Monatsreport Juli 2016

Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Juli 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den F42 DE Teil,
  • Priar für den CIG LA, BHVR, Turbulent und Community Teil,
  • RC8015 für den CIG LA & F42 UK Teil und
  • Sintoxic für den CIG LA  & Austin Teil.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video (folgt).


Monatsreport Juli 2016

Grüße Bürger,

die zweite Hälfte des Jahres 2016 ist nun offiziell angebrochen und die bereits eindrucksvollen Fortschritte an Star Citizen und Squadron 42 nehmen weiter Fahrt auf. Jeden Monat gehen mehr und mehr Gameplay-, Design- und Buildsysteme online. Im Juli haben wir uns hauptsächlich auf die nächsten Entwicklungsschritte der Alpha 2.5, 2.6 und sogar bereits 2.7 konzentriert. Darüber hinaus wurden die Demos für die Gamescom und CitizenCon erstellt. Darin werden wir Euch die Systeme zeigen, welche in den oben genannten Patches und darüber hinaus online gehen werden. Einen detaillierten Einblick in die Arbeiten erhaltet Ihr in folgendem Monatsreport.

 

CIG Los Angeles

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Technik

  • Das Engineering Team hat dabei geholfen, den Alpha Patch 2.5.0 zu stabilisieren und am neuen Item System 2.0 (Sitze, Leitern, Türen, etc. von Schiffen) weitergearbeitet.
    • David Bone Gill besuchte dazu das UK Studio, um am Interface für dieses System zu arbeiten.
  • Senior Physics Engineer John Pritchett arbeitete hart am Atmosphärenflug-System, da die Berechnungen im Vergleich zum Flug im Vakuum des Alls sehr komplex werden können und das Fliegen dadurch spezifische Mechaniken erfordert.

 

Tech Design

  • MISC ReliantDas Tech Design Team hat eng mit John Pritchett, Chris Roberts, Todd Papy und anderen gearbeitet, um den Atmosphärenflug so zu gestalten, dass er die Spielerfahrung bieten wird, die ihm gebührt.
  • Calix Reneau hat zusammen mit dem globalen Team weiter an der Bergungsmechanik gearbeitet, damit diese bereit für Code und Implementierung wird.
  • Tech Designer Matt Sherman hat das technische Setup und Design für einige Schiffe fertiggestellt, die sich zurzeit in der Entwicklung befinden (ganz besonders die MISC Reliant Core, das Mini-Transportschiff).

 

Art

  • Reverse the Verse 2.1 - LA - Male ModellCharacter Artist Omar Aweidah hat intensiv an Marine-Anzügen gearbeitet sowie an deren Einfügen in einen spielbaren Zustand (zusammen mit CG Supervisor Forrest Stephan).
  • Associate Character Artist Cheyne Hessler hat aktiv an allen möglichen Sorten von Kleidung für 2.5.0 sowie Varianten von diesen gearbeitet.
  • Senior Character Artist James Ku hat einige Assets aufpoliert inklusive der männlichen und weiblichen Basismodelle.
  • Die Drake Caterpillar ist von der Darstellung her so gut wie fertig. Lead 3D Artist Elwin Bachiller und sein Team machen große Fortschritte und haben bald wieder Kapazitäten für die nächsten herausfordernden Schiffe.

 

Narrative

  • Die Squadron-42-Aufnahmen sind vorüber und das Story-Team ist wieder in Los Angeles vereint. Um die 1.255 Seiten Skript wurden aufgenommen, darunter Einzeiler, Kampfdialoge und vieles mehr.
  • Die letzten Tage der Aufnahmen wurden genutzt, um einige Zeilen für Charaktere des PU aufzunehmen. Da das PU sich weiter ausdehnt, will man damit beginnen, mehr Geschichten zu erzählen.
  • Darüber hinaus arbeitete das Team lediglich an den üblichen Verdächtigen wie News, JumpPoints oder der Starmap, sodass mehr Zeit für Ask a Dev blieb.

 

Qualitätssicherung

  • Der Fokus lag auf den Tests des neuen Skeletts und der letzten Animationsänderungen sowie frühen Tests des Item Systems 2.0.
  • Des Weiteren konnten sie bereits die Dragonfly und Atmosphärenflüge testen. Gerade die Atmosphärenflüge tragen unglaublich zu einem Gefühl eines lebenden Universums bei.
  • Außerdem halfen sie dabei, Material für die Community Segmente aufzunehmen.
  • Darüber hinaus wurden Builds des Alpha Patches 2.5 getestet, vor allem die Funktionalität und Implementierung der GrimHex Station.

 

CIG Austin

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Entwicklung

  • GrimHex1Das Design Team um Lead Technical Designer Rob Reininger hat sich auf verschiedene Aspekte kommender Landezonen und POIs (Points of Interest) konzentriert.
  • Rob und Robert Gaither haben das LA Engineering Team bei der Einrichtung der neuen Item 2.0 Aufzüge in der GrimHex Station unterstützt.
  • Davor haben sie das Inventar und das Whitebox Setup der in 2.5 kommenden, neuen Shops etabliert.
  • Rob hat außerdem das Design für den „Einkaufskiosk“ (Alternative Art größere Gegenstände zu kaufen, die nicht in die Regale eines Shops passen) weiterentwickelt.
  • Designer Pete Mackay hat ein GDD-System für das Spawnen von Ressourcen entworfen, welches im Universum dazu genutzt wird, die verschiedenen Ressourcen (Erze, etc.) im Spiel zu verteilen. Ein ähnliches System wird es für prozedurale Planeten, Asteroidenfelder, Staub- und Gasnebel sowie für Entitäten/Gebiete geben, die permenanent bzw. statisch im Spiel bleiben.
    • Die Faktoren in diesem System umfassen z.B. Zustände der Materie, Seltenheit, Basiswerte und Masse.

 

Art & Animation

  • RSI_ArgoLighting Artist Emre Switzer hat basierend auf Feedback final die Beleuchtung für die Levski-Landezone und GrimHEX überarbeitet.
  • Lead Ship Artist Chris Smith hat seinen letzte Überarbeitung des Designkonzepts für die Hornet F7A beendet und macht sich nun an die Überarbeitung der Constellation Varianten, damit diese zur Qualität der Andromeda passen. Zurzeit konzentriert er sich auf die Aquila, die in den nächsten paar Wochen fertig sein soll.
  • Ship Artist Josh Coons verfeinert weiterhin die Drake Herald (die Cockpit-Dimensionen werden den Spezifikationen des Ship Animationsteams angepasst).
  • Ship Animator Daniel Craig hat daran gearbeitet sicherzustellen, dass die Argo MPUV Animation Anforderungen mit der Schiffsgeometrie kompatibel sind, da das Schiffsinnere den Spieler ab und zu dazu zwingt, sich in der Hocke fortzubewegen.
  • Lead Ship Animator Jay Brushwood hat an Animationsanforderungen für die Drake Dragonfly gearbeitet (da es eine komplett neue Art Schiff ist und daher komplett neue Herausforderungen mit sich bringt).
  • Die neuen Animationen für den schnellen „Alarm-Einstieg/-Ausstieg“ für die Anvil Hornet und Super Hornet wurden fertiggestellt (basierend auf den Daten aus den MotionCapture-Aufnahmen in den Imaginarium Studios). Als nächstes geht es an die Animationen für die M50 und die Gladius.
  • Das Persistent Universe Animation Team hat intensiv daran gearbeitet, die NPC Animationen  für ihre Nutzung im friedlichen NPC AI Subsumption System aufzupolieren.
  • Lead Animator Bryan Brewer arbeitete zusammen mit dem Design Team daran, die Einstieg/Ausstieg Spezifikationen zu verfestigen, die Helfer-Dateien zu erstellen sowie die Fortschritte am weiblichen Skelett abzunehmen.
  • Das Backend Engineering Team um Lead  Server Engineer Jason Ely fokussierte sich auf neue Services für die Zukunft.
    • Server Engineers Tom Sawyer und Ian Guthrie behoben Fehler im Persistent-Cache und das Problem, dass sich Spieler auf verschiedenen PCs mit demselben Account einloggen konnten.
    • Jason arbeitete die Dokumentation für den Service Beacon (Feature für Spieler, mit dem sie einen Notruf absenden oder Waren/Dienstleistungen in einem definierten Bereich anderen Spielern oder NPCs anbieten können)

 

Qualitätssicherung

  • FX / ExplosionDer Fokus des Austin QA Teams liegt wieder beim Haupt-Entwicklungsstrom und sie testen zurzeit Patch 2.5.0.
  • Multifaktor-Authentifizierung und alle ihre Komponenten (Apps, neue Sicherheitsfeatures der Website, aktualisierter Launcher) wurden gestartet und getestet. Am stärksten daran beteiligt waren Bryce, Scott, Brandon und Jeff.
  • Austin und das UK Team arbeiteten intensiv an Cross-Studio-Testsessions zum Testen der Stabilität und Performance (speziell Zerstörungs-Test von Schiffen).
  • Das Team wurde diesen Monat ein wenig größer: Elijah Montenegro und Tyler Tumlinson stießen dazu.

 

Game Support

  • Eric „Proxus“ Green trat dem Team bei.
  • Das größere Team machte zunächst 2.4.1 fertig und begann dann mit den Vorbereitungen auf 2.5.0 und auf weitere Patches. Dazu gehörten Trainings, Dokumentationen und mehr.
  • Daraufhin startete die Zusammenarbeit mit den Evocati an Patch 2.5.0.
    • Die Verarbeitung von Bug Reports und Feedback wurde optimiert.
    • Sie freuten sich sehr über die Qualität des Feedbacks der Spieler.
  • Es soll ein E-Commerce-Spezialist ins Team geholt werden, um Kundenverhalten und Traffic auf der Website zu analysieren.

 

IT/Operations

  • Das Patchgröße-Reduktionsprojekt macht gute Fortschritte
    • Es wird stark an Tests für die Kommunikation und Dateitransfers zwischen den Programmen der verschiedenen Teams gearbeitet und man steht kurz davor, dies auch mit echten Daten statt nur mit Test-Daten zu probieren.
  • Der Rest des IT-Teams arbeitete mit Moritz aus Frankfurt an den Vorbereitungen für die Gamescom (Demo-PCs müssen zusammengebaut und mit dem aktuellsten Code getestet werden, so wie es später auch am Gamescom-Stand sein soll).
  • Ein Nebenprojekt des IT Teams ist der Bau eines Prototypen der sogenannten „Go Box“ (Ziel ist die Entwicklung einer Plug-and-Play Infrastruktur für den Fall, dass man eine sichere Verbindung „nach Hause“ braucht und sich gerade nicht in einem der Studios befindet).
  • Mike „Lagman“ Jones und Hassan aus dem UK Studio arbeiten hart daran, die Performance und Kapazität der zentralen Speicheresysteme im UK und Frankfurt Studio zu erhöhen und dabei auch noch Kosten zu sparen.

LiveOps/DevOps

  • Das Team arbeitet intensiv daran, den Überblick über die Vielzahl von Builds zu behalten, da sich deren Frequenz, Replikationen und schnellere Antwortzeiten auf Build-Anfragen stetig erhöhen.
  • Gleichzeitig müssen die internen Entwicklertools weiterentwickelt werden.
  • Das Build-System hat über 100 einzigartige, voll testbare Builds erzeugt und dabei mehr als ein Petabyte an Daten über das Netzwerk verschickt.
  • Release Engineer Miles arbeitet weiterhin mit dem IT-Team daran, die Leistung bei inkrementellen Builds und Asset-Kompilierungen zu erhöhen.
    • Jede 15-20 Minuten-Reduktion der Laufzeit mag nicht nach viel klingen, macht aber in der Summe viel aus (Aufträge werden in kleinere Stücke aufgeteilt, was die Zeit für Rebuilds reduziert und auch kleinere Änderungen in letzter Minute ermöglicht und bessere Builds z.B. für das PTU ermöglicht).

 

Foundry 42 UK

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Technik

  • Die Zusammenfassung und Unterordnung aller Systeme war ein großer Aspekt der Arbeit diesen Monat.
  • Das neue Missions-System soll mit dem neuen Flow-Graph zusammenarbeiten können.
  • So soll es zum Beispiel Aufträge geben, bei denen man mit speziellen Schiffen in einem Gebiet patrouillieren soll. Das System erledigt dann den Rest: es lässt die Schiffe spawnen und despawnen.
  • Letztendlich soll so die dynamische Erstellung von Missionen im PU ermöglicht werden.
  • Die KI wird ebenfalls auf dieses System abgestimmt.

 

Art

  • Behring P8SCDas Design der Schiffswaffen ist momentan für kurze Zeit gestoppt, bis eine neue Route festgelegt wurde. Die neue Marschrichtung soll festlegen, wie neue Waffen und Waffenfamilien designt werden sollen.
  • Sobald dieses System in Kraft tritt, sollen die Designer besser und schneller Items produzieren können.
  • Das Klaus & Werner ATT4 Laser Rifle sowie das Arrowhead Sniper Rifle werden überarbeitet und für Squadron 42 vorbereitet. Außerdem wird diese Familie erweitert.
  • Dies passiert ebenfalls mit der Kastak Arms Devastator Shotgun.
  • Das Art Team arbeitet fleißig an der Caterpillar, hauptsächlich im Bereich Farbe und Markierungen.
  • Außerdem wird die F8 geupdated.

 

VFX

  • Prozedurale Planeten / procedural planetsDas VFX Team hat die Argo flugbereit gemacht.
  • Die Arbeit an den Umgebungseffekten von GrimHex, besonders den neuen Lichtern, schreitet voran.
  • Verbesserungen am Waffeneinschlagsmodell sind in Arbeit.
  • Mike besuchte Caleb in Frankfurt, um sich mit ihm über die VFX-Unterstützung für prozedurale Planeten zu beraten, z.B. Atmosphäre, Wolken, Wetter und vieles mehr.
  • Der neue VFX-Artist Michael verbesserte, säuberte einige Thruster-Effekte und erstellte gleichzeitig noch ein paar tolle neue Boost-Effekte.

 

Environment Art

  • Prozedurale Planeten / procedural planetsWie immer war das Team hauptsächlich auf Squadron 42 fixiert. Sie haben einige Teile davon ausgewählt und Modelle, Shader, Lichteffekte oder Kleidung darin getestet.
  • Außerdem haben sie die Präsentation für die Gamescom 2016 überarbeitet.
  • Ein kleines Team verbrachte zwei Wochen in Frankfurt, um dort mit den Enginetechnikern über die prozedurale Technik zu beraten.

 

Animationen

  • Das Animationsteam überarbeitete und reparierte eine Reihe alter Animationen, z.B. die Nachladeanimationen in sämtlichen Posen.
  • Zudem wurden neue Skin- und Basisposen eingefügt.

 

Vehicle Art

  • Das Vehicle Art-Team ist mit dem ‚Captains Quarter‘ der Idris fertig und beginnt damit, die symmetrischen Räume des Schiffes, wie z.B. Gänge, Treppen oder Flure auf die andere Seite des Schiffes zu spiegeln.
  • Es wurde eine Menge Aufräumarbeit an diesem Schiff erledigt; jetzt werden viele Basisräume, wie das eben erwähnte ‚Captains Quarter‘, auf die Javelin transferiert, da beide Schiffe dasselbe AEGIS-Set nutzen.
  • Der Bengal-Carrier ist im Final-Art-Stadium. Die Außenhülle, Gatling-Kanonen, Flak-Geschütze sowie die äußere Brücke sind bereits fertig.
  • Im Inneren des Carriers testet das Team aktuell die Shader, die gut mit den Lichteffekten zusammenarbeiten sollen.
  • Die innere Brücke nähert sich der Fertigstellung, mit dem Bereitschaftsraum und den Betten wurden begonnen.

 

Design

  • Die einzelnen Teile von Squadron 42 werden langsam zusammengesetzt und es werden viele Veränderungen sichtbar.
  • Die Performances der einzelnen Darsteller werden ins Spiel eingefügt, sodass sie die temporären Dialoge der Designer ablösen. So ist z.B. die Stimme von Mark Hamill zu hören.
  • Das entlastet die Script-Schreiber etwas.
  • Das Character-Team liefert die ersten Kostüme und Kleidungen, sodass die Welt mit den ersten Personen in der richtigen Kleidung bevölkert werden kann.

 

Props

  • RSI Hyperion / Komponenten / Jump DriveDas Props-Team war in mehrere Teams unterteilt, von denen jedes mit einem anderen Aspekt des Spiels zu tun hatte.
  • Zwei Leute arbeiteten mit dem Environment-Team zusammen, um die prozedurale Technik voranzutreiben.
  • Zusammen mit dem Character-Team wurde der Ablauf für neue Kleidung überarbeitet. Das Character-Team designed den Basis-Teil, den Kern, während das Props-Team dies in angezogene, hängende oder gefaltete Kleidungsstücke umwandelt.
  • Die Arbeit an Schiffsteilen schreitet weiter voran. Etwas über 100 Teile sind bereits fertig und werden eine ganze Reihe neuer Ausrüstungsmöglichkeiten eröffnen.

 

Graphics

  • Das Graphics-Team wurde zweigeteilt: ein Teil für Arbeiten am Universum, der andere für Verbesserungen am Shader-System.
  • Avenger / SunIm Universum wurde die Sonne nun als tatsächliches Objekt eingefügt, das man umfliegen kann.
  • In der CryEngine war die Sonne unabhängig von der Position des Spielers immer zehn Kilometer in eine bestimmte Richtung entfernt. Nun ist die Sonne ein Objekt, das physikalisch korrekt Licht in alle Richtungen abstrahlt.
  • Außerdem arbeitet das Team daran, Asteroidenfelder mit riesigen Mengen an Asteroiden mit möglichst wenig Aufwand zu platzieren.
  • Auf Shader-Seite wurde das Reflektions-Modell überarbeitet, was hellere und akkuratere Reflektionen ermöglichen soll.
  • Die je nach Zoomstufe unterschiedlichen Oberflächentexturen wurden verbessert.
  • Die letzte Verbesserung besteht im „Exposure Control System“. Damit kann das Art Team einstellen, wie viel und welche Beleuchtung sie innerhalb einer Szene benötigen.

 

Audio

  • Sam Hall arbeitet an der Audio-Funktionalität des Editors, am dynamischen Audiosystem sowie an Fehlerbehebungen für 2.5. Außerdem codiert er das Audio-Logik-System neu.
  • Graham Philipson arbeitet ebenfalls an Fehlerbehebungen, diesmal in Bezug auf „interiority“, RTCP-Normalisierungen, mehrere VoIP-Codes, eine neue Kontrollen für das Audiosystem sowie seine Führungsrolle im Audioteam.
  • Liam Cunningham / ?Darren Lambourne stellte die Dragonfly fertig, ebenso wie viele andere Schiffsgeräusche auf der Idris.
  • Stefan Rutherford poliert die GrimHex-Map etwas auf, indem er Unterstützung für die Türen und Aufzüge einarbeitet. Außerdem verbessert er das FPS-Modul.
  • Ross Tregenza arbeitet mit den Komponisten Pedro Camacho und Georg Zanelli zusammen, um neue Musik für das Universum und Squadron 42 einzubetten.
  • Simon Price arbeitet an den Dialogen sowie Fehlerbehebungen.
  • Bob Rissolo und Phil Smallwood zeichneten in Ealing neue Inhalte für Squadron 42 auf.
  • Matteo Cerquone stellt einige Squadron 42 Maps fertig, erstellt neue User-Interface-Sounds und hilft beim Schiffs-Audio-Feedback. Außerdem stellt er gemeinsam mit Luke Hatton einen Prototypen für das Schiffs-Interface auf die Beine.
  • Ewan Brown verbessert das Schiffs-Audio-Feedback. Dieses System transferiert physikalische Effekte wie Beschleunigung oder Geschwindigkeit in die Audio-Engine.
  • Jason Cobb arbeitet an GrimHex bietet Support für die Pipeline und für verbessert Skripte. Zusätzlich ist er mit der Fehlerbehebung beschäftigt.

Qualitätssicherung

  • Das Foundry 42 UK-Team war lange mit dem Release von 2.4.0 und 2.4.1 beschäftigt.
  • Ein Teil des Teams ist an 2.5.0 dran, der Rest arbeitet an der Gamescom-Präsentation.
  • Drei neue Leute wurden ins Team aufgenommen, Ian Goodey, Stephen Austin und Idreece Hadi.
  • Ian ist momentan für Squadron 42 und FPS zuständig, Stephen arbeitet mit an der Gamescom und Idreece an einem Technik-Test.

 

Foundry 42 DE

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Engine

  • Das Kernteam in Frankfurt, das an Planeten arbeitet, ist ziemlich klein.
  • Marco Corbetta & Carsten Wenzel arbeiten an der generellen Technik & Pascal Müller an der Umweltdarstellung. Das Team wurde aber vor kurzem weiter aufgestockt.
  • Anis Hireche arbeitet an Ozeanen und deren Effekten, Sascha Hoba daran, den Planeten- und Ökosystem-Editor in die Testumgebung zu integrieren.
  • Mikhail Korotyev hilft bei der allgemeinen Physik und zahlreichen Berechnungen.
  • Als Nächstes werden die Planeten visuell verbessert und immer stärker interaktiv gestaltet (mit mehr Landezonen und Ökosystemen).
  • Dazu zählen eine Menge Dinge wie das massive Rendering von Objekten, das durch das Zonensystem unterstützt wird, an dem hauptsächlich Chris Bolte arbeitet. Wir erstellen die ersten Prototypen der verschiedenen Planetentypen, welche den Kern des Star Citizen Universums bilden sollen.
  • Mit der Verlagerung auf die Ökosysteme der Planeten geben wir die Kontrolle über die Planeten mehr und mehr in die Hände der Künstler, so kann ein interessantes, spannendes und geschichtsträchtiges Universum entstehen.
  • Das Zonensystem erhält eine größere Überarbeitung und Optimierung des Tag-Systems sowie verschiedene Engine-Optimierungen und Fehlerbehebungen für den Release von Patch 2.5.
  • Chris Raine arbeitete an einem neuen lokalen Physikgitter und dem Planetengittersystem.
  • Ebenso wurde Sicht in der ersten Person stabilisiert.
  • Wir haben versucht, Techniken zu entwickeln, welche die Fähigkeit des menschlichen Auges nachahmen, das Bild auf der Netzhaut zu stabilisieren, als ob sich der Körper in einer Ruheposition befinden würde.
  • Das zweite System orientiert sich an Vögeln. Während sich der Kopf in Ruhe befindet, der Körper sich aber bewegt, stabilisieren sie das Bild auf einen Blickpunkt.
  • Diese Anpassungen sind in der 3rd Personsicht lediglich im Zentimeterbereich wahrnehmbar, in der 1st Personsicht jedoch essentiell.
  • Das System befindet sich jedoch noch in der Entstehung, wodurch es immer weitere Verbesserungen und Anpassungen geben wird.
  • Das Kernteam arbeitete auch noch am sog. „Tag-System“. Das Ziel ist es hier, bestimmten Objekten eine Markierung zu verpassen, z.B. einen Stuhl als Hocker zu markieren und zu bestimmen, ob dieser benutzt werden kann, um sich z.B. darauf setzen zu können.
  • Dafür musste die Architektur von der XML-Datenbank zu Dataforge geändert werden.
  • Darüber hinaus wurde das ganze System deutlich vereinfacht, um es in den Zonen speichern zu können. So kann problemlos nach verschiedenen Gegenständen und Markierungen in einem System gesucht werden.

 

Design

  • DesignSie haben damit begonnen, an den KI-Crew-Fähigkeiten und an deren Statistik-System zu arbeiten, um darstellen zu können, wie gut eine KI für eine bestimmte Aufgabe geeignet ist und wie der Spieler erreichen kann, seine KI in speziellen Bereichen mit speziellen Aufgaben zu verbessern.
  • Allgemein sollten zwei NPCs nie gleich sein, einige werden besser schießen, andere besser taktisch vorgehen oder spezielle Waffen besser nutzen können. Das wird auch Auswirkungen darauf haben, ob ein NPC besser als taktischer Offizier oder als Ingenieur einsetzbar ist.
  • Die Idee ist es, den Spieler seine Crew sorgfältig aussuchen zu lassen und ihn dafür Sorge tragen zu lassen, sie entsprechend auszubilden, zu verbessern und sie bei Operationen nicht sterben zu lassen.
  • Alle Sozialsysteme stehen vor einer großen Überarbeitung. Wir wollen Freundes-/Kontaktlisten sowie das Gruppen- und Organisationssystem in das Spiel implementieren.
  • Damit sollen die sozialen Funktionen im Spiel einfacher zu bedienen sein. Auch die Verbindung mit dem Spectrum Ökosystem soll hergestellt werden, damit sich Spieler einklinken können, die das Spiel selbst nicht starten können (z.B. Chatzugang über eine Smartphone-App, etc.).
  • Viel Arbeit floss auch in die Zugangssysteme von Türen, Luftschleusen, Aufzügen, etc., um sicherzustellen, dass die eingebrachten Systeme in einer Station oder einem Schiff auch für die vorgesehene Sicherheit sorgen.
  • Man wird neue Technik benötigt, um größere Systeme durchbrechen zu können. Man kann sich z.B. in das Netzwerk der einzelnen Komponenten einklinken und so eine Tür öffnen, wenn wir diese aber nun mit einem Sicherheitsterminal verbunden haben, können wir genau bestimmen, wer mit welcher Sicherheitskennung durch diese Tür treten darf.
  • Das Level Design Team arbeitet weiterhin an den verschiedenen Orten im PU. Zuletzt wurde GrimHEX Station fertiggestellt, welche ein Ort für unsere weniger gesetzestreuen Spieler und eher zwielichtige Geschäfte bieten soll.
  • Auch Levski kommt gut voran, Straßen und Zugänge wurden an den Außenseiten hinzugefügt, sodass Besucher sowohl von der Oberfläche als auch aus dem Weltraum die Landezone erreichen können.
  • Des Weiteren sind wir hinsichtlich Modularität und Standortkomponenten mit der Forschung & Entwicklung beschäftigt, um die vielen Satelliten und Vorposten zu den jeweiligen Planeten mit der gleichen hohen Qualität erstellen zu können, die Star Citizen zum Leben erwecken soll.

Waffen

  • Letzten Monat wurde sich auf die Fertigstellung der Behring P8 -SC SMG konzentriert. Auch ältere Waffen sollen eine Überarbeitung der Texturen erhalten.
  • Manche Waffen wurden an den neuen Styleguide angepasst. So hat sich die Farbgebung mancher Waffen verändert (z.B. die Devastator 12 Shotgun).
  • Zusätzlich wurde an Raketenträgersystemen gearbeitet, um Raketen in der passenden Größe zu bekommen und dem Spieler mehr Optionen zu geben, wie er sein Schiff ausrüsten möchte.

Qualitätssicherung

  • Die deutsche Qualitätssicherung war damit beschäftigt, die Physik- und Darstellungsupdates zu testen. Die gemachten Änderungen ermöglichen es unseren Technikern zukünftige neue Sachen nahtloser und ohne Geschwindigkeitseinbußen in den Client zu integrieren.
  • Viele verschiedene Testanfragen kamen auch von unserem Cinematic-Team, welche gerade in London die Bewegungen der aufgenommenen Schauspieler nachbearbeiten.
  • Zusammen mit Hannes Appel und Michael Nagasaka konnten wir einige Probleme identifizieren, reproduzieren und ausbessern. Das wird unsere Film-Tools verbessern und in zukünftigen Aufnahmen von großem Vorteil sein.

 

KI

  • AIIm Juli hat das KI Team hauptsächlich am Missionensystem gearbeitet. Der Editor wurde auf eine neue Version aktualisiert, welche die Stabilität und Funktionalität deutlich verbessert hat.
  • Es wurde ein neues Missionssystem implementiert, das nicht nur einen möglichen Missionsausgang hat, sondern mehrere Optionen für Erfolg oder Misserfolg bietet.
  • Da es auf dem Subsumption-System basiert, können Designer sogenannte Callbacks in ihrer Missionslogik erstellen, wenn bestimmte Ereignisse eintreten (wenn z.B. der zu eskortierende VIP stirbt, etc.). Mehr dazu erfahrt Ihr in den nächsten Monaten.
  • Es wurde auch an benutzbaren Gegenständen gearbeitet, NPCs können also darüber nachdenken, sich auf eine Couch zu setzen, um sich auszuruhen. Sie machen sich aber noch keine Gedanken darüber, welcher Platz dafür geeignet sein könnte.
  • Ebenso wurde an der Sichtbarkeit und Wahrnehmung von großen Objekten gearbeitet, so können NPCs große Raumschiffe aus der Distanz betrachten, ebenso andere große Objekte wie Hochhäuser, Berge und so weiter.
  • Außerdem wurde daran gearbeitet, wie die KI verschiedene Schiffe richtig landen kann.
  • Hierzu wurden die Daten in Dataforge migriert und können somit nun durch die Techniker für verschiedene Schiffe angepasst werden.
  • Zusätzlich hat das KI-System jede Menge Verbesserungen und Fehlerbehebungen erfahren.

 

BHVR

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Technik

  • Diesen Monat drehte sich viel um Fehlerkorrekturen. Dazu zählten:
    • Fehler beim Kaufen von Gegenständen (z.B. wurden Waffen mit Erweiterungen nicht an Spieler ausgeliefert, es gab Client- und Serverabstürtze bei Transaktionen, usw.),
    • fehlende Anzeigen von Optionen in Dropdown Menüs im Einstellungsmenü und
    • verschiedene Bugs mit der Augmented Reality.
  • Auch das „Tag System“ befindet sich wieder auf der Prioritätsliste.
  • Tags sind eine effiziente Möglichkeit, Entitäten in der Welt mit Metadaten zu versehen, wodurch die Design- und Technikteams deutilch mehr Funktionen nutzen können.

 

Design

  • ScreenShot0021Sie haben hauptsächlich an der GrimHex Station gearbeitet:
    • Fehlende Assets hinzugefügt,
    • Exportfehler behoben,
    • Gravitationsprobleme behoben,
    • seltsame Kollisionsprobleme behoben,
    • und vieles mehr.
  • Des Weiteren wurde an neuen Flair Items für die Subscriber und einigen zusätzlichen Shops (Whitebox-Phase) gearbeitet.

 

Art

  • Levskihangar_02Sie haben weiteren Feinschliff, Bugfixes und Optimierungen an der GrimHex Station vorgenommen.
  • Sie möchten sicherstellen, dass sich die verschiedenen Orte auch visuell stark voneinander unterscheiden und Rückschlüsse auf ihre Entstehungsgeschichte zulassen.

 

Turbulent

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Multifaktor-Authentifizierung

  • Die Multifaktor-Authentifizierung ging letzten Monat live.
  • Sie ist war nur optional, dennoch rät CIG zu deren Nutzung.
  • Sie bietet zusätzliche Sicherheit für Euren Account.
  • Alle Informationen dazu findet Ihr hier: http://starcitizenbase.de/star-citizen-multifaktor-authentifizierung-verfuegbar/

 

Kommunikationsplattform

  • Sie arbeiten weiter am Design und der Entwicklung dieser Plattform, die ein neues Chat- und Forenmodul enthält.
  • Außerdem arbeiten sie bereits an „Phase 2“, in der es noch mehr Kommunikationsmöglichkeiten geben soll.
  • Auf der CitizenCon im Oktober soll „Phase 1“ als Demo gezeigt werden.

 

Game Launcher

  • Sie arbeiten eng mit CIGs Entwicklungsteam am neuen Launcher, von dem sie auf der CitizenCon eine Demo zeigen möchten.
  • Die Oberfläche bleibt dabei vorerst dieselbe, aber im Hintergrund wird sich einiges ändern, damit er zukünftig mehrere Spiele und Umgebungen unterstützt.

 

Community

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Tagesgeschäft

  • Wie viele vielleicht schon wissen, lag Ben Lesnick Anfang Juli aufgrund einer ernsten Infektion eine Zeit lang im Krankenhaus. Inzwischen ist er wieder zurück im Büro. Er und Alexis sind für die großartige Unterstützung in dieser Zeit in den sozialen Medien sehr dankbar.
  • Im Juli haben sie sich noch weitgehend um die Umstrukturierung ihrer Shows gekümmert. Damit wollen sie in Zukunft mehr aktuelle Details direkt aus den Studios liefern.
  • Sie danken dabei allen, die viel Zeit in dieses Thema investiert haben: Thomas Hennessy, Justin Chambers, Tyler Witkin, Eric Davis Kieron, Sandi Gardiner, Jake Ross, Brian Chambers, Tom Solaru, uvm.

 

Shows

  • Around the Verse 100 - StarmapDie sichtbarste Änderung war wohl die Überarbeitung des Formats Around the Verse.
  • Sie wollen zukünftig mehr Inhalte und Informationen direkt aus den vier Studios (LA, Austin, Manchester, Frankfurt) präsentieren.
  • Großer Dank gilt dabei allen Subscribern, die diese Shows erst möglich machen.
  • Loremakers Guide to the Galaxy wechselt sich nun jeden Mittwoch mit Bugsmashers ab.
  • Sie freuen sich, den Backern mehr Informationen zur Geschichte, Wissenscahft und dem Design der Systeme von Star Citizen aufbereiten zu können.

 

Ihr da draußen

  • Hasgaha Screenshot
    Hasgaha Screenshot

    Es gibt einen neuen, rein weiblichen Podcast „Diverse the Verse“ von Sofiegrl, MzHartz, Lady Nighthawk, PixelMeSane und Witchkittie.

  • Lord Bayne hat mit dem SCLoreCast ein neues Format gestartet. Dabei untermalt er die episch vertonten Loreartikel mit Musik und Soundeffekten.
  • Hasgaha liefert weiter wunderschöne Screenshots von Star Citizen.
  • Sie weisen auch auf die wahrscheinlich nun jährlich stattfindende BritizenCon 2016 hin. Das ist eine von Fans organisierte Convention in Großbritannien, auf der Fans zusammenkommen, mit den Entwicklern abhängen und über Star Citizen sprechen können.
  • Behaltet den Community Hub im Auge, um all die fantastischen von Fans erstellten Inhalte verfolgen zu können.

 

Ausblick

Mock-Up Gamescom Idris Brücke / Jump Point 7-2016Was. Für. Ein. Monat! Wir steuern mit Volldampf auf die Gamescom 2016 zu und kurz darauf folgt schon die CitizenCon 2016. Jeder hier freut sich rießig auf diese Events, auf denen wir Euch endlich mehr von unserer harten Arbeit zeigen können. Es ist eine fantastische Zeit, ein Star Citizen zu sein… und ein Zeuge mit einem beispiellosen Einblick hinter die Kulissen bei der Entstehung des ‚Best Damn Space Sim Ever‘!

Wir sehen uns auf der Gamescom 2016; wir sind die auf der Idris Brücke.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, Priar, Rc8015, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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Priar

Sic itur ad astra.

5 Kommentare zu “Monatsreport Juli 2016

  • Profilbild von Cave
    16. August 2016 um 23:02
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    Vielen, vielen Dank für euren Einsatz ! 🙂

    7+

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  • 17. August 2016 um 00:50
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    Vielen Dank für die Übersetzung.
    Wie immer schön zu lesen.
    Sieht ja langsam so aus, als würden sie die Tools zusammen kriegen und dann kann endlich Kontent erschaffen werden und zwar massig 🙂

    9+

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  • 17. August 2016 um 08:32
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    Danke für die super Übersetzung! Als der Artikel veröffentlicht wurde habe ich den Text für mich selbst übersetzt und weiß jetzt was für eine mühselige Arbeit das ist. Bitte macht weiter so, ich weiß nämlich nicht ob ich das noch einmal mache 🙂
    Ein paar interessante Infos dabei so ganz nebenbei!

    7+

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  • 17. August 2016 um 15:13
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    Wenn man überlegt was ein Übersetzer verdient, hättet ihr jetzt locker 700€ in der Tasche 😉
    Also vielen Dank für eure kostenlos zur Verfügung gestellte Arbeit!!!!

    6+

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    • Profilbild von Sintoxic
      17. August 2016 um 17:27
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      Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber ich darf im Lore-Bereich so viele tolle Geschichten lesen (wenn ich sie übersetze), für die ich nichts bezahlen muss. Das entschädigt schon ein bisschen für die Arbeit 😉

      4+

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