Monatsreport Februar 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Februar 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul  für den DE-Teil,
  • Priar  für den LA- & Community-Teil sowie Formatierung & Lektorat,
  • RC8015  für den UK-Teil,
  • Sintoxic  für den Austin- & Turbulent-Teil sowie Formatierung & Lektorat.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video (folgt).


Monatsreport Februar 2017

Grüße Bürger,

willkommen zum Monatsreport, für den wir Updates aus allen unseren Studios rund um den Globus sammeln, um die verschiedenen Fortschritte (und Rückschläge) zusammenzufassen, die sie erlebt haben.

Der letzte Monat war recht hektisch. Neben den Fortschritten an an Squadron 42 und dem PU Patch 3.0 haben wir auch 2.6.1 für die gesamte Community veröffentlicht und an 2.6.2 gearbeitet.

Aber genug des Vorgeplänkels, lasst uns mit einigen Updates anfangen.


CIG Los Angeles

Tech Content
  • Der Schwerpunkt von Sean Tracys Team lag auf dem Schadenssystem, das zufällige und organische Schadenseffekte via prozedural erstellte Materialien erstellen und das Schiffsskelett enthüllen soll, wenn das Metall weggeschmolzen wurde.
  • Auch am physik-basierten, zerstörbaren Verhalten für das Item System 2.0 haben sie gearbeitet, indem die bestehende Funktionalität in das neue Item 2.0 Gesundheits- und Schadenssystem konvertiert wurde.
    • Dazu zählen auch Verbesserungen am Netzwerk, der Persistenz und den VFX Funktionen.
  • Das Content Team erstellte ruhende Gesichtsanimationen für Schiffspiloten.
  • Mit einem neuen Tool können sie nun Zonen markieren, die vom Renderer versteckt oder angezeigt werden sollen, je nachdem welche Kleidung(sschichten) und Rüstungen getragen werden.
    • Dadurch werden z.B. alle Teile eines T-Shirts ignoriert, die durch eine Jacke verdeckt werden und somit außerhalb des Sichtbereichs liegen.
    • Durch eine Erweiterung kann dieses „Zone Culling“ nun schnell und einfach auf die riesige Character Art Datenbank angewendet werden.
  • Zuletzt arbeiteten sie auch an zwei neuen Prototypen:
    • Das Interaktionssystem, mit dem Spieler verschiede Objekte bedienen und manipulieren können (z.B. Schiffe, Steuerungskonsolen, Waffen, uvm.). Inzwischen arbeiten sie mit den Programmierern und dem UI-Team daran, den Prototyp auch Realität werden zu lassen.
    • Der zweite Prototyp konzentriert sich darauf, wie Spieler die Eigenschaften von Gegenständen (z.B. Schilden, Waffen, Thrusters, etc.) steuern können, um die von Entitäten (wie Schiffen) generierten Signale zu verwalten.
      • Damit können Spieler auch ihre Emissionswerte für ein auf Stealth ausgelegten Spielstil anpassen.
  • Des Weiteren wird an der Cutlass Black, der Buccaneer, der Überarbeitung der RSI Aurora und einem Schiff gearbeitet, über das sie noch nicht sprechen dürfen.
  • Zu guter Letzt arbeiten sie an den Statistikseiten der Schiffe auf der Website, damit alle Informationen den aktuellen Gegebenheiten entsprechen.

 

Engineering
  • Sie arbeiteten an den „Instance Properties“, wodurch die Designer jedes Teil einer Entitätenkomponente im Editor oder Spiel modifizieren können.
  • Damit lässt sich Speicherplatz für Assets sparen und die Anzahl von Enitätenkomponenten verringern, während deren Variation steigt.
  • Auch am Object Container Streaming wurden Fortschritte erzielt. Damit sind fließende Übergänge im gesamten Universum möglich.
  • Dabei wurde der Core Engine Code angepasst, um die Menge an Inhalten drastisch zu erhöhen, ohne Performance zu opfern.
  • Das alte Prefab System wird in Vorbereitung auf die Ausweitung des Streamings zurzeit sowohl im Hangar als auch in den Shops mit Object Containers ausgetauscht.
  • Bzgl. des Radars wurde der Datenbank für Objekte ein weiterer Timerwert hinzugefügt, mit dem festgelegt wird, wie lange ein Eintrag als Echo-Kontakt bestehen bleibt.
  • Zusätzlich wurde das „Metadata Component Interface“ implementiert. Das ist eine Komponente, die jeder Entität zugefügt werden kann, damit sie vom Radar erkannt werden kann.
  • Außerdem wurde eine Funktion hinzugefügt, mit dem Objekte in der Datenbank verlinkt oder getrennt werden können. Damit erben Entitäten die Datenbankeinträge ihrer „Eltern“. Damit kann ein Spieler z.B. Werte des Schiffes erben, in dem er sich aktuell befindet.
  • Neben dem Radar wurde auch an neuem Scanner-Gameplay gearbeitet.
  • Eine neue Mechanik lässt Euch versteckte Informationen von Radarobjekten aufdecken.
  • Zuletzt arbeiteten sie an den „Lightning States“; unterschiedliche; veränderte Zustände reflektieren damit bestimmte Situationen (z.B. wenig Energie oder eine Notfallabschaltung).
    • Dafür wird aktuell zwischen verschiedenen Layern hin- und hergeschaltet, allerdings müssen die Lichter für jeden Zustand dupliziert und angepasst werden. Eine Übergangsanimation ist mit dem aktuellen System auch nicht möglich.
    • Daher wurde eine neue Entität „Light Group“ entwickelt, über die alle mit ihr verbundenen Lichter verwaltet werden.
    • Durch eine interne Zustandsüberwachung kann diese Entität die Lichter automatisch je nach aktuellem Zustand verändern.

 

Art
  • Eine Vielzahl neuer Outfits befinden sich in der Pipeline.
  • Für Squadron 42 haben sie mit den Outfits der Deck Crew begonnen. Sie unterscheiden sich aufgrund der vielfältigen Aufgabenstellung voneinander. Aktuell befinden sie sich in der High-Poly-Modellierungsphase.
  • Auch am Explorer-Raumanzug wurde gearbeitet, der in einem der letzten Newsletter gezeigt wurde. Er wird bereits im Spiel getestet.
  • Zuletzt haben sie an den schweren Rüstungen der Marines und Outlaws gearbeitet.
    • Die Outlaw Rüstung wandert, sobald sie abgesegnet ist, in die High-Poly-Modellierungsphase.
    • Die Marine Rüstung befindet sich in den Händen der Rigger, bevor sie final ins Spiel implementiert wird.

 

Story und Erzählung
  • Zusammen mit dem Xenolinguisten Britton wurden die Alienrassen in Star Citizen weiter ausgearbeitet. Er hilft vor allem bei der Entwicklung der unterschiedlichen Sprachen.
    • Inzwischen hört man im Büro immer mal wieder Leute Xi’An sprechen. 🙂
  • Des Weiteren wird an verschiedenen Dingen für 3.0 und Squadron 42 gearbeitet, z.B.
    • der Geschichte der unterschiedlichen Waffen- und Schadenstypen,
    • dem Aussehen bestimmter planetenspezifischer NPC Charaktere und
    • der schieren Menge an Text für Squadron 42.
  • Darüber hinaus werden weitere Teile für die Jump Points erstellt, eine breite Menge an Marketing-Materialien und vieles mehr.
  • Das Team begrüßt eine neue Copywriterin im Team: Desirée Proctor. Sie kümmert sich v.a. um die Schiffsbroschüren, Herstellergeschichten und Komponentenbeschreibungen.

CIG Austin

Player Relations
  • Das Player Relations Team reiste in die Foundry 42 Studios und zu Turbulent, um an Wegen zu arbeiten, besser Feedback aus Evocati und PTU Wellen während dem Testen zu sammeln und an die passenden Leute weiterzuleiten.
  • Gleichzeitig half Player Relations dabei, sowohl 2.6.1 als auch Spectrum zu testen und zu veröffentlichen.

 

Live Ops
  • Das Server Engineering Team hat sowohl den Live-Betrieb als auch den kommenden 2.6.2 Patch unterstützt.
  • Sie haben außerdem den Multi-Region-Support für das Matchmaking erweitert. Fixes und Anpassungen am Gruppen- und Kontakte/Freunde-System wurden umgesetzt, welche Einladungen sowie Online/Offline-Anzeigen verbessern sollen.
  • Das Austin Studio hat viel Energie in die neue Diffusion-Architektur für die Backend-Services gesteckt.
    • Diffusion erlaubt es dem Studio, ganz einfach zustandslose Mikroservices durch Kombination von C++ und Ooz Skriptsprachen zu erstellen. Dies ermöglicht die Erstellung von skalierbaren und sehr leistungsstarken, zustandslosen Services, durch die es möglich wird, eine größere Zahl von Spielern gleichzeitig zu unterstützen bei verbesserter Stabilität und kürzeren Downtimes. Alle aktuellen Backend-Services wurden auf den Diffusion-Kern aktualisiert, wodurch Services für Diffusion angepasst werden können, ohne aktuelle Service-Operationen zu beeinträchtigen. Außerdem wurde das neue Diffusion API Gateway fertiggestellt, welches es Spectrum und anderen, externen Services erlaubt, sich nahtlos mit dem Diffusion-Netzwerk zu verbinden.
  • Februar bedeutete auch den reibungslosen Start des Multi-Regionen-Supports für das LiveOps/DevOps Team.
  • Die meiste Arbeit wurde in die Netzwerk- und Server-Seite unserer Services gesteckt, was zu einem fast problemlosen Start führte.
  • Am Netzwerk wurden im Vorfeld sehr viele Tests durchgeführt, um die verlässlichsten Verbindungen zwischen den Regionen USA, Deutschland und Australien zu identifizieren.
  • Das gesamte Team freut sich, dass sich die zusätzliche Arbeit ausgezahlt hat und Leistung und Stabilität so gut sind wie erwartet.
  • Das Team hatte noch genug Zeit, sich direkt an die Verbesserungen unserer Monitoring- und Überwachungstools zu setzen.

 

Beleuchtung
  • Das Beleuchtungsteam arbeitet an den ersten Belichtungs- und Politur-Runden für manche der Orte in Squadron 42.
  • Das Team führt außerdem einige allgemeine Optimierungen und Polituren an der Retaliator und der Constellation sowie einigen weiteren Schiffen durch.
    • Diese Änderungen werden das berüchtigte Stroboskop-Leuchten im Retaliator Cockpit beheben sowie die Leistung innerhalb dieser spezifischen Schiffe.

 

Ship Art
  • Diesen Monat ist die Drake Cutlass Black in die Greybox Phase eingetreten, also hat das Ship Art Team primäre und sekundäre Details in Sachen Geometrien und Materialien hinzugefügt.
    • Das Team war in der Lage, Teile der Caterpillar per Kit-Bashing [man nimmt Teile eines anderen Schiffes und macht daraus neue Strukturen] zu verwenden, mehr Details hinzuzufügen und einen kompletten, ersten Beleuchtungsdurchgang für den Innenraum durchzuführen.

 

Animation
  • Das Austin Schiffsanimationsteam hat die Greybox Phase des Bergbauschiffes MISC Prospector zusammen mit dem UK Team fertiggestellt.
  • Die Drake Buccaneer bekommt finalisierte Animationen, während das Team außerdem an der Cutlass Black arbeitet.
  • Das PU Animationsteam hat weiterhin neue Animationen für die NPCs erstellt, damit diese mit der Umgebung interagieren können.
    • Dazu gehörte das Ersetzen der auf das weibliche Charaktermodell angepassten, alten Animationen auf die neuen, per Motion-Capture aufgenommenen.
  • Das Team machte Fortschritte mit Fehlerbehebungen mit Animationen, Skeletten und der Animationspipeline im Allgemeinen. Dafür arbeiteten sie eng mit den Code- und Design-Teams, um ein besseres System für die Implementierung der hunderten Animationen zu entwickeln.
  • Eines der Ziele des Animationsteams war es, eine vollständige Essenserfahrung für NPC Charaktere an den Messetischen der Idris zu erschaffen.
    • Die Sequenz beginnt damit, dass ein Charakter sich ein Tablett holt, und sich einen Platz an einem Tisch sucht. Dann wird er sich hinsetzen, essen, trinken und sonstige Aktionen durchführen. Letztendlich wird der Charakter mit dem Tablett aufstehen und zur Tablettabgabe gehen.
    • Diese Sequenz benötigt die Unterstützung fast aller Abteilungen und wird die Grenzen der des natürlichen NPC Verhaltens ausloten.

 

Design
  • Diesen Monat arbeitete das Design Team daran, eine erste Version des Handels ins Spiel zu implementieren.
    • Dies hat das Ziel, eine funktionierende und fluktuierende Wirtschaft im Spiel zu haben, welche die echte Welt so gut wie möglich widerspiegelt.
    • Ein paar Dinge waren notwendig, um dies möglich zu machen: die Liste der ersten Güter mussten entwickelt werden, sowie die Orte, an denen man die Güter verkaufen und kaufen kann. Außerdem musste eine variable Wirtschaft implementiert werden. Diese Wirtschaft beinhaltet den Fluss von abgebauten oder gesammelten Ressourcen, über Raffinerien bis hin zu den Herstellern und letztendlich in den Zustand, dass man sie kaufen oder handeln kann. Der Preis dieser Gegenstände wird ein wichtiges Gameplay-Element sein, da Spieler durch ihre Aktionen den Fluss der Ressourcen beeinflussen können, das letztendlich Angebot und Nachfrage verändert.
    • Da sich diese Systeme noch in den Kinderschuhen befinden, konzentriert sich das Design Team erstmal auf eine Basisstruktur, die sich um die folgenden Gütergruppen dreht: Erz, Gas, Nahrung, medizinische Versorgungsgüter und Dinge wie Alkohol, Tabak (aber auch Drogen und andere illegale Objekte).
    • Auf diese Weise sollen Spieler eine Idee davon bekommen, welche Ressourcentypen gehandelt oder umkämpft sein werden. Sobald das System mit dieser kleinen Auswahl getestet wurde, kann das Design-Team die Verbrauchsgüter auf spezifischere Dinge wie Gold, Wasserstoff, Rationen, Verbandszeug und mehr erweitern.
    • Als nächstes werden Orte benötigt, an denen Spieler diese Ladung kaufen und abladen können – und dann raffinieren oder Dinge daraus herstellen.
  • Design hat außerdem die Geschäftstypen umrissen, die nach und nach im PU auftauchen werden.
  • Während der Diskussionen über den neuen Truck Stop wurde es klar, dass alle Stationen ein gewisses Level an Ressourcen brauchen, um ihre Existenz aufrecht zu erhalten. Und da es ein wenig eigenartig wäre, die Ressourcen direkt an den Shop selbst zu verkaufen, wurde ein neuer Shoptyp erstellt.
    • Das Admin Office wird sich darauf fokussieren, Importe und Exporte für lokale Geschäfte zu kaufen und zu verkaufen. Dieser Shop wird auch die Local Storage Rentals kontrollieren und eine Aufträgetafel anbieten, um Lieferungen zu planen und fertigzustellen. Dieser Shoptyp wird im Großteil all der Stationen zu finden sein, die keine vollständige Trade and Development Division (TDD) besitzen, die eher auf Güterhandel fokussiert wäre.
  • Schlussendlich werden die Preise der Güter basierend auf Angebot und Nachfrage der dynamischen Wirtschaft variieren. Zu Testzwecken werden die Güterpreise per Hand eingestellt und sich in der Umgebung des Basispreises befinden.

 

QA
  • Im Februar hat sich QA Austin hauptsächlich auf das Testen und Unterstützen des 2.6.1 Patches sowie auf die Vorbereitungen von 2.6.2 fokussiert.
    • Dies beinhaltete die Zusammenstellung verständlicher Patch Notes für sowohl 2.6.1 als auch 2.6.2, tägliche Checklisten und die Zusammenarbeit mit unseren UK QA Gegenstücken, um sich an die Veröffentlichungsprozesse zu gewöhnen.
    • Besonderer Fokus galt der Multiplayer Mega Map und der seriellen Variablen.
  • Gleichzeitig stellte Austin QA vier neue Tester ein und ihre Jahresberichte für die existierenden Teammitglieder fertig, was zu einigen Beförderungen führte (Gratulation!).
  • Wir haben außerdem auch unsere Aufmerksamkeit für den Game-Dev Stream erhöht, da neue Technologien rauskommen und wir Stabilität sowohl für die Entwicklung von Squadron 42 als auch 3.0 gewährleisten wollen.

 

IT & Operations
  • Das IT Team war in mehrere Projekte involviert, um unsere interne Build-System-Infrastruktur zu erweitern.
    • Content fließt mit erhöhtem Tempo durch die Source -> Build -> Replication Pipeline, weswegen unsere Infrastruktur immer mal wieder mitwachsen muss.
    • Die aktuellen Upgrades konzentrieren sich auf Netzwerk- und Berechnungsressourcen im Build-System selbst, sodass wir dessen Stabilität von der Produktion abkoppeln können.
  • Zusätzlich zur Reduktion der Builddauer durch Verringerung der Konkurrenz der Daten waren wir außerdem in der Lage, die Kapazität für internes Code-Testen zu verdoppeln, sodass unsere Ingenieure nicht mehr „in der Schlange anstellen“ müssen. Sobald dies fertig ist, wird sich das Team wieder auf die Vergrößerung der zentralisierten Speicher konzentrieren, dieses Mal jedoch mit Fokus auf die Leistungsfähigkeit.

Foundry 42 UK

  • Das UK-Studio ist weiter gewachsen.
    • 22 neue Mitarbeiter wurden eingestellt.
    • Damit hat das Studio mit 201 Mitarbeitern in Wilmslow und 9 Mitarbeitern im Derby-Studio, welches sich auf die Gesichtsanimationen konzentriert, mit Abstand die meisten Mitarbeiter innerhalb CIGs.
    • Um Platz zu schaffen, wurde im Studio etwas umgebaut und sogar eine neue Etage angemietet.
Programming
  • Eine Version des Spieler-Interaktions-Systems ist fertig. Dieses System verbessert die Interaktion der Spieler mit Objekten.
    • Außerdem enthält es das neue Hervorhebungs- und Gedankensystem.
    • Dies wird es Spielern erlauben, eine bessere und intuitivere Erfahrung mit dem UI zu erleben und genauer zu sehen, wie sie mit einem Objekt interagieren können.
  • Die Arbeit am Missionsystem schritt voran.
  • Das alte Flussdiagramm-System war nicht an das dynamische Universum anpassbar. Daher wurde es durch ein System ersetzt, dass schneller diversere und dynamische Missionen in größerem Maßstab erstellen kann.
  • Das Design-Team erstellt mit diesem neuen System bereits Missionen für das PU.
  • Für das Design-Team wurde ein Tool namens „SolEd“ programmiert. Mit diesem System-Editor lassen sich schnell und einfach Karten der einzelnen Sonnensysteme anfertigen.
  • Zwei neue Bewegungsabläufe sind fertig.
    • Der erste ist eine Übergangsanimation für Charaktere, um die Übergänge von Gehen zu Laufen zu Sprinten nahtloser und flüssiger zu gestalten.
    • Der zweite überarbeitet die Logik der KI bei der Wegfindung in engen Bereichen und verbessert diese massiv.
  • In Sachen Grafik arbeitete man an den Lichteffekten, besonders an rechteckigen Lichtquellen. Da diese in Spielen nicht allzu oft vorkommen, in Star Citizen jedoch recht häufig zu finden sind, überarbeitet man nun die Shader, um diese an die Lichtquellen anzupassen.
  • Diffuse Lichtquelle und Reflektionen wurden ebenfalls verbessert, um noch echter auszusehen.
  • Das Networking-Team ist mit der Serialisierung fertig, welche die benötigte Bandbreite für das PU verkleinert.
    • Eine neue Mitteilungs-Warteschlange ist ebenfalls fertig.
    • Ebenfalls werden die Arbeiten sowie Bugfixing an der Mutliplayer Mega Map fertiggestellt.
Animation
  • Das Animations-Team arbeitete an den verschiedenen Waffenanimationen.
  • Verschiedene Bewegungsabläufe für Bewegung ohne Waffe, Sprinten und Anhalten sowie Kampf in knieender Position wurden angefertigt.
  • Außerdem arbeitete man am weiblichen Charakter, basierend auf dem eingeholten Feedback.
  • Erste Arbeiten am Sauerstoff- und Ausdauersystem haben begonnen, das integraler Bestandteil des FPS-Systems von Star Citizen werden soll.
  • Im Derby-Studio gingen die Arbeit an den Gesichtsanimationen von SQ42 weiter.
    • Ein wenig Zeit wurde für den Support von Charakteren aus 3.0, wie Missionsgebern, aber auch Barkeepern oder Shopverkäufern, abgezweigt.

 

Art
  • Das Concept-Team arbeitete an einer zweiten Version der Waffen, um Nachladeanimationen zu verbessern.
  • Außerdem arbeiteten sie an neuen Schiffswaffen.
  • Das Schiffsteam stellte die Arbeiten am Exterieur und Interieur des Javelin-Zerstörers fertig. Dieses Schiff wird nicht nur im ersten Teil von SQ42 zu sehen sein, sondern auch im PU verfügbar werden, sobald die neuen Großkampfschiff-Mechaniken wie Item Port 2.0 online gehen.
  • Auch bei MISCs Hoffnung auf den Murray Cup, der Razor, ging es voran.
  • Bei der Hull-Serie wurden die generellen Fragen zu den Schiffsmechaniken geklärt. Auch dort geht die Arbeit in große Schritten voran.
  • Beim Environment-Team floss ein großer Teil der Zeit wie immer in SQ42.
  • Jedoch konzentrierte man sich auch auf einige Orte für das PU, so zum Beispiel den Truck Stop. Durch die modularen Sets konnten sie schnell verschiedene Orte aufbauen, die alle verschieden waren, jedoch einen einzigen konsistenten Stil hatten und dieselbe Funktionalität beibehielten.
  • Die planetaren Außenposten haben ihre erste Art-Phase hinter sich. Das modulare Basis-Bauset ist fertig und sie können daraus nun kleinere Außenposten in vielfacher Ausführung bauen.
  • Sobald die „Baublöcke“ fertig sind, können sie mit Objekten und damit mit Leben gefüllt werden.
  • Zusammen mit den Außenposten wurden die planetaren Shader getestet. Die gebauten Außenposten werden in verschieden Biomen platziert und die Reaktion der Shader ausgewertet. Dies soll eine realistische Integration in die einzelnen Umgebungen ermöglichen, ohne jede einzelne Umgebung aufwändig selbst zu bearbeiten.
  • Außerdem hat sich das Environment-Team mit vielen anderen Abteilungen zusammengesetzt, um das Weltall interessant zu gestalten und einen gewissen Look zu geben.
  • Dafür wurden ebenfalls Orte erstellt, darunter Nebel, dichte Asteroidenfelder, Weltallstürme und Anomalien.

 

VFX
  • Visual Effects implementierte die Unterstützung für planetare Umgebungseffekte wie z.B. im Atmosphärenflug sowie für modulare, prozedural generierte Oberflächen.
  • Ebenso arbeitete man am Schadensmodell und den Thrustereffekten der Constellation Aquila.
  • Auch die ballistischen Maschinenpistolen wurden weiter aufpoliert.

 

UI
  • Die Arbeiten am neuen Kiosk-Shopping-Interface schritten voran. Es muss sichergestellt werden, dass es an allen Orten und in jeder Art von Laden funktioniert.
  • Außerdem wurde das Ingame-UI beim Laufen und innerhalb von Schiffen verbessert.

 

Audio
  • Das Audio-Team hat sämtliche erwähnten Versionen und Abläufe unterstützt. Zudem verbessert es die Performance und verschiedene Werkzeuge.
  • Neue Sounds gibt es für die Dragonfly, Connie Aquila, Prospector und Buccaneer.
  • Natürlich wird auch an der Musikkomposition von SQ42 gearbeitet, genauso wie an Sprachprozessen und Waffensounds.
  • Zudem gibt es noch eine finale Version der Trittgeräusche für unterschiedliche Materialien.

Foundry 42 DE

Cinematics
  • Das Cinematics Teams hat zusammen mit verschiedenen Abteilungen weltweit die Erzählung der SQ42-Geschichte weitergetrieben.
  • Besonders die Arbeit des Charakter Teams trägt einen großen Teil zur Immersion bei, da eine viel aussagekräftigere und prächtigere Palette an Emotionen dargestellt werden kann.
  • Das UI Team und das Art Team haben sich auf das „Inner Thought“-System [Fortschritt von Gesprächen, der nicht durch einfaches Anklicken von Optionen erzeugt wird] konzentriert und dieses weiterentwickelt.

 

Waffen
  • Der FPS-Waffen-Teil des Teams hat an den finalen Ergänzungen zu den neuen Behring und Klaus & Werner Waffen gearbeitet sowie an der neuen doppelläufigen, ballistischen Ravager Schrotflinte von Kastak Arms.
  • Der Schiffswaffen-Teil des Teams hat an dem modularen System gearbeitet, welches in Zukunft erhöhte Flexibilität zum Zusammenbau und Design von Schiffswaffen bietet.

 

Tech Art
  • Das Tech Art Team arbeitete diesen Monat an einem Werkzeug für Cinematic und Gameplay Animatoren (ermöglicht das Auslagern der Vorschau von Animatoren auf andere Rechner, um den PC, auf dem die Animationen mit Maya erstellt werden, nicht auszubremsen).
  • Das Team erledigt auch kleinere Aufgaben wie Kleidungen oder automatisiertes Testen von Dateien in Maya.

 

Engineering
  • Das Team trieb die Planetentechnologie voran.
    • Erster Schritt waren die planetaren Wolken, wobei die Berechnungen der Detailgrade von Wolkentexturen optimiert wurden, sodass die Kantenglättung verbessert und flimmernde Artefakte vermieden werden. Die Animationen sind deutlich realistischer.
  • Eine erste Version des Sonnensystem-Editor (SolEd) wurde fertiggestellt.
    • Dieser ist notwendig, um die Größe der Sonnensysteme und die Menge der enthaltenen Objekte effizient zu verwalten.
    • Planeten werden als Container-Objekt erstellt und in die Systeme gezogen, wo dann deren Umlaufbahnen konfiguriert werden können.
  • Der Video Player wurde optimiert, um Videos mit höherer Qualität bei geringerer Größe darstellen zu können.
  • Client-seitiges Testen verschiedener Spiel- und Engine-Funktionen wurde optimiert, um automatisch zurückverfolgen zu können, unter welchen Bedingungen manche Fehler auftreten.

 

KI
  • Das KI-Team hat Endspurte in Sachen Implementierung der Funktionen des untergeordneten Missions-Systems erledigt.
    • Dazu gehören Forschungs- und Rettungsmissionen in Crusader, um die Funktionen zu testen.
    • Dadurch soll eine Grundlage für weitere Missionen geschaffen werden.
    • In einer Super-GUID können die verschiedenen Container im Stanton System als variablen für unterschiedlichste Missionen ausgewählt und konfiguriert werden.
  • Der Untermissionen-Visualisierer ist ein neues Werkzeug, um es den Designern zu erlauben, Fehler in Missionen und der Verhaltenslogik in Echtzeit zu verfolgen, um Anpassungen vorzunehmen. Es ist vollständig in die Engine eingebettet und wird als zentraler Ort für Fehlerbehebungen dienen.
  • Die Systemdesigner haben es geschafft, dass Spieler und KI beide mit denselben, nutzbaren Dingen interagieren können.
    • Dazu gehören zum Beispiel: an einen Tisch setzen, eine Tasse heben, aus der Tasse trinken, Messer und Gabel benutzen, eine Granate aus einem Schrank nehmen, usw.
  • Man hat an den Verhaltensweisen der Charaktere in SQ42 gearbeitet. Man hat dieselbe Vorlage für Konversationen genutzt, die auch für den 24-Stunden-Lebenszyklus verwendet wird.

 

VFX
  • Das Team hat an der Platzierung von Partikeln auf der Oberfläche von prozeduralen Planeten gearbeitet.
  • Man arbeitete zusammen mit den Designern an einem brandneuen Atemgas-System sowie an den dazugehörigen Visualisierungen.
    • Wenn Spieler verschiedene Dinge unternehmen, wird eine Systemanzeige sie darüber informieren, wie erschöpft der Spieler ist. Das System befindet sich jedoch noch in einer frühen Entwicklungsphase, ist jedoch auf einem guten Weg.

 

Level Design
  • Das Team arbeitete weiter an modularen Orten und den Oberflächen für Farmen, Minen und Lager.
    • Diese sollen wie andere Orte innen und außen modular sein.
    • Dadurch kann eine große Anzahl verschiedener Orte in kurzer Zeit erstellt werden, die gleichzeitig den hohen grafischen Anforderungen von Star Citizen gerecht werden.

 

Environmental Art
  • Das Environment-Team hat die Erstellung der prozeduralen Technologie voran getrieben und direkt mit den Programmierern zusammengearbeitet, um die Werkzeuge hierfür zu verbessern.
  • Das Team hat viele Fortschritte mit den prozeduralen Monden um Crusader gemacht.
    • Yela, Cellin und Daymar haben jeweils ihr eigenständiges Aussehen und Atmosphäre.
    • Viel Aufwand wurde darauf verwendet, jeden Mond einzigartig zu gestalten, sie aber dennoch zum Aussehen von Crusader passen zu lassen.
    • Die Arbeit an den verschiedenen Ökosystemen der Monde ist nun fertig gestellt und das Team arbeitet aktuell daran, die geologischen Elemente fertigzustellen, welche auf jedem der Monde gefunden werden können.

Turbulent

  • Das Turbulent Team hat an Spectrum gearbeitet, Probleme mithilfe des Issue Councils identifiziert und kurzfristige Zusätze für die Plattform erarbeitet.
  • Zwei Patches für Spectrum wurden veröffentlicht, die komplett aus Community-Feedback entstanden sind.
    • Die Thread-Liste ist besser lesbar und Sortierungsalgorithmen wurden optimiert.
    • Zeitstempel wurden der Thread-Liste implementiert und Medien sollen besser hinzugefügt werden können.
    • Thumbnails sollen für die Thread-Liste erlaubt werden und ein sekundärer Post-Typ soll eingebaut werden (mit Upvote-System wie z.B. bei Reddit).
  • Das Team hat LA und UK besucht, um ingame Integration von Spectrum in Star Citizen zu besprechen.
  • Ein langfristiges Ziel sind auch Command-Kanäle, um z.B. Squadron-Leadern bessere Kommunikation untereinander zu ermöglichen, während sie gleichzeitig mit ihren „Untergebenen“ kommunizieren können.
  • Spectrum soll als App für Android und iOS erscheinen (und danach ggf. für Windows Phone). Aktuell ist Spectrum eine mobile-ready Web-Applikation, es gibt jedoch noch einige Bugs, weswegen das Team an nativem Support von Apps arbeitet.
  • Ein ebenfalls langfristiges Ziel ist der Voice-Support, welcher sich noch in der R&D Phase befindet.
    • Man arbeitet verschiedenste, technische Optionen durch, um einen einfachen Voice-Chat einzubauen. Dieser soll dann auch während dem Spielen von Star Citizen genutzt werden können.

Community

  • Zwei neue Leute sind zum Community Team gestoßen: Grafikdesigner Javid Kazmi und Community Manager Tyler Nollin.
    • Tyler wird im LA Studio arbeiten.
    • Neue Mitarbeiter könnt Ihr auch im Spectrum begrüßen.
  • Apropo Spectrum: Die Entwickler genießen die Interaktion mit Euch über diese von Turbulent geschaffene Plattform sehr.
    • Ihr könnt sie an den goldenen Namen erkennen.
    • Der alte Chat wurde bereits still gelegt und wir bereiten den Übergang der alten Foren in Spectrum vor.
  • Diesen Monat reisten Jared Huckaby und Tyler Witkin in das verschneite Boston, um Star Citizen mit allen auf der PAX East zu teilen – der größten Spieleconvention an der Ostküste. Die PAX East und das Bar Citizen Event waren ein voller Erfolg.
  • Die Anvil Hurricane, der schwerste Jäger des UEE, wurde ebenfalls vorgestellt.
    • Der schwer bewaffnete „Glashammer“ wird das bestehende Gameplay um eine einzigartige Variation erweitern.
    • Ihr könnt Euch hier die Broschüre ansehen und hier die Ship Shape Folge dazu.
    • Die beiden Q&As findet Ihr ebenfalls hier: Q&A – Teil 1 und Q&A – Teil 2
  • An der Videofront erschien ein brandneues 10 for the Chairman mit Chris und Tony Zurovec über die Fracht- und Bergbauberufe in 3.0.
  • Unsere neue Show, Citizens of the Stars, war bereits ein großer Erfolg, aber wir brauchen EUCH dafür.
    • Ohne Euch würde die Show gar nicht existieren, also teilt Eure Inhalte im Community Hub.
    • Außerdem sammeln wir Fragen für „Quantum Questions“, die Ihr im Subscriber Forum stellen könnt.
  • Der Happy Hour Livestream freitags war aufgrund der neuen „themenbezogenen“ Episoden sehr vielfältig; dazu zählen ganze Interviews, Retro-Gaming und sogar Live-Art-Prototyping!
  • John Erskine, Tyler Witkin, Eric Green und Merissa Meissner waren auf einem Community & Marketing Sync-Up, um über die Interaktion mit der Community, das Evocati-Test-Programm und vieles mehr zu sprechen.

Fazit

Das war’s für den Monatrseport Februar. Schaltet auch nächste Woche wieder für ein Studio Update aus LA Around the Verse ein, um einen Einblick in ihre Arbeit an den weiblichen Charakteren, Licht-Gruppen-Entitäten und dem Aurora Rework zu erhalten. Danach die Woche geht es nach Frankfurt für die Updates zu den Animationen, der Beleuchtung und KI.

Wir danken Euch für Eure Unterstützung und wir sehen uns im ‚Verse!


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, Priar, RC8015, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

4 Kommentare zu “Monatsreport Februar 2017

  • 25. März 2017 um 11:26
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    Da tut sich grade eine menge echt cooler sachen im Studio!
    Freut mich 🙂

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  • 26. März 2017 um 12:49
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    Boah, fette Übersetzung. Danke.

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  • 27. März 2017 um 14:56
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    Super, Danke für die tolle Arbeit!

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  • 9. April 2017 um 23:38
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    Vielen vielen Dank für die ganze Arbeit die ihr auf euch nehmt! Danke!!

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