Monatsreport Januar 2018

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Januar 2018 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den DE-Teil & Teile des UK-Teils,
  • Priar für die LA-, Turbulent- und Community-Teile, Formatierung und Lektorat,
  • Ronin für das Lektorat,
  • Sintoxic für den Austin-Teil & Teile des UK-Teils.

Monatsreport Januar 2018

Grüße Citizens,

willkommen zum monatlichen Studio-Report, in dem wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um euch zu zeigen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Bis zu den Feiertagen konzentrierte sich das gesamte Unternehmen im Eiltempo auf zwei Hauptaufgaben: Star Citizen 3.0 auf die Live-Server zu bringen und die Arbeit am Vertical Slice, der eine Stunde Gameplay von Squadron 42 beinhaltete. Danach verabschiedete sich jeder in den wohl verdienten Urlaub. Jetzt sind sie alle zurück und wir ins Jahr 2018 gestartet. Damit lasst uns anfangen.


CIG Los Angeles

Schiffe
  • Das Art Team hat seine Arbeit an der Anvil Terrapin und dem Tumbril Cyclone abgeschlossen.
  • Die Consolidated Outland Mustang befindet sich nun in der Greybox-Phase; das Tech Design Team bereitet es bereits auf die Whitebox-Phase vor.
  • Die Anvil Hurricane kann die Greybox-Phase bald verlassen und wird dann vom Tech Design Team technisch aufgesetzt.
  • Erste Flight Prep Tests haben für die Anvil Terrapin und die MISC Razor begonnen.
  • Im Januar wurden einige Verbesserungen der Spielleistung erreicht, indem die Fahrzeuge und deren Gameplay optimiert wurden. .
    • Die VehicleWeaponEMP und kardanischen Waffen (gimbal) sind nun auf Item 2.0 umgestellt.
    • Optimierungen an den UpdateTimers sorgen ebenfalls für eine gesteigerte Performance.
  • Zu den vielen abgeschlossenen Fahrzeug-Aufgaben zählt auch die Implementierung verbesserter Charakteranimationen in den Betten von Schiffen.

Erzählung
  • Man hat sich die Planung für das gesamte Jahr angesehen und skizziert, was für die vierteljärhlichen PU-Veröffentlichungen benötigt wird.
    • Dazu gehört eine Übersicht der geplanten Orte, um zu verstehen, was für NPC-Charaktere benötigt werden, um diese Gebiete zu bevölkern und dabei die Geschichte des Orts widerzuspiegeln.
  • Es fand ein Gipfeltreffen der Directors in LA statt, um über die Charaktere in 3.x zu sprechen.
Charaktere
  • Das Team arbeitete an den verschiedenen Legacy-Rüstungsvarianten für die Marine- und Outlaw-Charaktere.
  • Außerdem arbeitete man an verschiedenen Arten von Rüstungen, die in Squadron 42 zum Einsatz kommen (Shipjackers, OMC, Navy-Rüstungstypen, etc.).
  • An den Hurston und Olisar Kleidungskollektionen wurden ebenfalls gute Fortschritte erzielt.
  • Das neue Gameplayteam, bestehend aus einem Mix von Ingenieuren, Tech Designern und QA, absolvierte im Januar seinen ersten Sprint zur Charakteranpassung:
    • Implementierung der grundlegenden Charakteranpassung, um verschiedene Köpfe, Haare und Augenfarbe auszuwählen,
    • Einrichtung von Anpassungsfeatures, um sie aus einem aus einem Raster auswählen zu können, und
    • Hinzufügen von Interaktionshighlights zum Spielercharaktermodell.
Tech Content
  • Es wurden Verbesserungen an den Tools, den Charakterkostümen und der Waffen- und Schiffspipline vorgenommen.
  • Darüber hinaus wurde an Tools wie dem Prozedural City editor und dem Prozedural Layout System, dem LiveLink Tool, Character Tool, Max/Maya 2018 Upgrade, einer Skinning GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, Skeleton Alias Health Checks und Motionbuilder Version des Assets Browsers gearbeitet.
  • Arbeiten an der Hautgestaltung der Vanduul Köpfen, dem Schiffslandefahrwerk (der Sabre Raven und Aegis Reclaimer), Waffen und Charakterbekleidung für Hurston und Levksi wurden fortgesetzt.
  • Und wie in allen anderen Teams auch wurden natürlich zahlreiche Bugs behoben.


CIG Austin

Design
  • Das Team hat Fixes für den 3.0.1 Patch identifiziert.
  • Ein paar Fixes, die es nicht mehr in 3.0 geschafft hatten, wurden eingebaut.
  • Die Design Directors haben sich um die Roadmap für das 1. Quartal gekümmert.
  • Die Designer in Austin werden bald mit den Arbeiten am Service Beacon System, den Wirtschaftsupdates und Missionsgebern beginnen.
  • Über die Service Beacons sollen mit Patch 3.2 “Eskorten“, “Auftanken” und “Reparieren” als Mechaniken live gehen.
    • Spieler können über diese Beacons Hilfe von anderen Spielern (und bald auch NPCs) anfordern. Beide Seiten müssen ihren Teil des Vertrags einhalten, da es sonst zur Reduktion ihres Rufes kommt (Ruf und Bezahlung werden bei Erfüllung des Vertrags automatisch berechnet).
  • Fehler in der Ingame-Wirtschaft, die bei dynamischer Preisgebung aufgetreten sind, werden derzeit behoben (z.B. Exploits des Systems).
  • Ein Bug im Analytics-Reporting wurde gefunden, der mit 3.0.1 behoben werden soll und dann Daten für das Feintuning und Balancing im gesamten Spiel ermöglicht.
    • Zum Beispiel Daten über Spielertransaktionen, Geldbörsenstatus, Tode, Missionsabschlüsse oder auch Spieler-/Schiffsgesundheit.
Art
  • Die Constellation Phoenix befindet sich nun in der Greybox-Phase (High-Poly Modellierung), während der das Innere und Äußere ausgearbeitet wird, die Geometrie korrigiert und Feineinstellungen an der Beleuchtung vorgenommen werden. Außerdem werden Features wie Aquarien, ein Whirlpool, Bildschirme und eine Bar eingebaut.
  • Die Anvil F8 Lightning hat die Whitebox-Phase hinter sich gelassen und wartet auf Implementierung ins Spiel durch das Design-Team.

Backend Services
  • Das Backend-Team hat am Refactoring der “Diffusion“-Services gearbeitet.
    • Mit dieser Architektur können Services, die auf Servern im Hintergrund laufen, auf zuverlässige Weise skaliert und zur Verfügung gestellt werden.
    • Alle bisherigen Services werden mit “Arbeiter-Pools” und Unterstützungsservices ersetzt, die kurzfristige Datenzwischenspeicherung ermöglichen.
  • Der GIM (General Instance Manager) wurde in mehrere Services wie den Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service und Entitlement Processor aufgeteilt.
  • Der Persistenz-Service wurde ebenfalls aufgeteilt in Item Ache, Account Cache, Player Variables Cache und wurde mit mehreren, externen Speicher-Caches, Warteschlangen und “Arbeitern” ausgestattet.
    • Dadurch kann die Last aufgeteilt werden, die entsteht, wenn Spielerdaten durchs System bewegt werden.
    • Das neue System ist stark aufgeteilt (vergleichbar mit in Klassen ausgelagertem Code in der C++ Programmierung), sodass wenn einer der Services ausfällt, schon mehrere “Ersatz-Services” auf Vorrat laufen, um dessen Arbeit fortzuführen.
    • Da die “Arbeiter-Services” keine Daten zwischenspeichern, sollten Spieler keine Unterbrechungen im Spiel spüren, wenn ein solcher Services ausfällt und ersetzt werden muss.
Animationen
  • Das Schiffsanimationsteam hat an vier neuen Fahrzeugen gearbeitet, die mit 3.1 ins Spiel kommen sollen: die MISC Razor, die Aegis Reclaimer, die Anvil Terrapin und der Tumbril Cyclone.
    • Die Aegis Reclaimer hat ein sehr aufwändiges Lande- und VTOL-System, für das ein einzigartiges Rigging und technisches Setup notwendig ist.
  • Das Team hat Planungen für weitere Schiffe in 2018 begonnen, sowie Updates der Cockpit-Erfahrung in allen Schiffstypen.
  • Bugs aus 3.0 wurden ausgebügelt.
  • Das PU Animationsteam hat die ersten Arbeiten zur Unterstützung der aktuellen Usables im Spiel beendet.
    • Alle Usable-Assets, die mit Squadron 42 zu tun haben, wurden zusammengepackt und an das UK Animationsteam übergeben (zur Fertigstellung).
  • Das Austin Animationsteam konzentriert sich nun auf Missionsgeber und NPCs Secondary Sub-Activity (SSA) Charaktere.
    • Ein NPC SSA Charakter ist einfach ein NPC, auf den man zugehen und mit ihm interagieren kann z.B. Barkeeper, Shopbetreiber und ähnliche.
Operations
  • Das DevOps-Team hat im Januar Statistiken aus 3.0 Live Play Session gesammelt, um den Performance-Teams bei Optimierungen zu helfen.
  • Die Kapazitäten des zentralen Build-Systems wurden erweitert.
  • Das Austin QA-Team hat während der Feiertage mit Tests für Hotfixes nach 3.0 Veröffentlichung geholfen.
  • Die Squadron 42 Tester haben sich gefreut, dass die Community endlich einen Blick auf SQ42 werfen konnte und ihre Arbeit geht natürlich mit täglich reinkommenden Inhalten immer weiter.
  • Das Player Relations-Team hat viel Zeit darauf verwendet, nach 3.0 Veröffentlichung den Spielern bei Problemen weiter zu helfen.
  • Das Team arbeitet an einer Wissensdatenbank und anderen Mechanismen, um neuen Spielern bei der “Selbsthilfe” zu unterstützen.

Foundry 42 UK

Engineering
  • Das Team hat viel Zeit auf Performance-Verbesserungen verwendet.
    • Dabei gibt es keine Patentlösungen, denn viele kleine Verbesserungen addieren sich dabei zu einer großen Verbesserung.
    • Ein Teil davon ist das Neuschreiben von älterem Code, der dann nicht nur im Haupt-Thread läuft, sondern alle CPU-Threads nutzen kann.
    • Eine weitere große Verbesserung fand am Animationssystem statt, welches nun merkt, welche Bereiche sich nicht bewegen und daher auch nicht ständig aktualisiert werden müssen.
  • Am Object Container Streaming wurden Fortschritte gemacht.
    • Dieses System erlaubt, dass große Bereiche des Spiels wie Planeten oder Raumstationen im Hintergrund geladen werden, während sich der Spieler ihnen nähert.
    • Dadurch soll die Leistung verbessert, Ladezeiten verringert und der benötigte Arbeitsspeicher reduziert werden.
    • Die große Herausforderung dabei ist, alle zu ladenden Entitäten so zu programmieren, dass sie sicher in einem Hintergrundprozess initialisiert werden können (dafür muss eine Menge älterer Codes umgeschrieben werden; vor allem wird sämtlicher Lua-Code in C++ umgewandelt).
  • Das Engineering-Team hat die Usables überarbeitet, speziell die Art und Weise, wie sie von Designern/Artists/Animateuren aufgesetzt werden.
    • Nach der Implementierung einer großen Zahl Usables konnten sie mehrere Bereiche identifizieren, in denen die Implementierung verbessert oder das Debugging einfacher gestaltet werden kann.
    • Das Usable-System wurde modularer gestaltet. Einige Funktionen wurden sogar aus der Usable-Technologie ausgelagert, um auch in anderen Spielbereichen genutzt werden zu können.
Grafik
  • Das Grafik-Team hat diesen Monat die Fehler behoben, welche während der Veröffentlichung von 3.0 und SQ42 Vertical Slice aufgetreten sind.
  • Hauptsächlich betraf dies Korrekturen im Render-to-Texture-System, welches weitgehend für die Benutzeroberfläche verwendet wird. Dadurch sollte die Auflösung und das Anti-Aliasing verbessert werden.
  • Das Art- und Grafik-Team wurde unterstützt durch die Verbesserung der Profiling- und Videospeicher-Tools.
  • Der Tiefenpass-Algorithmus konnte neben anderen Optimierungen verbessert werden. Jeder Frame wendet nun auf jedes Netz eine Heurisitk an, um zu entscheiden, welche verdeckten Objekte zuerst gerendert werden können, um andere Netze zu verdecken. Damit möchte man ein Überzeichnen, also das mehrfache Rendern ein und desselben Pixels verhindern.
  • Parallel wurde an verschiedenen Shadern gearbeitet, welche im Februar im Mittelpunkt der Arbeit stehen sollen. So kann der Arbeitsablauf verschiedener Teams vereinheitlicht und vereinfacht werden.
    • Sie ermöglichen dynamischere Shader, welche auf unterschiedliche Umgebungsbedingungen, wie z.B. Sand, Schmutz, Schlamm, richtig reagieren können und konsistente Abnutzungserscheinungen erzielen.
    • Sie führen zu neuen Möglichkeiten für das Art-Team interessantere Visualisierungen zu schaffen mit verschiedenen physikalischen Materialien.
UI
  • Das UI-Team bewertete in einem ersten Schritt, was am Ende des letzten Jahres erreicht wurde.
  • Die MFD- / Visor-Displays sind eine Funktion, die zusätzliche Arbeit erfordert, um die Qualität zu erreichen, die das Spiel für sich einfordert.
  • Das UI-Visual-Team arbeitet eng mit dem Grafik-Team zusammen, um dieses Feature für 3.1 zu verbessern.
  • Es wurde sich auch stark auf die PMA / VMA-Apps konzentriert. Mit der Veröffentlichung in 3.0 wurde hierfür intern, sowie extern Feedback gesammelt, um sicherzustellen, dass man sich in die richtige Richtung bewegt.
  • Ein separates Team wurde mit Fokus auf die Fehlerbehebung eingerichtet, um die Funktionalität sicherzustellen, bevor neue Funktionen implementiert werden.
Schiffe
  • Das Schiff-Team arbeitete unaufhaltsam an einer Reihe von Schiffen, die in 3.1 enthalten sein dürften. Darunter die Reclaimer, der Razor, sowie die künftigen Versionen der Hammerhead, den bösartigen Vanduul Blade-Fighter und Origins luxuriöses 600i.
  • Die Künstler arbeiteten an den Innen- und Außenanlagen, sowie den verschiedenen Materialien, um die Schiffe zum Leben zu entwickeln.
  • Es werden aber nicht nur neue Schiffe erarbeitet, sondern auch einige der Klassiker auf die aktuellen Schiffsspezifikationen aktualisiert. Zu diesen gehört auch die Aegis Avenger.
VFX
  • Die Anvil Terrapin ist das erste Schiff des Jahres, dass die VFX-Behandlung erhält, da sie für den “flightready”-Status vorbereitet wird. Es wird an den Effekten für das Bugstrahl-Ruder, dem Schadenmodell und einer Deathmask gearbeitet, welche neue Trümmer nutzt.
  • Bei den Waffen hatte die Gemini R97 ihren ersten VFX Durchlauf, inklusive Mündungs-, Tracer- und Einschlag-Effekten.
  • Zusätzlich wurde der Zeitplan für 2018 gemacht, um so sicherzustellen, dass die VFX-Aufgaben mit den anderen Abteilungen abgestimmt sind.
Environment
  • Das Team entwickelte die utilitaristischen üblichen Hangar Elemente weiter. Nachdem die Metriken so erstellt waren, dass sie an vielen verschiedenen Standorten funktionieren, wurden sie zur visuellen Verfeinerung an das Concept-Team übergeben.
    • Die Hangars sind mittlerweile enorme, funktionale und beeindruckende Strukturen und funktionieren besser als erwartet.
    • Die nächste Stufe ist nun das Greybox-Phase, wo Details, Materialien und Beleuchtung hinzugefügt und bearbeitet werden.
  • Es wurden enorme Fortschritte mit der Funktionalität des Procural-Layout-Tools gemacht. Mittlerweile nutzen es alle Teams, um viele verschiedene und interessante Layouts für die Innenausstattung zu erstellen. Es entstehen immer mehr verschiedene Assets, womit die mögliche Vielfalt immer größer wird.

Derby Animationen
  • Das junge Gameplay – Story-Team hat nach anfänglichen organisatorischen Arbeiten Schwierigkeiten in einigen Szenen gehabt, als die entsprechende Testumgebung ausgewählt wurde. Sie haben die technischen und animatorischen Herausforderungen aber meistern können und arbeiten enger mit dem Design-Team zusammen, damit diese Szenen auch richtig funktionieren.
  • Es wurde mit der Arbeit an Szenen begonnen, welche für die Geschichte von SQ42 von entscheidender Bedeutung sind.
  • Das Team soll erweitert und weiterentwickelt werden.
Audio
  • Schiffe:
    • Die Audio-Abteilung unterstützte die SFX-Anforderungen für die Anvil Terrapin und die Aegis Reclaimer einschließlich Thruster, mechanische Elemente, Ambiente und UI.
  • Outposts / Rest Stops:
    • Es wurde ein Durchlauf abgeschlossen, bei dem die Umgebungssounds und das SFX der Outposts überprüft wurden.
    • Es wurden Audio-Prototypen entwickelt, die auf das Wetter reagieren – ein Sturm könnte z.B. dazu führen, dass sich Strukturen verbiegen oder etwas klappert.
    • Diese unterstützen auch die prozedurale Technologie, welche für den Bau der Raststationen verwendet wird. Die SFX-Passagen werden in Bausteinen eingebaut. Weitere Testläufe sind geplant.
  • Waffen:
    • Es wurden große Fortschritte dabei gemacht, wie sich Waffen auf verschiedenen Orten und Planeten anhören, aus verschiedenen Positionen, sowie zwischen 1st und 3rd Person-Sicht.
  • Musik:
    • Es wird eine neue Kompositionsanfrage für die neue Star Marine Music Suite erstellt.
    • Diese wird einzigartige Unterstützung für alle Spielmodi bieten und dynamisch auf das Gameplay reagieren.
  • Code:
    • Das Audio-Code-Team war mit einem Optimierungs-Durchlauf beschäftigt, um eine bessere Gesamtleistung zu erzielen. Das Laden der Audio Datenbank wurde verbessert und Wwise-Objekte und die Anzahl der Zonenobjekte im Audiosystem reduziert.
    • Es wurde an Verbesserungen der Audio-Entwicklungstechnologie gearbeitet.

Foundry 42 DE

VFX
  • Das VFX-Team setzte seine Arbeit am volumetrischen kosmischen Sturm fort – auch bekannt als Coil – welcher erstmals in in Squadron 42 Vertical Slice , Ende letzten Jahres, gezeigt wurde.
  • Des Weiteren beschäftigte man sich mit der Entwicklung von Wegen und Räumen und der Ausrichtung an den bisher genehmigten Konzepten.
  • Mit Hilfe des Drittanbieter-Programms “Houdini” versuchten sie die Entwicklung zu optimieren und das Programm zu integrieren, da dies nicht nativ unterstützt wird von der Engine.
KI
  • Das KI-Team teilte seine Zeit in den letzten Wochen zwischen SQ42 und dem SC PU auf.
  • Im Squadron 42 Vertical Slice wurde gezeigt, wie das FPS-Kampfverhalten des Spielers es ermöglicht, mehrere NPCs in der Gainey-Base zu bekämpfen. Das Team hat begonnen, die gezeigten Verhaltensweisen zur Deckungssuche und Bewegungsübergänge innerhalb des Bewegungssystems zu implementieren.
  • Das beinhaltet eine verbesserte Pfadanalyse durch die KI, so dass das System vorhersehen kann, welche Animationen im Voraus gespielt werden sollten und glattere Übergänge von Bewegungen und bei Bedarf den Aufruf von Übergangsanimationen.
Beleuchtung
  • Während der laufenden Arbeiten an Squadron 42 wurde ein neues Teammitglied augebildet. Dieses soll bei dem neuen Legacy-Beleuchtungsprozess für die neue räumliche Nebeltechnologie helfen und neue Inhalte für das PU erstellen.
  • Zunächst wird eine neue Beleuchtungssprache für die bevorstehende Rest-Stop Station erstellt.
  • Diese Stationen werden zukünftig nicht immer von Hand erstellt werden, daher ist es wichtig, dass die Beleuchtungen automatisch so in der Umgebung positioniert werden, dass es echt aussieht und fehlerfrei funktioniert, ohne zu viele Ressourcen in Anspruch zu nehmen.
Waffen
  • Das Waffen-Team begann das Jahr mit der Untersuchung von Leistungstests, um die Produktion entsprechend anzupassen.
  • Es wurden die Arbeiten am Torral Kahix Missile Launcher fortgesetzt.
  • Anpassungen an der ballistischen Gemini-Pistole waren nötig, nachdem diese in LH86 umbenannt worden war.
  • Weitere Zeit wurde für zwei Klaus&Werner Waffen eingesetzt.
  • Die erste Ausstattung für das Demeco Lightenergy Machine Gun wurde herausgegeben und für das Raiden Heavy Machine Gun fertiggestellt.
  • Bei den Schiffswaffen wurde am Laser Beam von Trident Attack Systems und an dem Distortion Repeater von Associated Science&Development gearbeitet.
Cinematics
  • Das Cinematics-Team begann im Januar mit den Arbeiten an mehreren Sequenzen von Squadron 42 und arbeitete an der Visualisierung einer Episode einer gewissen Spetrum-Show, welche die Spieler bekommen können.
  • Wie viele andere Teams wurden auch hier die Produktionsaufgaben dargestellt und die Ziele für das Jahr festgelegt.
  • Es wurde auch eine Liste mit den allgemeinen Arbeitsabläufen und hierfür nötigen technischen Anforderungen angelegt.
Tech Art
  • Es wurden weiterhin Tools und Systeme entwickelt um die Effizienz und die Leistung der Entwickler zu erhöhen. Prozedur-Tools wurden weiterentwickelt um Prozesse, wie z.B. das prozedurale Layout zu beschleunigen.
  • Eine erste Release-Version des prozeduralen Layout Editors wurde heraus gebracht. Gleichzeitig wurde ein Weg gefunden, dieses Tool direkt in die Sandbox-Oberfläche zu integrieren.
  • Es gab eine Überprüfung der Tech Art für die Anvil Terrapin, welches einen Flight Prep Pass beinhaltete.
  • Auch das Tech Art-Team befasste sich mit der Planung der Aufgaben für dieses Jahr und beschäftigte sich mit den für 3.1 geplanten Schiffen und arbeitet sich weiter durch die aktuellen Fehlerlisten dieser Schiffe.
Engine
  • Die vorhandenen Speicherverfolgungstools wurden zu kostspielig mit der Sammlung von mehreren Gigabyte großen Protokollen. Das Team arbeitete daher an einem neuen und leichteren Speicherverfolgungssystem, welches auch bei 3.0 schon eingesetzt wurde, um die Speicherlecks zu orten.
  • Es wurden Probleme mit der Absturzdatenbank Sentry behoben.
  • Einer der neuesten Mitarbeiter des Teams befasste sich mit der Arbeit an der Umgebungsokklusion. Die Shader sollen optimiert werden, um eine Unterabtastung der Oberflächenhalbkugel zu verhindern. Aktuell befindet man sich im letzten Prozess der Optimierung des Shaders seit der Implementierung des ersten Durchgangs.
System Design
  • Auch hier wurden Ziele und Prioritäten für das Jahr gesetzt, um die gesteckten Ziele auch erreichen zu können. Zusätzlich wurde versucht, den Rückstand an offenen Aufgaben und Fehlerbehebungen von 3.0 aufzufangen.
  • Hierzu gehörten z.B. die Übergänge zwischen dem Gehen und einer brauchbaren Animation, das automatische Vervollständigen von Missionen im Editor und das zu lange in eine Richtung Schauen von NPCs.
  • Die Luken in der Gainey Basis von Squadron 42 konnten so befestigt werden, dass sie sich richtig schließen.
  • Es wurden Fehler behoben, bei denen bestimmte Missionsgeber nicht auf Spielerentscheidungen reagierten.
  • Aktuell werden mehrere Verbesserungen am NPC-Verhalten und an Usables vorgenommen.
  • Verbesserungen an den Konversationssystemen und eine Bereinigung des HUDs ist in Arbeit.
  • Luftschleusen sollen sich automatisch öffnen, wenn der Spieler aus der entsprechenden Richtung kommt, in welcher die Druckverhältnisse in der Schleuse gerade entsprechen.
Qualitätssicherung
  • Obwohl die meisten Missions-Tests von der britischen QA-Abteilung durchgeführt wurden, hat das DE-Team mit den Missionsgebern Eckhart und Ruto einen ersten Eindruck von Missionstests bekommen.
  • Es wurden alle Probleme identifiziert, welche den Zugang zu den beiden Missionsgebern behindern könnten.
  • So konnten die gefundenen Probleme kurzfristig mit den Systementwicklern und dem QA besprochen und neu getestet werden.
  • Es konnte auch Feedback seitens des QA darüber gegeben werden, wie sich die Missionsgeber verhalten, wenn mehr als ein Spieler beteiligt ist.
  • Das QA Team konzentriert sich vorrangig auf das Testen von 3.0 und unterstützte das Frankfurter Systementwickler-Team auch weiterhin bei Bedarf.
  • Der Subsumption Editor ist weiterhin Bestandteil täglicher Tests, ebenso wie der Lumberyard Editor und alles was mit der prozeduralen Planetentechnologie zu tun hat.
  • Ende letzten Jahres wurden Mitarbeiter des QA zu regelmäßigen Besprechungen um SQ42 hinzugezogen – so konnte der Support für bestimmte Funktionen gesichert und die Bearbeitungszeit deutlich gesenkt werden. So konnte in relativ kurzer Zeit ein bestmöglich spielbarer und visueller Build erreicht werden.

Turbulent

Willkommen zu Star Citizen
  • Am 25. Januar enthüllte das Team einen neuen Bereich von robertsspaceindustries.com, der speziell für neue Spieler entwickelt wurde. Dort gibt es zahlreiche mediale und informative Informationen über das Spiel.
  • Allgemein wird nun eine Drei-Säulen-Modell genutzt, um die verschiedenen Marken zu trennen.
  • Zuvor waren zahlreiche Bugfixes, Design-Tweaks und inhaltliche Änderungen notwendig.
  • Als nächster Bereich wird der Store-Bereich und das Account-Management überarbeitet und vereinheitlicht.
Roadmap
  • Die Roadmap wurde zusammen mit der Einführung der neuen Star Citizen-Website veröffentlicht.
  • Dieser neue Produktionsplan liefert der Community Projektionen für den vierteljährlichen Veröffentlichungsplan des Persistent Universe, so dass die Unterstützer sehen können, wie der Status der verschiedenen Features ist und für wann sie geplant sind.
  • Diesen Monat wurde die Mobilansicht verbessert und das Expandieren/Komprimieren der Buttons eingefügt.
  • Außerdem wurde ein neues spezielles Scrolling erstellt, um die Bedienung zu vereinfachen.
  • Am wichtigsten ist jedoch, dass die Roadmap ihre Daten direkt aus dem internen Tickettool JIRA erhält.
    • Die Anzahl der Aufgaben auf einer Featurekarte spiegelt direkt die Arbeit wider, die den Entwicklern zugeteilt wurde.
    • Ein Abruf neuer Daten kann innerhalb weniger Minuten bereitgestellt werden.
    • Diese neue Funktion macht nicht nur die Entwicklung des Projekts für die Community transparenter, sondern verkürzt auch die Zeit, die die CIG-Produzenten für die Aufbereitung der Daten benötigen, um die Effizienz zu steigern.

Spectrum
  • Die Feature-Arbeiten an benutzerdefinierten Rollen sind inzwischen abgeschlossen und befinden sich nun in einer Bug-Testphase. Mit etwas Glück sind sie im nächsten Spectrum Release enthalten.
  • Die Featurearbeit an benutzerdefinierten Emojis ist fast abgeschlossen.
    • Damit lassen sich eigene Emojis hochladen, um euch mehr Flexibilität in eurer Kommunikation zu ermöglichen.
  • Frontend-Arbeiten an der Block-/Ignorierfunktion begannen ebenfalls diesen Monat, und es gibt ein solides, gut erprobtes Design, wie es funktionieren sollte.
    • Der Plan geht über eine einfache Blockschaltfläche hinaus und sieht vor, einen vollständigen Block-/Ignorier-Manager zu erstellen, um den Benutzern die volle Kontrolle über die Funktion zu geben.

Community

In der vergangenen Woche startete die neu gestaltete Website, die nun in drei Bereiche gegliedert ist und Veteranen und Neueinsteigern die Navigation erleichtert. Die Sektion Star Citizen mit Informationen über das Spiel und seine Geschichte, die Sektion Squadron 42 mit Updates über die Entwicklung der filmischen Singleplayer-Kampagne und die Sektion RSI, die nicht nur den Community Hub und Spectrum beherbergt, sondern auch die neue Roadmap mit Einblick in den Entwicklungsprozess von Star Citizen. Die Roadmap speist sich direkt aus dem internen Task-Management-Tool JIRA und zeigt Aufgaben, Features und Optimierungen an, die im Laufe des Jahres eingeführt werden sollen. Mit dieser neuen Transparenz soll die Roadmap jedem eine Vorstellung davon vermitteln, wohin das Team mit den nächsten Meilensteinen der Entwicklung gehen möchte.

Schaut sie euch auf jeden Fall an, wenn ihr es noch nicht getan habt und teilt eure Meinung mit dem Team im Feedback-Thread. [hier geht’s zur deutschen Übersetzung]

Bei AtV konnten wir im Januar den Rückkehrer Ship Shape begrüßen, mit einem tiefen Einblick in Schiffsdesign und -entwicklung, während gleichzeitig ein Licht auf die großartigen Menschen geworfen wird, welche in den Schiffsdesignprozess involviert sind. Das AtV der vergangenen Woche konzentrierte sich auf Squadron 42 und nahm einen detaillierten Blick auf die mysteriöse “Coil” und die Herausforderungen, welche die Entwickler gemeistert haben, um diese aufregende Monstrosität ins Spiel zu bringen. AtV wird weiterhin Teile der Squadron 42-Entwicklung hervorheben, ohne die wirklich einzigartige und filmische Handlung zu verderben, also bleibt auf dem Laufenden und meldet euch hier für den offiziellen Newsletter an.

“Neu” im Showportfolio seit Anfang Januar ist die wöchentliche Live-Show “Reverse the Verse”, welche die Ereignisse der Woche zusammenfasst und die Fragen unserer Community beantwortet. Der Stream fand bisher statt mit Global Head of Production für Star Citizen und Squadron 42 Erin Roberts, Composer für Squadron 42 Geoff Zanelli und Game Director Chris Roberts. Wenn ihr eine Frage habt, die ihr in einer der nächsten Shows beantwortet sehen möchtet, geht ins Spectrum, verfolgt den entsprechenden Thread in der Ankündigungssektion und lasst sie das Team wissen.

Auch wenn erst Januar ist, ist das Community-Team doch schon knietief in der Planung des diesjährigen Veranstaltungskalenders. Sie können noch nicht viel verraten, aber… bereitet eure Raumanzüge vor, Austin! Die CitizenCon 2948 wird in Texas stattfinden, und sie entwickelt sich zu der bisher größten CitizenCon. Schaut regelmäßig auf der Veranstaltungsseite vorbei, um mehr Informationen und Neuigkeiten darüber zu erhalten, wo ihr das Team das ganze Jahr über treffen könnt!

Schließlich ist es an der Zeit, ein Licht auf das zu werfen, was in naher Zukunft kommen wird: Die Community ist dabei, ein stellares FanKit zusammenzustellen, mit dem ihr eure Liebe zu Star Citizen über das Internet teilen könnt. Die Fandom-Seite wird ein praktischer Leitfaden und eine Ressource für Fans von Star Citizen werden, die Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen im Zusammenhang mit Fan-Kreationen zu Markenrechten und -berechtigungen gibt.

Bis dahin sehen wir uns im Verse!


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “Monatsreport Januar 2018

  • 7. Februar 2018 um 11:17
    Permalink

    wow, vorgestern noch gedacht, dass ich mir das original nicht antue und lieber auf SCB warte und da ist die Übersetzung auch schon da.
    Absolut Top.
    Vielen, vielen Dank dafür.

    Antwort

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