Monatsreport Januar 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Januar 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul  für den DE-Teil,
  • HarryBird  für den LA-Teil,
  • Neyo für den Community-Teil,
  • Priar  für den Turbulent-Teil sowie Formatierung und Lektorat und
  • Sintoxic  für den Austin-Teil, den UK-Teil und das Lektorat.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video.


Monatsreport Januar 2017

Grüße Bürger,

willkommen im Jahr 2017 (oder sollten wir besser sagen 2947?). Seit unserem letzten Report haben wir einen großen Patch veröffentlicht (Star Citizen Alpha 2.6 mit Star Marine) und auch weiterhin großen Fortschritt in Hinsicht auf die folgenden Patches erzielt. Der Start des Star Marine Moduls war ein großer Meilenstein für Star Citizen und dank einer sehr aktiven Community gibt es auch bereits viel Feedback, mit dem man an Verbesserungen arbeiten kann. Aber bevor wir einen Blick auf 2.6.1 werfen (welches im Übrigen gerade für Subscriber und ein paar andere im PTU erreichbar ist), gucken wir erstmal zurück auf den vergangenen Monat Januar und was wir hier in der Entwicklung getan und erlebt haben.


CIG Los Angeles

Technik
  • Neues Jahr, neue Ideen und Fortschritte.
  • Viel Arbeit floss in den modularen Charakteranpassungsbildschirm. Ein System, das auf dem Item Framework aufbauen wird, wodurch man Charaktere nach Belieben ausrüsten kann.
  • Das Core System für Sonnensystem-große Karten stand im Fokus. Hierfür mussten Parameter von Inhalten wie Licht, Radarsystem und die Levelhierarchien angepasst werden.
  • Einzelne Schiffskomponenten wurden vernetzt („node-based controller managers“), welche die erste „richtige“ MultiCrew-Erfahrung und Gameplay ermöglichen werden.
  • Die neue Schadensregelung wird die Objekte mit ins Item System 2.0 einpflegen.

 

Tech Design
  • Neue Schiffe und das Item System 2.0 standen im Vordergrund.
  • Die Buccanneer und die Cutlass Black befinden sich in der Greybox Phase.
  • Das Aurora Update kommt gut voran.
  • Die Schiffsbalance, die Preisfindung und die Interaktion von Spielern, der Welt und den Items wurde verfeinert.

 

Art
  • Der Fokus lag klar auf Schiffen.
  • Die Drake Buccaneer ist im Final Art Stage.
  • Es gibt große Verbesserung am Konzept der Aurora und für ein neues Anvil Schiff!

 

Charakter Art Team
  • Es wurden neue Rüstungen für das PU kreiert.
  • Der Explorer Suit ist fertig (zum… Erkunden des PUs natürlich ;-)).
  • Der neuen Heavy Marine Armor dürfte auch bald in Star Marine auftauchen.
  • Neue Kleidung für die Shops und Outfits für NPCs wurden auf den Weg gebracht.
Tech Content
  • Der Fahrplan für den Rest des Jahres steht.
  • Es werden einige Themen im Bereich Forschung und Entwicklung von externen Partnern übernommen, welche auch bald veröffentlicht werden.
  • FPS Waffen wurden optimiert, die Griffe universell nutzbar gemacht (egal ob für Frau oder Mann).
  • Die Koordination der Füße (ob der Charakter auf den Fußballen oder den Versen steht) wurde untersucht.
  • Im Bereich prozedurale Erstellung hat Alex Remotti die Planeten, Raumstationen und noch weitere Objekte übernommen. Ein neues System für den Planeteneditor hat er auch implementiert, womit Außenstationen und andere Gebäude erstellt werden können.
  • Bei der Super Hornet und Mustang, als auch bei vielen anderen Schiffen, wurden die Systeme überarbeitet, welche aufgrund ihres „Alters“ Schwachstellen hatten.
Technische Animationen
  • Auch hier wurde ein Fahrplan bis Ende des Jahres erstellt.
  • Tools für das Animations Team wurden implementiert.
  • Probleme mit dem Frauen-Skelett wurden untersucht.
  • Gesichtszüge und auch der ganze Kopf wurden verbessert (z.B. sahen die Charaktere etwas verschlafen aus, aufgrund der Augenlieder).
  • Die Animationsdatenbank wurde erweitert.
  • Weitere Verfeinerungen bei den weiblichen Rüstungen und Ausrüstung.
  • Vereinheitlichung verschiedener Datenstrukturen sowie Augen, Zähne, etc.
Story und Erzählung
  • Das Team hat sich mit den Designern der verschiedenen Studios zusammengesetzt, um den Bedarf für 3.0 zu erörtern.
  • Es wurde mit einer Datenbank für alle Texte in Squadron 42 begonnen, um den genauen Bedarf festzuhalten.
  • Damit kann auf den Maps Echo 11 und OP Station Demien besser auf die dortigen Gegebenheiten eingegangen werden.
  • Die Xi’An Sprache und sein Schöpfer sind ebenfalls jede Woche an Gesprächen beteiligt. Hieraus resultieren immer mehr Feinheiten für die Gesellschaft der Xi’An, welche wir hoffentlich bald auch, zumindest in Teilen, preisgeben können,

 

Qualitätssicherung
  • LA QA hat hauptsächlich dem LA Engineering und Tech Content Teams geholfen (Frontend, Selbstzerstörung der Schiffe, Schadensstatus etc.).
  • In-Game Filmmaterial wurde für verschiedene Bereiche gesammelt.
  • Ein „Let’s talk about“-Thread für die Mustang Serie wurde aufgesetzt.

CIG Austin

Design
  • Ein Großteil des Teams hat in den letzten Monaten die „Shop Archetypen“ und deren Details sowie Spezifikationen für ihren Aufbau definiert.
    Beispiele: Bekleidungsgeschäft, Bar, Sicherheitsbüro, Krankenhaus, etc.
    • Jeder Shop hat universelle Bedürfnisse, die auf jeden Shop dieses jeweiligen Typs zutreffen und dabei helfen, auf lange Sicht beim Ausstatten der kommenden Landezonen Zeit zu sparen (z.B. braucht jeder Bekleidungsshop Ständer für die Kleidung, Schaufensterpuppen, usw.).
  • Die ersten Pfeiler der PU-Wirtschaft wurden gebaut.
    • Details wie Güter-Arten, Handelsrouten im Stanton System und Weiß-/Schwarzmärkte wurden ausgearbeitet.
  • Das „Shopping Kiosk“ Feature wurde in seiner bisherigen Form abgesegnet und geht nun mit entsprechenden Anforderungen an das UI Team und das Game Code Team.

 

Art
  • Lighting Artist Emre Switzer hat seine Arbeit an den Star Marine Maps für den 2.6.0 Release abgeschlossen und arbeitet nun an der Beleuchtung einiger Squadron 42 Umgebungen.
  • Josh Coons befindet sich voll in der Greybox Phase der neuen Cutlass Black.
  • Chris Smith hat seine Überarbeitung der Super Hornet beendet und arbeitet nun an einem fantastischen neuen Fahrzeug.
Animation
  • Bryan Brewer und das PU Animation Team machen Fortschritte an den Usable Interaction Animations für Squadron 42.
    • Kürzlich wurden Liegestützen, Dehnen, sich an einen Tisch lehnen (aus verschiedenen Winkeln) sowie die weiblichen Versionen aller Arbeitszonen-Animationen komplettiert.
    • Manche weitere Usables-Animationen wurden für die 1st-Person-Ansicht aufpoliert.
  • Jay Brushwood und das Schiffsanimationsteam haben die Arbeit an den Einstiegs-/Ausstiegsanimationen in Kampfgeschwindigkeit fertiggestellt. Man wartet auf die Review und Bestätigung durch Animation Director Steve Bender.
  • Arbeit an den Animationen für die Prospector und die Buccaneer haben begonnen.
Backend Services
  • Das Backend Team hat an dem massiven Projekt der Refaktorisierung der gesamten Backend Infrastruktur gearbeitet. Die neue Architektur wird „Diffusion“ genannt.
    • Diffusion wird eine vollständig Cloud-orientierte Servicearchitektur sein, die Skalierbarkeit und Verfügbarkeit der Services verbessern soll. Gesteuert wird es von einer „Top-Layer-Koordinationsschicht“, die in einer, von Lead Server Engineer Jason Ely selbst entwickelten Programmiersprache geschrieben ist.
  • Außerdem hat das Backend Team das UI Team bei der Implementierung der In-Game Leaderboards unterstützt.

 

Qualitätssicherung
  • Das QA Team hat mit Beginn von Januar sofort mit Test-Anfragen der Entwickler begonnen, welche z.B. die Netzwerk-Nachrichten-Warteschlange, serielle Variablen, Vorausladen von Partikeln, Megamap Tests und AI Balance Tests umfassten.
  • QA hat außerdem Probleme mit dem Game-Dev Stream (Build, an dem während der Entwicklung gearbeitet wird) an die Entwickler weitergegeben, sodass dieser stabil ist und Squadron 42 und 3.0 Entwicklung ungestört weiterlaufen kann.
  • Das Team hat außerdem neue Spezialisten eingearbeitet, interne Dokumentationen aktualisiert, QA Tools entwickelt und Bewerbungsgespräche mit neuen Kandidaten geführt.

 

Player Relations
  • Da man über die Weihnachts- und Silvesterfeiertage gearbeitet hat, um mit dringenden Support-Anfragen der Backer Schritt zu halten, hat man den Januar genutzt, um die restlichen Anfragen abzuarbeiten.
    • In der stressigen Feiertagsperiode musste man sogar noch Anfragen von April 2016 abarbeiten!
  • Durch Zusammenlegung der Teams in den USA und UK sowie mit dem kommenden Spectrum-Release soll der Support noch weiter vereinfacht werden.

 

IT/Operations
  • Der Jahresanfang bedeutet, dass das Team hauptsächlich „Haushaltsführung“ macht: Inventarisierung, Lizenzerneuerungen, generelles Aufräumen und organisatorische Aufgaben.
  • Eine große Aufgabe war die Erweiterung der Bandbreite zwischen den Studios, um mit dem sich täglich erhöhenden Datentransferaufkommen und der Build-Replikationslast mitzuhalten.
  • Man arbeitet auch mit dem DevOps Team zusammen, um die Hardware und Infrastruktur für das Wachstum des Build-Systems zur Verfügung zu stellen und bei der Patchgrößen-Reduktion mitzuhelfen.

 

LiveOps/DevOps
  • Das Team hat sich vor allem auf dem Multi-Regionen-Support konzentriert und sich dabei hauptsächlich auf die Netzwerk- und Server-Seite der Services fokussiert.
  • Man hat außerdem an den internen Tools wie dem Build-System gearbeitet, um deren Performance und Stabilität zu erhöhen und gleichzeitig die Kosten niedrig zu halten.

Foundry 42 UK

Grafik
  • Das Grafik Team konzentrierte sich hauptsächlich auf verschiedene Beleuchtungsverbesserungen wie Schattenqualität und Performance in Innenräumen.
  • Das GPU Cube-Map Capturing ist fast abgeschlossen und man beginnt mit dem Entwickeln von Systemen, um richtige dynamische Beleuchtung auf Planeten und in Raumstationen möglich zu machen.
  • Man hat mit der Arbeit an „Area Lights“ begonnen, die anders als die bisher genutzten „Rectangular Lights“ zwar einfach klingen, aber bei den meisten Entwicklerstudios noch in der Entwicklung und Erforschung sind.
  • Die frühe Planung der Entwicklung eines neuen, deutlich effizienteren Partikelsystems hat begonnen.

 

Programmierung
  • Die Ingame-Leaderboards sowie die „Mega Map“ wurde implementiert.
  • Auf Netzwerkseite wurden die korrekt vernetzten, serialisierten Variablen realisiert sowie das Neuschreiben der „Message Queue“ (Softwarekomponente zur Kommunikation von Prozessen untereinander) fertiggestellt.
  • Der FPS Actor Code wurde robuster und zuverlässiger gemacht.
  • Es wurde am Missionssystem und der 3D-Minimap gearbeitet sowie das Aufheben und Ablegen von Gegenständen verbessert.

 

VFX
  • Man hat mithilfe des Asset Managers eine interne Datenbereinigung durchgeführt.
    • Partikel-/Material-Textur Bibliotheken wurden gefiltert, das Partikelstreaming verbessert (für dynamisches Laden der Partikel, das für mehr Speicherressourcen sorgt) und die Pipeline-Dokumentationen aktualisiert.
  • Es wurden Schlüsselfeatures für das Atmosphärische Flugmodell (AFFX) wie Triebwerksspuren, Kondensstreifen, Eintritt und Verlassen der Atmosphäre und an „Areas of Interest“ gearbeitet (erlauben Bildschirm-basierte Effekte auf die Kamerageschwindigkeit basierend z.B. auf der Nähe zu einem bestimmten Gebiet).
  • Man hat an neuen Assets gearbeitet, um Dinge in die Luft zu jagen.

 

Qualitätssicherung
  • Man hat hauptsächlich an SQ42 Tests, Waffenbalancing-Tests und Star Marine Bugfixes gearbeitet.
  • Ermittlungen zu andauernden Lag-Problemen in Last Stand Gefechten auf Echo 11 wurden gestartet.
  • Eine Feedback-Runde zu Gamepad-Kontrollen wurde durchgeführt.
  • Ein großes Dankeschön an alle Backer und besonders an die Evocati und PTU-Tester für ihre Hilfe!

 

Art
  • Ein paar noch nicht angekündigte Schiffe wurden in die Concept-Phase geschoben und das Konzept für ein neues Anvil Design fertiggestellt.
  • Die Reclaimer befindet sich bereits tief in der Produktion.
    • Dedizierte Teams kümmern sich jeweils um das Innere und Äußere des Schiffes.
    • Das Äußere Mesh (Modell) wurde bereits in einer Cleanup-Runde aufpoliert und die Arbeit an den Shadern hat begonnen.
    • Externe Teile wie die Triebwerke sind kurz vor der Fertigstellung.
    • Bei Innenausbau wurde ein modulares Kit für die Wohnbereiche zusammengestellt und der erste Raum ist kurz vor der Fertigstellung.
  • Das Prospector-Team hat die Haupt-LOD-Geometrie (Level of Detail) sowohl für das Innere als auch das Äußere aufpoliert und dabei verschiedene Sektionen „sauber“ überarbeitet, um sie an andere Teams weiterzugeben (um sie flight-ready zu machen). [zum neuesten Video auf YouTube]
  • MISC RazorDie Arbeit an der MISC Razor geht ebenfalls voran.
    • Das Concept-Mesh wurde mit den Einschränkungen der Animationen überarbeitet und ist nun deutlich schlanker und technischer. Es bewahrt aber noch das „Formel 1“-Gefühl.
  • Eine technische sowie auf „gesundem Menschenverstand“-basierende Überarbeitung von SQ42 Innenausbau-Sektionen wurde durchgeführt.
    • Kollisionen und LODs waren im Fokus, um sie in einen funktionierenden Zustand für die Designer zu bringen.
    • Ein Review dieser Art besteht aus folgenden Elementen: „Säubern“ und Aufpolieren von Objekten, Hinzufügen oder Erweitern zusätzlicher Details, die möglicherweise noch fehlen sowie Änderungen an den Meshes wenn nötig.
  • Das Props Team arbeitete weiterhin an mittleren Schiffskomponenten sowie an der Ausstattung von Sets (Werkzeuge, medizinische Requisiten und sonstige Assets für Schiffsinnenausbauten in SQ42).
  • Zerstörbare Gegenstände wurden mit 2.6.0 eingeführt, also mussten eine Menge zerstörbare Varianten von diversen Assets nachgeholt werden.
    • In Zukunft wird die Zerstörbarkeit größere Ausmaße annehmen und auf eine breitere Auswahl von Gegenstandstypen zutreffen.
  • Teile des Environment Teams haben Umgebungen aus 2.6.0 für 2.6.1 angepasst, um noch mehr „erzählerische Details und Gegenstände“ hinzuzufügen, damit die Levels mehr Charakter bekommen und ihre Geschichten offensichtlicher werden (Beispiel: der blutige Handabdruck auf der OP Station Demien).
  • Die Shubin Basis (für SQ42) bekommt einen größeren, visuellen Schub, da sie ein wichtiger Teil der Story ist.
  • Mehr Ressourcen werden auf die Arbeit am wachsenden Universum verschoben.
    • Vier Concept Artists kümmern sich um Ideen für Monde, Nebel und Raumstationen.
    • Die Arbeit an drei Oberflächenaußenposten hat begonnen (aus modularen Assets, die Variation in die kleineren Siedlungen auf den Planetenoberflächen bringt).
  • Die Materialsysteme für die Planeten werden verbessert, um vom Orbit bis auf die Meter-Skala auf der Oberfläche gut zu wirken.
  • Viel Forschung und Entwicklung geht in die dynamische und realistische Verteilung von Assets (Steine, Vegetation etc.), um der visuellen Detailtreue und dem angestrebten Realismus zu entsprechen.
  • Auch an den visuellen Erwartungen für das Weltall wird geforscht.

 

Audio
  • Das Audio Team hat den Jahreswechsel wie viele Teams zum „Hausputz“ genutzt.
    • Die alten Schiffe wurden reviewt, um sicherzustellen, dass sie dem Standard der neueren Schiffe entsprechen.
  • Man hat an Bugfixes sowie am Aufpolieren mancher Assets für den 2.6.1 Release gearbeitet sowie dem Community Team mit Arbeit an Promotionsmaterialien zugearbeitet.
  • Auf technischer Seite hat man an der Dialog-Pipeline sowie am System für die Audio-Verbreitung gearbeitet.
  • SQ42 wird eine vollständige Musik-Logik haben und man hat an Umgebungsaudio für manche der Orte in der Singleplayer-Kampagne gearbeitet.

 

UI
  • Man war auf die Verbesserung und Erweiterung des neuen Frontends fixiert, welches mit 2.6.0 kam (In-Game Leaderboards und ein neues Pausemenü).
  • Man hat mit den Planungen und Zeitplänen für ein paar große UI Features in kommenden Patches begonnen (z.B. das UI für das Kaufen und Verkaufen in Kiosk-Interfaces).

 

Animationen
  • Das Animation Team hat zwei neue Mitglieder bekommen.
  • Man hat am Bugfixing und der Verbesserung der in Patch 2.6 eingeführten Animationen gearbeitet.
    • Vor allem allerhand FPS-Assets wie der Ansprechzeit von Granatenwürfen.
  • Waffenanimationen wurden verbessert (vor allem Nachladen und Animationen für neue Waffen in der Pipeline).
  • Animationen für die Fortbewegung in liegender Position wurden verbessert.
  • Man unterstützt das ATX PU Team in der Implementierung der weiblichen Motion-Capture-Daten für die Anwendung in nutzbaren Animationen im Subsumption System.

 

Design
  • Das SQ42 Design Team bereitet sich für das kommende, neue Mission System vor, welches die bisher mit Flowgraph implementierten Levels ersetzt.
    • Das System ist viel robuster und wird mögliche Widersprüche im Missionsdesign reduzieren.
  • Das Object Container Streaming System macht Fortschritte und man will die Performance maximieren, indem man andere Kapitel des Spiels in logische Object Container aufspaltet.
  • Das Live Team war mit Bugfixing und der Implementierung der Punktevergabe-Rebalancierung im Arena Commander und in Star Marine beschäftigt.
  • Ein paar KI Verbesserungen für den Space Flight wurden implementiert.
  • Das Tech Team ist immer noch damit beschäftigt, Schiffsfunktionalitäten in das neue Item System 2.0 zu integrieren, um eine ganze Reihe neuer Gameplay-Möglichkeiten vorzubereiten.
  • Die System Designer haben noch mehr Details in das Framework für Aktionen der verschiedenen Sitze in Multi-Crew-Schiffen eingebaut.

Foundry 42 DE

KI
  • 2017 startete mit einem einwöchigen Treffen im Studio in Los Angeles, um einige wichtige Themen zu Verbesserungen zu besprechen, welche im neuen Jahr angegangen werden sollen.
  • In den vergangenen Wochen wurde an den grundlegenden Funktionalitäten zur Eingliederung in das Missions-System gearbeitet, um den Designern ein Programm an die Hand zu geben, dass es möglich macht, eine größere Vielfalt von Missionen auf möglichst schnellem Weg zu erarbeiten.
  • Ermöglicht wurde dies durch das „Wiederverwenden“ von Logiken anhand von Funktionen mit Fokus auf globaler oder lokaler Ebene (d.h. anhand einer Aktivität oder einer Mission), was die Erstellung einer Aufgabe in der normalen Eingliederung ermöglicht.
  • Zum besseren Verständnis, hier einige der Funktionalitäten, an denen gearbeitet wurde:
    1. Marker in der Umwelt können ein- oder ausgeschaltet werden für den Eigner der Mission.
    2. Die Fähigkeit wurde geschaffen, dynamische Aktionsbereiche in der Umgebung zu erzeugen und auf die Ereignisse zu reagieren, die sie erzeugen.
    3. Eine Unterstützung für die interaktiven Objekte wurde geschaffen, um die Rückfragen, die an das Missions-System gesendet werden, korrekt zu behandeln.
    4. Unterstützung für das Verfolgen des dynamischen Erscheinens von Instanzen und der Feststellung, wem diese gehört sowie die Vereinfachung des Bereinigens der bereitgestellten Ressourcen nach Missionsende.
    5. Einfacheres Protokollieren der einzelnen Missionslogs.
    6. Es wurde eine einfache Audio-Komponente entwickelt, die es dem Missions-System ermöglicht, direkt mit dem Client des Missionsinhabers zu kommunizieren.
    7. Es wurde eine Funktion eingebaut, die das Auftauchen von Einheiten innerhalb eines Aktionsbereiches filtert und limitiert.
    8. Grundlegende Unterstützung für die Einordnungssysteme (worüber in den kommenden Wochen noch Genaueres bekannt gegeben werden soll).
  • Für die KI Charaktere wurde weiter an der Finalisierung der Änderungen für das Deckungssystem und den Posen-Manager gearbeitet, so dass diese in Objekt Container übernommen werden und auch in der Schwerelosigkeit funktionieren können.
  • Prototypen von KI Charakteren reagieren darauf, wenn Spieler sie anrempeln – sie sollen in ihrer Bewegung angepasst reagieren.
  • Die Überarbeitung der Flugkontrolle von KI Raumschiffen wurde vereinfacht, um die Erfahrung für die Spieler zu verbessern.

 

Qualitätssicherung
  • Das QA Team in Frankfurt nutzte den Januar hauptsächlich für Testanfragen, um zusätzliche Informationen zu sammeln.
  • Zusätzlich wurden die Editor-Checklisten überarbeitet und weitere Editor-Schulungen im englischen Studio durchgeführt.
  • Man hat sich das Community-Feedback zu Star Marine genauer angesehen und basierend auf diesem Feedback wurden Testszenarien durchgespielt, um zusätzliche Informationen für das Design-Team zu bekommen.
  • Die vorhandenen Plausibilitätsprüfungen wurden gecheckt – die nützlichen blieben, die anderen wurden gänzlich entfernt.
  • Es wurden neue Fehlerfindungsprozeduren mit der Produktion besprochen, so dass alle Mitarbeiter sich auf dem gleichen Stand befinden.
  • Ivo Herzeg hielt die QA Abteilung mit den Aktualisierungen der 1st Person Ansicht auf Trab. Es mussten alle Spielmodi darauf durchgetestet werden.
  • Zum Ende des Monats wurde für Chris Bolte getestet. Ein Absturz des Zonensystems im letzten 2.6 live Release plagte die Community – der Fehler konnte reproduziert werden und insgesamt neun Tester (zwei aus Deutschland, sieben aus England) konnten den Fehler eingrenzen. Vorerst behoben, arbeitet man an der endgültigen Behebung des Fehlers.

 

Cinematics
  • Das Cinematics-Team ist im Endspurt für das finale Aussehen und „Gefühl“ des Konversationssystems zwischen Spieler und NPCs (Konversationen soll es in S42 viele geben).
  • Dazu gehörten Themen wie:
    • Textplatzierung und Animation der Auswahlmöglichkeiten in Dialogen.
    • Probleme bei der Annäherung von Charakteren an NPCs zwecks Kommunikation beseitigen.
    • Wie kann man „Gefühlskollisionen“ herstellen – also wenn der Spieler der persönlichen Wohlfühl-Zone eines NPCs zu nahe kommt.
    • Wie kann sich die aufgezeichnete Gesprächsanimation anpassen, wenn der Spieler im Gespräch seinen Standpunkt verändert.
    • Dynamische Kamera-Effekte, welche in das Sichtfeld kommen, wenn eine Unterhaltung beginnt (Veränderungen des Sehfeldes und der Tiefenschärfe).
  • Ziel ist es, die Unterhaltungen filmreif zu gestalten und dem Spieler trotzdem möglichst großen Freiraum zu lassen.

 

Engine
  • Die Arbeiten am internen Solar System Editor (SolEd) wurden mit einer Topdown Ansicht des Universums begonnen. Eine maßgeschneiderte Editor-Erweiterung zeigte sich als sehr nützlich, um die massive Größe des Sonnensystems darstellen zu können.
  • Es können nun per Drag & Drop Objekt-Container mit Planeten, Raumstationen usw. verschoben werden und in Echtzeit von der Galaxie-Ansicht bis in den Staub des Planeten hinein gezoomt werden.
  • Es wird weiter mit Hochdruck an den Planetenoberflächen, der Vegetation, der Bewegung von jener im Wind etc. gearbeitet. Auch Außenposten werden farblich so angepasst, dass sie in die Umgebung passen und nicht aussehen, als ob sie gerade erst abgeworfen wurden. Hinzu kommen noch diverse grafische Verbesserungen basierend auf den Parametern der Künstler.
  • Zusätzlich wurde an Fehlerbehebungen für das Zonensystem, sowie an entsprechenden Optimierungen gearbeitet und 2.6.1 unterstützt.

 

Tech Art
  • Das Tech Art Team in Frankfurt war sehr mit der Unterstützung der FPS Features und Waffen beschäftigt. Es wurde die Waffenhaltung verbessert, um auch das Halten in der linken Hand entsprechend gut aussehen zu lassen. Es wurden neue Waffen mit dieser Haltung ausprobiert, sowie ein verbessertes Aufsetzen der Füße. Es scheinen bereits einige gute Ergebnisse dabei zu sein.
Design
  • Das Level Design Team in Frankfurt arbeitet an Prototypen der modularen Systeme für Satelliten, Außenposten und am Interieur der Raumstationen – diese Arbeit ist nahezu abgeschlossen.
  • Das große Ziel ist es nach wie vor, mit den kommenden Systemen die Basis für das zukünftige Spielerlebnis zu stellen und das Gefühl eines lebenden, funktionierenden und realistischen Universums zu erschaffen.
  • Die Arbeit am Truck-Stop sowie der Raffinerie und Verladestation wurde fortgesetzt und nun an das Environment-Team übergeben.
  • Die Jungs vom System-Design haben das System zur Nutzung von Gegenständen, Schaltern etc., so überarbeitet, das KI und Spieler dieselben Objekte gleichzeitig nutzen können. (z.B. so dass KI und Spieler am selben Tisch sitzen und miteinander interagieren).
  • Es wurden Funktionen hinzugefügt, welche es ermöglichen, verschiedene Aktionen durchführen zu können – z.B. sitzt ein Charakter am Tisch und kann sich währenddessen an der Nase kratzen, etwas essen, reden oder auch einfach mit dem Kopf auf dem Tisch schlafen.
  • Das Sauerstoff-, Atmungs- und Ausdauersystem wurde bereits rudimentär implementiert. In Kürze schon werden die Spieler darauf achten müssen, ausreichende Sauerstoff-Vorräte dabei zu haben oder sie gehen das Risiko ein, dass Ihr Gesicht blau anläuft. Es wird stark voneinander abhängig sein, wie viel Sauerstoff in welcher Menge zur Verfügung steht und in Ausdauer umgesetzt werden kann.
  • Lande- und Startsysteme werden ebenfalls implementiert und zwischen PU und S42 angeglichen. Ebenso kommt das Luftraum-Kontroll-System, das es erlaubt, Spieler in eine Warteschleife zu stellen, bis eine Landeerlaubnis erteilt wird und sicherstellt, dass kein Spieler die Landeflächen blockiert.
  • Es wurden kleinere Ergänzungen am Design und dem System der Händler- und Kopfgeldjäger-Karriere gemacht. Es wird überlegt, was der Spieler legal in eine Hochsicherheitszone mitbringen darf und wie man etwas in diese hineinschmuggeln könnte.

 

VFX
  • Das Frankfurter VFX-Team hat weiterhin mit den Programmierern an den Tools für das Erstellen von verschiedenen Partikeln um Planeten gearbeitet.
  • Eine der bedeutenderen Zugaben ist die Implementierung von planetaren Winden.
  • Diese Funktion musste aufgrund der spezifischen sphärischen Natur der Planeten vollkommen neu geschrieben werden, um korrekt zu arbeiten – nun funktioniert alles so wie es soll und verleiht der Vegetation ein viel lebendigeres Gefühl, wenn die Blätter im Wind sich bewegen und der Staub herumgewirbelt wird.

 

Environmental Art
  • Das Environment-Team in Frankfurt ist wieder um zwei neue Mitarbeiter gewachsen. Mit dem Zuwachs der letzten Monate kann viel mehr Arbeit in die prozedurale Planeten Technologie gesteckt werden.
  • Mit den entsprechenden Tools können bereits Monde, komplette Planeten und ganze Systeme erstellt werden. Auch Elemente wie Steine, Felsen, Bäume und Pflanzen, sowie andere Elemente können nach den von den Künstlern erstellten Regeln platziert werden. Da sich das Tool weiterhin noch in Entwicklung befindet, macht man täglich Fortschritte.

Turbulent

Spectrum Alpha
  • Sie arbeiten hart an der ersten öffentlichen Alpha Version von Spectrum.
  • In dieser ersten Webversion werden der öffentliche und private Chat, Foren, Suchfunktionalitäten sowie die Anzeige der Mitgliederaktivität enthalten sein.
  • Auch eine vernünftige mobile Version sollte fertig werden.
  • Die Evocati und freiwilligen Test haben wertvolles Feedback und Bug Reports geliefert.
  • Dadurch kann jede Woche eine neue Version für Testzwecke veröffentlicht werden.
  • Nach einer Live- und Stabilisationsphase werden weitere Funktionen und reine mobile Apps hinzugefügt.

 

Sales
  • Nach dem Feiertagen wurden zwei neue Wettkampf-Modi eingeführt: der überarbeitete Vanduul Swarm und der komplett neue Pirate Swarm. Bei erfolgreichem Abschluss von letzterem erhaltet Ihr das neue Aggressor Badge. Erfolgreiche Vanduul Swarm Veteranen konnten für eine kurze Zeit die Vanduul Glaive kaufen, erfolgreiche Pirate Swarm Veteranen konnten die Pirate Caterpillar erwerben.

Community

Broadcasts
  • Im Januar durften wir einige Veränderungen im Commuity Bereich erleben.
  • Around the Verse legt aktuell Wert darauf, den Fortschritt der Entwicklung effektiv darzustellen, ohne viel Zeit bei den Entwicklern und Programmierern in Anspruch zu nehmen.
  • Die Januar Subscriber Town Hall war auch etwas besonderes, da einige wichtige Köpfe von CIG, Chris Roberts, Erin Roberts, Tony Zurovec und Todd Papy zusammen kamen.
  • Es wurden zwei neue Shows auf Youtube gestartet: die Star Citizen Happy Hour und Citizens of the Stars.
  • Citizens of the Stars enthält eine Unterkategorie namens ‚Quantum Questions‚, welche ähnlich wie eine 10 for the Chairman Folge abläuft, jedoch nur 2 Minuten dauert.
  • Aktuell wird ein starker Fokus auf Veränderung gelegt!

 

Events
  • Die Community Manager Jared Huckaby und Tyler Witkin waren auf der PAX South und ebenfalls beim lokalen Bar Citizen Event in San Antonio.
  • Sie treffen sich sehr gerne mit Backern und plaudern eine Runde.
  • Alle Bar Citizen Events sind 100% von Fans organisiert.
  • Wenn Ihr Interesse an solchen Events habt und vielleicht sogar eines mit organisieren möchtet, dann schaut doch mal auf barcitizen.sc vorbei, ob demnächst eines in Eurer Nähe stattfindet.

 

This Week in Star Citizen
  • Die alte „Community Manager’s Log and Schedule“-Seite wurde zu einem eigenen Format aufgewertet: This Week in Star Citizen.
  • In diesem Format wird übersichtlich und genau dargestellt, was wir in der kommenden Woche an Inhalten seitens CIG erwarten dürfen.
  • Ebenfalls werden hier Inhalte aus der Community aufgeführt, welche man vielleicht übersehen hat.
  • Weiterhin wird die Alpha von „Spectrum“ getestet.
  • Ihr könnt den Testern unter folgendem Link beitreten: ptu.cloudimperiumgames.com/spectrum
  • Hier kommen jede Woche neue Patches.
  • Die erste öffentliche Version sollte auch in naher Zukunft erscheinen.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, HarryBird, Neyo, Priar, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

2 Kommentare zu “Monatsreport Januar 2017

  • 19. Februar 2017 um 13:38
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    Danke für die super Übersetzung. Kein Wunder, dass ich mit dem englischen Text teilweise nichts anfangen konnte, der deutsche Text ist ja technisch manchmal schon schwierig zu verstehen. Aber es sieht so aus als ob die Jungs und Mädls gut vorankommen und 2.6.1 bestätigt das für mich auch. Klar dauert alles ein bisschen länger bla, bla, bla… aber wenn man die Entwicklung seit 2.0 beobachtet macht CIG wirklich gute Fortschritte. Ich bin voll zufrieden und mittlerweile zuversichtlich, dass sie das Ding echt stemmen können, egal wie lange es dauert. Ich freu mich jedenfalls auf 3.0 und SQ42. Danke SCB für eure klasse Arbeit.

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  • 21. Februar 2017 um 22:17
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    Danke für die Arbeit.
    Macht echt Spass eure Übersetzungen zu lesen. Ziemlich komplett und flüssig geschrieben.
    Ich finde eure Übersetzunmgen sind ein sehr wertvoller Beitrag für die deutsche Community.

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