sowie an allgemeinen Polierungsarbeiten am Interieur der RSI Aurora gearbeitet.
  • Das QA-Team hat währenddessen neue Schiffe, neue Animationen und ihr größtes Unterfangen, die neue Planetary Tech (wie Daymar), getestet.
Tech Content
  • Eine der größten Herausforderungen ist die Beibehaltung einer Konsistenz über alle Assets hinweg. Um diese sicherzustellen, ist die Erstellung und Pflege einer vereinheitlichten Bibliothek notwendig. Dafür evaluiert und überprüft das Tech Art Team ständig Materialien, um das beste und effizienteste Ergebnis zu erhalten.
  • Animationen besitzen wie jedes andere Asset auch einen bestimmten Fußabdruck im Speicher, der rein- und rausgestreamt werden muss.
  • Die DBA (Databank für Animationen) ist ein optimierter Animation Container, der hunderte komprimierter Animationen beinhaltet.
  • Die logische Aufteilung in Object- und Animation-Container ist dahingehend wichtig, dass die Geschwindigkeit des Streamings von der Größe der DBA beeinflusst wird. Je mehr Objekte im Animation Container, desto schlechter die Performance.
  • Unstimmigkeiten bei den ablaufenden Animationen deutet darauf hin, dass die entsprechende DBA zu groß ist. Deshalb hat das Animationsteam ein Tool entwickelt, um die Animationen in den DBAs zu erstellen, zu verwalten und zu sortieren.
  • Mehrere Teams haben sich diesen Monat beraten, um Fehler & Warnungen mit bestimmten Assets automatisch ausgeben und nachverfolgen zu können. Diese Technik sollte den Performancehunger durch Assetfehler verringern.
  • Mit dem neuen Item 2.0 System unterscheiden sich Charaktere fundamental von den Charakteren in der Grundengine. Um diese verwalten zu können, musste das Tech Content Team einen spezifischen Loadout Editor erstellen.
  • Nach der Fertigstellung des Tools ging es noch um diverse kleinere Verbesserungen (bessere Icons, Dokumentation, allgemeiner Workflow, etc.), damit die Entwickler schneller effektiv damit arbeiten können.
  • Ein neues Skinning Tool reduziert die Überarbeitungszeit, indem das CGA-Format in ein einheitliches Set von Skins umgewandelt wird, deren LODs an ein animiertes, physikbasiertes Skelett gebunden sind.
  • Das Tool ermöglicht ein komplexere Rigging Setup und komplexere LODs, während es den gesamten Prozess vereinfacht.

 

Animation
  • Hände nehmen in einem typischen First-Person-Shooter circa ein Drittel der Bildschirmfläche ein, weshalb sie ein höheres Qualitätslevel benötigten.
  • Die überarbeiteten Hände ermöglichen eine bessere Deformation und vereinfachen die Handaugenkoordination beim Umgang mit Waffen.

 

Tech Art
  • Das Tech Art Team arbeitete an der Entwicklung einer Überschreibungs-Technik, welche die korrekte Hilfspositionen basierend auf dem Asset nutzt, damit die Waffen an der richtigen Stelle erscheinen, wenn Spieler die Rüstung wechseln.
  • Rüstungszusätze (Granaten, Munition, Waffenhalterungen, etc.) behalten nun also in Echtzeit ihre Positionen, während Rüstungsteile an- oder abgelegt werden.
  • Die komplexeste Rüstung in Bezug auf diese Aufhängungen ist die schwere Marinerüstung.
    • Diese Rüstung besitzt die meisten physischen Zusätze/Waffenplätze, wodurch ganz eigene Herausforderungen entstanden sind, sie alle überhaupt unterzubringen: vier Granaten, acht Magazine, zwei Medpens, zwei Gadgets, eine Seitenwaffe und zwei Hauptwaffen.

 

Character Team
  • Sie haben gute Fortschritte bei einigen verschiedenen Outfits, Uniformen und Aliens erzielt.
  • Der OMC-Unteranzug hat die High-Poly-Phase hinter sich und ist jetzt bereit für die ingame Meshes & Texturen.
  • Die schwere Outlaw-Rüstung hat die Meshes bereits und erhält nun ihre Texturen, das Rigging und dann folgt die Implementierung.
  • Für Squadron 42 arbeitete das Team eigentlich an jeder Art von Charakter: von großen Hauptcharakteren bis hin zu kleineren Nebenrollen.
  • Die Marine BDU (Battle Dress Uniform) befindet sich in den letzten Implementierungsschritten.
  • Ein medizinischer Charakter hat ebenfalls die High-Poly-Phase abgeschlossen und geht nun in die Modellierung.
  • Die Konzepte für die Xi’An und Banu sind beinahe fertig.
  • Zu guter Letzt werden die beiden Questgeber für 3.0, Ruto und Miles Eckhart, bald im Spiel verfügbar sein.
Story und Erzählung
  • Ship Shape Banu Defender DesignDas Storyteam arbeitete gemeinsam mit Frankfurt an der Ausarbeitung des Verhaltens der Vanduul und sind tiefer in das Volk der Banu eingetaucht, um bei der Broschüre für die Defender helfen zu können.
  • Dave und Will tauchten auch in einer Subscribers Town Hall auf, um allgemein über Aliens (in Star Citizen) zu sprechen.
  • Darüber hinaus gab es natürlich die üblichen wöchentlichen Themen: News Updates, Marketinginformationen und Jump Point.
  • Die meiste Zeit wurde jedoch an der Alpha 3.0 gearbeitet: Gespräche mit den Designern in UK, um über Missionstypen zu sprechen und dem Art-Team, um Möglichkeiten für die Einrichtung der verschiedenen Oberflächen-Außenposten zu finden.

CIG Austin

Design
  • Es wurden Fortschritte bei der Implementierung des Güterhandels in 3.0 gemacht.
    • Dazu wurde am Shopping Code Rewrite, am Güter-Kiosk und der Schiffspersistenz (damit die Güter auch im Laderaum bleiben) gearbeitet.
  • Die ersten Usables-Anfragen (nutzbare Gegenstände/Einrichtungen wie Tische, Regale, Kisten, etc.) für die ersten neuen Shops wurden von den Designern fertiggestellt, damit die beteiligten Disziplinen (Design, Animation, Tech Art und System Design) wissen, was die jeweiligen Zwecke und Funktionalitäten der Usables sind.
  • Die Integration des Missionsgebers Miles Eckart in 3.0 steht im Fokus, aber auch die Arbeit an Ruto (dem kriminellen Missionsgeber) gehen gut voran.
    • Miles Eckart soll einen konstanten Strom von Missionen erhalten, damit Spieler nach und nach ihren Ruf steigern und damit höherrangige Missionen freischalten können.
  • Ein Breakdown der Levski-Landezone wurde vom Team erledigt, um auszuarbeiten, wie Spieler Fracht in die Stadt schmuggeln können, wo die Missionsgeber platziert werden sollen und welche Art Missionen es gibt. Außerdem sprach man über die Fraktionen in Levski und deren politische Ziele.

 

Art
  • Das Schadensmodell der neuen Cutlass Black wird komplettiert.
    • Die meiste Arbeit geht in die Bruchstellen zwischen den Teilen, die auseinanderrechen (heraushängende Kabel, gebrochene Streben etc.).
    • Tech Art ist stark involviert, um das korrekte Auseinanderbrechen sicherzustellen und Hüllenschäden richtig anzuzeigen.
    • Der letzte Schritt werden die LODs sein.
  • Das Team hat an der Beleuchtung für eine der Squadron 42 Stationen gearbeitet und existierende Setups in das neue Light-Group-System zu konvertieren.
    • Das erlaubt eine bessere Kontrolle der Beleuchtung von Räumen in unterschiedlichen Gameplay-Situationen, z.B. bei Stromausfall (Notfallbeleuchtung) oder bei Auswahl der künstlichen Gravitation.
  • Erste Tests am neuen, volumetrischen Nebel haben begonnen, mit dem höherqualitative, atmosphärische Effekte möglich sein sollen.

 

PU Animationen
  • Das Team hat alle existierenden Usable-Animationen auf das neue, robuste System aktualisiert.
    • Dadurch wird der Speicherbedarf reduziert und viele einzigartige Animationen können schneller erstellt werden.
  • Ein weiterer Motion-Campure-Shoot wurde durchgeführt, um das Aufheben von Kisten verschiedener Größen aus verschiedenen Höhen, Bedienung von Türkontrollen und andere Übergangsanimationen aufzunehmen.
  • Man arbeitete am zweihändigen Aufnehmen von Objekten als Teil des Looting-Systems.
    • Dies erlaubt mehr Objekt-Interaktionen im Spiel und eröffnet neue Möglichkeiten für Missionen und Aktivitäten.
Schiffsanimationen
  • Das Team beendete die Arbeiten an der überarbeiteten Drake Cutlass.
  • Die Zero-G Ein- und Ausstiegsanimationen für die Drake Dragonfly sind fertiggestellt.
  • Die Cockpit-Erfahrung wurde durch das Hinzufügen von Treffer-Reaktionen, Knöpfedrücken und aktualisierte Cockpit-Layouts verbessert.
Engineering
  • Das Backend Services Engineering Team hat Diffusion online gebracht.
    • Die trivialen Services wie Freunde, Analytics, Authentifizierung und Präsenz wurden von der alten Architektur auf Diffusion umgestellt und laufen auf Ooz.
    • Komplexere Services wie Persistenz Cache, Game Server Management/Matchmaker (GIM) und die Persistenz-Datenbank werden als nächstes umgestellt. Dazu werden sie in kleinere Micro-Services aufgeteilt, um Leistungs-, Skalierbarkeits- und Verfügbarkeitsstandards gerecht zu werden.
    • Das Diffusion-System wird mit einer Technologie namens Router Biasing optimiert, welche dem Team die Bandbreitenkontrolle zwischen den Services im Diffusion-Netzwerk erlaubt.

 

Devops & IT
  • Die DevOps und IT Teams haben die Expansion des Buildsystems um 50% fertiggestellt.
    • Das Try-Build-System wurde vom Rest des Systems isoliert und expandiert. Es überprüft Builds vor dem eigentlichen Kompilieren auf Fehler, bevor Ressourcen auf die eigentliche Build-Aktivität verwendet werden.

 

QA (Qualitätssicherung)
  • Der Fokus im April lag auf dem Testen von 2.6.3 und dem Ausliefern des Patches an die Spieler.
  • Nach Veröffentlichung des Patches unterstützte das Team intensiv den Livebuild.
  • Danach wechselte das Team Vollzeit zu den Tests des Game Dev Zweiges.
    • Dadurch wurde er stabilisiert und intensivere Tests in Vorbereitung auf 3.0 ermöglicht.
    • Getestet wurden neue Schiffe, prozedurale Planetenumgebungen, Megamap-Verbesserungen, neue Implementierungen des Player Interaction Systems, Item 2.0 Konversationen, Bewegungssystem-Überarbeitungen und die neuen Field-of-View Steuerungen.
  • Dokumentationen und Daten des Entwicklerteams wurden an QA übergeben, um aufpoliert zu werden, damit man sich möglichst bald an neue Inhalte machen kann.
  • Ein Tester arbeitete mit dem Austin Animationsteam am Säubern der Motion-Capture-Aufnahmen, damit diese an die Entwicklerteams gehen können.
  • Man arbeite auch zusammen mit dem QA-Team in Frankfurt an Tests von neuen und aktualisierten Engine-Tools.
Player Relations
  • Das Team arbeite eine ganze Woche zusammen mit Turbulent an Spectrum-Verbesserungen. Außerdem sprach man über allgemeine Möglichkeiten zur Verbesserung der Nutzererfahrung.
  • Viele Bereiche der Player Relation Services werden überarbeitet und man erhöht langsam die Mitarbeiterzahl, um für die stetig wachsende Community da sein zu können.
  • Außerdem fügte man neue Evocati hinzu und aktualisierte PTU-Wellen, um auf Patch 3.0 vorbereitet zu sein.

Foundry 42 UK

Sprints
  • Das Spieler-Interaktionssystem macht gute Fortschritte. Außerdem wurde das Inner-Thought-System weiter verbessert.
    • Das Inner-Thought-System erlaubt es dem Spieler, auf Funktionen zuzugreifen, die nicht direkt an ein Objekt gebunden sind, wie zum Beispiel ein Emote.
    • Mittels Item Ports kann man Objekte physisch miteinander verbinden, zum Beispiel eine Zielhilfe an eine Waffe anbauen.
  • Für ein Air Traffic Controller-System, ein Fluglotsensystem, ist die erste Implementierung im Gange. Die zugrundeliegende Struktur wird dabei noch überarbeitet.
    • Dieses System soll den Verkehr ein wenig regeln. Wenn ein Spieler landen möchte, reserviert der ATC eine Landeplattform und macht es so schnell wie möglich wieder frei, sobald der Spieler gelandet ist. Für den Startvorgang funktioniert das System ähnlich.
  • Das Charakter-Status-System wird bald mit einer endgültigen Implementierung von prozeduraler Atmung sowie Anzugperforationen beendet.
  • Die Arbeit an „Pick up and Carry“ wird fortgesetzt. Dabei soll das Spieler-Interaktionssystem mit benutzbaren Objekten im Universum verbunden werden.
    • Sowohl die KI als auch der Spieler müssen mit benutzbaren Objekten im Universum interagieren können.
    • Beide Systeme werden nun miteinander verbunden und zusammen implementiert.
  • Eine erste Variante der Konversations-Tech wird ins Subsumptions-System eingefügt. Das Design-Team implementiert dafür testweise einzelne Konversationen.
Audio
  • Neue Systeme für die prozeduralen Planeten, die Audio wie Sounds oder Musik erfassen und modifizieren sollen, werden geplant.
  • Die Arbeit an Systemen wie dem Audio Propagation System sowie das Audio für das neue Atmungssystem und weiteren Sounds für das Charakterstatus-System schreitet voran.
  • Außerdem arbeitet man am Dialog-Tool „WordUp“.
  • Des Weiteren arbeitet man an Projekten wie einem Werkzeugkasten für Schiffswaffen, neue Nachladesounds für das Gallant, einer Überarbeitung für Waffentreffer und Codeunterstützung für multipositionelles Audio.
  • Audio für die MISC Prospector ist fertig, an der neuen Cutlass Black und dem Greycat wird noch gefeilt.
  • Das dynamische Aneinanderreihen des Cinematic Ambient Music System wird überarbeitet.
  • Ein Spannungssystem, das sogenannte „adding of tension system“ ist in der Prototyp-Phase.
  • Die Musik für Kämpfe wurde aufgeräumt und prozedurale Musik für Planetenoberflächen hinzugefügt.
  • Der Launcher hat ebenfalls neue Musik erhalten.
Grafik
  • Eine erste Integration volumetrisches Nebels, der sich in Echtzeit beleuchten lässt, wird erstellt.
  • Das Render-to-Texture-System macht gute Fortschritte, das UI-Team aktualisiert die 2D-Interfaces und erstellt 3D-Projektionen für holografische Displays.
  • Die Echtzeit-Umgebungs-Tech ist fast fertig. Diese Technik erlaubt es reflektiertem Licht von Planetenoberflächen richtig dargestellt zu werden.
VFX
  • Die Atmosphären-Flugeffekte wie Atmosphäreneintritt oder Kondensstreifen werden nun verbunden, optimiert und korrigiert.
  • Weitere Verbesserungen an den Lichteffekten werden erzielt: Es gibt erste Versuche, um realistische Blitze und elektrische Effekte zu erschaffen.
  • Eine erste Version der Thruster und des Schadensmodells der MISC Prospector ist fertig.
  • Erste Arbeiten an den Effekten der Scourge Railgun sind fertig, wie Aufladen, geladener Zustand und Abfeuern.
  • Die Preacher Distortion Scattergun sowie die Apocalypse Arms Scattershot sind fertig.
  • Außerdem arbeitet man an einem LMG von Klaus & Werner.
Schiffsteam
  • Die Reclaimer hat große Fortschritte erzielt.
    • Ihr Äußeres inklusive der Klaue ist fertig.
    • Das Anbringen des Schadensmodells wird vorbereitet.
    • Die Aufenthalts-, Technik-, und Verschrottungsräume sind ebenfalls fertig.
    • Als Nächstes kommen Drohnenraum, Engineering und die Brücke an die Reihe.
  • Außerdem arbeitet man an verlassenen und/oder abgestürzten Schiffen.
    •  Zunächst werden Freelancer, Constellation und Starfarer bearbeitet.
    • Die Schiffsmodelle werden in ihre Einzelteile zerlegt und Alterungs- und Abnutzungseffekte darübergelegt.
    • Spezielle Komponenten für Schiffswracks sind noch in Arbeit.
    • Zudem gibt es eine Datenbank nichtspezieller Schiffsteile, mit denen man die Schiffswracks weiter ausschmücken kann.
  • Die Hülle der MISC Razor ist fertig, ihr Schadensmodell ist noch in Arbeit. Die LODs werden fertiggestellt, um das Schiff bald flightready zu machen.
  • Das Äußere der Hull C ist ebenfalls beinahe fertig.
    • Treibwerke und Manövrierdüsen sind komplett und das Modell wird aufpoliert, um Inneres und Äußeres aufeinander abzustimmen.
    • In einem weiteren Durchgang werden die Details ins Schiff integriert.
    • Die Innenausstattung kommt aus dem Blockout und ist nun in der Art-Phase.
    • Durch Verwendung anderer MISC-Teile können Räume effektiv und schnell gestaltet werden.
Environment
  • Verschiedene Wege werden ausprobiert, um volumetrische Formen im Weltall zu erschaffen.
  • Das Innere der planetaren Außenposten ist gerade im visuellen Abstimmungsprozess. Dies betrifft die Technik-, Aufenthalts- und Hydrokulturräume.
    • Diese Räume werden dann auf die verschiedenen Layouts der Außenposten verteilt.
    • Das Team poliert die Effekte wie Licht auf und probiert Möglichkeiten für Navigation und Beschilderung auf Basis der Lore aus.
  • Die Truck Stops sind in der letzten Art-Phase.
    • Die Shader-Datenbanken werden überarbeitet und die einzelnen Bestandteile auf die endgültige Qualitätsstufe gebracht.
    • Das Bau-Set wird überarbeitet, um möglichst viele flexible Konfigurationen zu erhalten.
Animationen
  • An der KI wird gearbeitet, um sämtliche Animationen über „funktional“ hinaus zu vebessern.
  • An der Atmungsmechanik wird ebenfalls gearbeitet. Die Kurvendaten werden von Maya in Dataforge migriert.
  • Multidirektionale Takedowns wurden implementiert. Dadurch können Feinde auf kurze Distanz  auf mehrere Arten mit einem Nahampfangriff getötet werden.
  • Für die Devastator Shotgun, das Arrowhead Sniper Rifle, das Gallant Laser Rifle und die ballistische Maschinenpistole P8SC wurden die Animationen verbessert.
    • Für die Pistole gab es Verbesserungen an den Nahkampfanimationen.
  • Derby hat viel mit den Gesichts- und Körperanimationen für die 3.0-Missionsgeber zu tun.
    • Außerdem haben sie über 500 Gesichtsanimationen für SQ42 geliefert.
    • Weitere 1.000 Animationen haben sie für das PU aufgenommen.
    • Und dazu gab es noch neue Gesichtsanimationen für das Abfeuern der Waffen.
    • Animation Director Steve Bender ist eine große Inspiration, erwartet also in naher Zukunft neue und verbesserte Gesichter.

Foundry 42 DE

Environment Art
  • Das Environment Art Team hat die prozedurale Oberfläche von Delamar, welche größtenteils von bergigem Gelände bedeckt ist, fertig ausgearbeitet.
  • Beim Platzieren der Landezone Levski gab es einige Herausforderungen mit der Gestaltung der Abbaugrube und der Verblendung der Station mit der Umgebung.
  • Das äußeren Bereiche von Levski wurde verändert, unter anderem wurden der unteren Ebene Garagen hinzugefügt.
  • Es wurden Fortschritte bei den Abbaustrukturen rund um die Grube erzielt, um ihnen ein besseres funktionales Gefühl zu geben und sie aufzupolieren.
VFX
  • Das Team hat mit den Technikern zusammen die Tech und Werkzeuge für die prozeduralen Planeten ausgearbeitet.
  • Es wurden Fortschritte bei den manuellen Setups erzielt, die für die Erzeugung der ingame Effekte nötig sind.
  • Die Monde erhalten langsam ihre eigenen Persönlichkeiten.

 

Cinematics
  • Hauptfokus des Teams ist weiterhin die Performance Capture Aufnahmen für mehrere Szenen aus den Kapiteln von Squadron 42.
  • Aktueller Fokus sind Szenen an Bord der gigantischen Shubin Archon Anlage.
  • Eine große Sequenz aus der Mitte des Spiels wurde überarbeitet.
  • Es wurden Fortschritte bei einem großen Story-Event zu Beginn des Spiels erzielt.

 

Tech Art
  • Das Tech Art Team hat R&D im Bereich der Bewegungsanimationen betrieben, Ziel ist es, jeden Schritt korrekt auf dem Boden zu platzieren.
  • Es wurde an der Erweiterung der Charakteranimationen gearbeitet.
  • Die Zusammenarbeit mit dem Waffenteam setzt sich fort, um programmtechnische Fehler in der Pipeline zu finden und Waffen aufzuwerten und neue auszurüsten.

 

System Design
  • Das Systemdesignteam hat Fortschritte beim „Actor Status System“ gemacht. Es enthält jetzt Atmung, Ersticken, Ausdauer, G-Kräfte, Trinken, Verwundungen, etc.
  • Auch wurden Subsysteme bearbeitet, die das Durchschlagen von Raumanzügen im Kampf ermöglichen, sowie die Möglichkeit hinzufügen, den Raumanzug wieder und die Sauerstofftanks zu reparieren.
  • Die Usables haben vollen Produktionsstatus erreicht und werden jetzt für Squadron 42 und das PU massenproduziert.
  • Sie erlauben der KI, mit allen möglichen Items zu interagieren und werden so das Universum viel lebendiger gestalten.
  • Das System ist extrem flexibel. Es reicht von der einfachen Animation eines NPCs, der an einer Wand lehnt, bis hin zu einer komplexen Animation wie dem Öffnen einer Wartungsabdeckung, der Inspektion des Inneren, dem Austausch der kaputten Komponenten und dem nachfolgenden Schließen der Abdeckung.
  • Das System erlaubt es der KI oder den Spielern diese Aktionen auszuführen oder auch KI und Spielern zusammen dieselbe Aktion durchzuführen.
  • Die Spieleintegration für Spectrum wird finalisiert. Dies wird den Spielern Zugriff auf Kernfunktionen von Spectrum innerhalb des Spiels geben, darunter Gruppenerstellung und -verwaltung, Chat, Freundesliste, Organisationen, etc.
  • Ziel ist es, den Hauptteil in der Spectrum App zu lassen und nur die wichtigsten Kernfunktionen direkt in das Spiel zu integrieren.
Level Design
  • Das Level Design Team hat seine Arbeit an den Außenposten beendet, während das Art Team am modularen System der Außenposten gearbeitet hat.
  • Levski wird jetzt in die prozedurale Version von Delamar integriert.
  • Eine obere Lobby wurde erstellt, welche das Innere der Station durch Luftschleusen mit der Oberfläche des Planeten verbindet. Die Lobby soll auch als Ausgangspunkt für eventuelle Air Rails zu abgelegen Landezonen dienen.
  • Garagen wurden auf der Oberfläche implementiert, so dass die Spieler ihre Fahrzeuge spawnen oder parken können
  • Es wurden auch weitere Anfahrtsmöglichkeiten für Levski geschaffen, mit Straßen und Parkplätzen.
  • Ebenfalls wurden Arbeiten an der Planung der Aufzüge und Arbeitergebieten erledigt sowie Administrationsbüros hinzugefügt.
QA
  • Das QA-Team hat damit begonnen, das Stanton System im persistenten Universum zu testen. Der Fokus liegt bisher auf den Gameplay-Blockern.
  • Der Prozess zur Erweiterung des PUs wurde komplett überarbeitet.
  • Das neue Interaktionssystem wurde dem Subsumption Editor hinzugefügt und ist bereit für eine erste Testrunde.
  • Das QA-Team hat ebenfalls mit den Internal System Designern zusammengearbeitet, um das AI Basic Feature Test Level aufzuarbeiten und Verhalten für alle NPCs hinzuzufügen.
  • Der Feature-Tester schaltet sich ein, sobald Änderungen am Code dem Game-Dev-Stream hinzugefügt werden.
  • Das AI Basic Feature Test Level erkennt alle KI-bezogenen Fehler, die durch die Änderung am Code verursacht werden könnten.
  • Neue VFX-Tests wurden erstellt und der Editor-Checkliste hinzugefügt.

 

Beleuchtung
  • Das Team für die Beleuchtung hat den bevorstehenden Release der Monde Cellin, Yela und Daymar unterstützt.
  • Es wurde besonderer Wert auf die visuelle Qualität der auf der Oberfläche befindlichen Außenposten gelegt.
  • Die erste Stufe des neuen Licht-Gruppen-Systems wird implementiert, welches die Beleuchtung der Außenposten anhand verschiedener Faktoren wie Energie, Notfällen oder gefährlichen Situationen beeinflusst.

 

KI
  • Das KI-Team für die Schiffe hat das Bewegungssystem überarbeitet, um die Bewegungspipeline zwischen NPCs und Schiffen zu vereinen.
  • Das erlaubt es NPCs, das Schiff korrekt zu kontrollieren, während sie es fliegen. Die KI bekommt so im Endeffekt eine granularere Kontrolle.
  • Es gab einige Verbesserungen an der Wegfindung und Navigation der NPCs. NPCs bleiben nun nicht mehr an manchen Ecken hängen.
  • Meshes wurden auch überarbeitet, um Gebiete auszuklammern, zu denen die KI keinen Zugang haben sollte.
  • Beim Missionssystem hat sich das Team auf zwei verschiedene Gebiete der SQ42-Missionen fokussiert: Bestehende Funktionen ausweiten und neue für die Designer hinzuzufügen.
  • Durch Dataforge können Designer jetzt definieren und initialisieren, welche Missionen starten, wenn man einen bestimmten Spielmodus startet.
  • Durch den Subsumption-Visualizer ist es Designern jetzt erlaubt, die Startmission eines spezifischen Levels zu überschreiben. Dies macht das Setup und das Review von Missionen um einiges effizienter.
  • Designer können jetzt ebenfalls eine „Plattform“ erstellen. Dabei handelt es sich um eine Liste von Items in einem Object Container mit ihren bekannten Koordinaten in Laufzeit.
  • Eine Plattform kann durch die Missionslogik aktiviert werden und in vielfachen Konfigurationen individuell angepasst werden.
  • Zum Beispiel würde eine Idris eine Basis-Plattform sein. Im Spiel kann dann eine Idris in verschiedenen Variationen auftauchen: Eine besetzt von Piraten, die andere gehört dem UEE, etc.
  • Alle Variationen führen auf das Basismodell zurück und haben dazu ihren eigenen individuellen Layer.
Waffen
  • Das Waffenteam hat an neuen FPS Waffen gearbeitet: zwei Vanduulwaffen, vier von Kastak Arms, drei von Gemini und eine von einem neuen Hersteller.
  • Bei den Schiffswaffen wurde eine erste Version der Knightbridge Arms Ballistic Cannon Size 2 und 3 fertiggestellt.
  • Es ist die erste Waffe die durch die neue Pipeline für das modular aufrüstbare System fertiggestellt wird.
Engine
  • Das Engine Team hat am Object Container Streaming gearbeitet, um mit dem PU und SolEd zu helfen.
  • Star Citizen und Squadron 42 werden mit C++ programmiert, einer Programmiersprache die für hohe Performance bekannt ist.
  • Durch Sprachdesign können Projekte unter langen Compile-Zeiten leiden, wenn man nicht aufpasst.
  • Trotz vorsichtigem Code Design werden die Compile-Zeiten bei einem großen Projekt über die Zeit länger, daher hat das Team die letzte Zeit damit verbracht, den existierenden Code zu bereinigen.
  • Die Compile-Zeiten wurden dadurch um mehrere Minuten verbessert.
  • Das Engine Team hat ebenfalls die Prozedurale Planeten-Technik verbessert.

Turbulent

  • Diesen Monat wurde Spectrum Version 0.3.3 veröffentlicht.
  • Es gibt eine besondere neue Funktion namens „Nested Threads“.
    • Diese Funktion listet Antworten auf Kommentare untereinander, wie man es bereits von Reddit oder SCB kennt.
    • Benutzer können beim Erstellen von Threads entscheiden, ob sie einen „nested“ oder chronologisch angeordneten Thread haben möchten.
  • Unterbäume in einem Thread werden mit Upvotes geordnet, sodass der höchst gevotete Unterbaum ganz oben steht.
  • Die Upvote Funktion hilft auch den CIG Mitarbeitern, da man so schneller Threads finden kann, welche viele Spieler interessieren.
  • Weiterhin arbeitet Turbulent gerade an einer Ansichtsoption der nested Threads, sodass Benutzer sich aussuchen können, wie sie diese Diskussionen ansehen möchten.
  • Auch wird die „ungelesen“ Statusfunktion verbessert und ein „Staff-tracking“ entwickelt, womit Benutzer direkt auflisten können, auf welche Kommentare CIG Staffs geantwortet haben.
    • Dies wird wohl besonders für die „Ask the Dev“-Foren wichtig sein.
  • Man kann von nun an ebenfalls Posts, Threads oder Nachrichten zur Moderation markieren. Dies funktioniert in öffentlichen wie auch in Bereichen von Organisationen, wobei bei Orgs immer die Spieler mit Moderationsrechten benachrichtigt werden.
  • Auch wurde großer Fortschritt beim mobilen Support für das Keyboard System 0.3.3. erzielt, welches in der nächsten Version gefixt sein sollte.
  • Aktuell arbeitet das Team am 0.3.4. Patch. Das Hauptfeature wird ein detailliertes Tagging System sein. Somit können Threads mit Tags versehen werden, wodurch die Suche nach bestimmten Themen einfacher funktionieren und bessere Ergebnisse liefern sollte.
  • Das zweite Feature wird sein, dass man Tags als Lesezeichen speichern kann, als wären diese selbst Channel. Dies wird dem Ganzen die Funktion eines Sub-Forums geben, während das Taggingsystem bestehen bleibt.
  • Das Team arbeitet auch an mehr Filtern und einer Such-Unterfunktion, welche alle „view my own posts“ und „view somebody else’s posts“ enthalten wird und bei denen Benutzer nach Autor, Rolle, oder Dev Posts suchen können. Diese Funktion wird auch ein neues Miniprofil enthalten, womit Benutzer direkt auf eine Liste mit Beiträgen ausgewählter User springen können.
  • Aufgrund von Probleme mit den Userlisten in Chat Lobbys wird aktuell ein virtuelles Listensystem entwickelt, welches hier Abhilfe schaffen soll. Es soll auch erlauben, dass User direkt zu einer Nachricht wechseln können und von dort zurück zum aktuellen Chat Stand. Dies ist bisher nicht möglich
  • In der Zwischenzeit erarbeitet das Rechercheteam eine Spectrum Desktop Version, welche als Zwischenebene zwischen Spiel und Desktop dienen soll.
  • Auch wurde an PN Gruppen gearbeitete, damit man nicht nur 1 zu 1 PN verschicken kann, sondern dies auch als Gruppe nutzen kann.
  • Turbulent hat das Austin Studio besucht, um das neue Art Design der überarbeiten RSI-Seite vorzustellen.
  • Die Webseite hat einige bedeutende Änderungen der darunterliegenden Hardware erhalten, wodurch sie für kurze Zeit offline war. Jetzt sollte sie dafür aber besser denn je funktioniert.

Community

  • Banu DefenderDie Banu Defender ging in den Konzeptverkauf. Als Teil dessen gab es auch ein verbessertes Q&A, eine Town Hall zu dem Schiff sowie Informationen zum Entwicklungsprozess im Jump Point und der Vault.
  • Intern hilft das Team bei einem großen, anstehenden Update der Website, bei der auch die Schiffsstatus-Seite endlich angepasst wird. 🙂
  • Die Tickets für das Gamescom Event sind diesen Monat auch in den Verkauf gegangen. Die Planungen laufen auf Hochtouren.
  • Ein Teil der Mitarbeiter in Austin nahmen an der DREAMHACK teil, wo sie mit Backern über Star Citizen gesprochen haben. Am Ende des Events fand auch ein BBQ Bar Citizen statt.
  • Auch an der BritizenCon haben einige Entwickler & Mitarbeiter nicht nur an einem, sondern gleich zwei Panels teilgenommen.

Bis nächsten Monat!

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

4 Kommentare zu “Monatsreport April 2017

  • 17. Mai 2017 um 21:55
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    wow, das ging schnell.
    Vielen, vielen Dank.

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  • Profilbild von IsnurderHeiko
    18. Mai 2017 um 07:46
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    Vielen Dank, jetzt verstehe ich auch endlich mal ein wenig mehr !

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  • 19. Mai 2017 um 14:11
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    Danke für die schnelle und gute Übersetzung! Wüsste nicht was Ich ohne euch mache!

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  • Profilbild von Dirk G
    4. Juni 2017 um 22:02
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    Vielen Dank an Euch!

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