Monatsreport Juli 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Juli 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den DE-Teil,
  • Priar für den LA-, Turbulent- & Community-Teil, Teile des UK-Teils sowie Formatierung & Lektorat,
  • RC8015 für Teile des UK-Teils,
  • Sintoxic für den Austin-Teil sowie Formatierung & Lektorat.

Eine Zusammenfassung in Videoformat zu diesem Monatsreport findet ihr bei der CrashAcademy: zum Video.


Monatsreport Juli 2017

Grüße Citizens,

willkommen zum Monatsreport Juli 2017, unsere detaillierte Übersicht der Arbeiten der Studios in Los Angeles, Frankfurt, Austin und UK in den vergangenen vier Wochen.


CIG Los Angeles

Technik
  • Es wurde am Kerncode für das Persistenz- und Entitätssystem in 3.0 gearbeitet.
    • Dazu zählt eine umfangreiche Überarbeitung des Persistent Data Manager, der für die Speicherung, Modifizierung und den Zugriff auf die Daten während des Spielens zuständig ist.
    • Im Spiel wird nun zwischen physischen und rechtlichen Besitz unterscheiden. Das ist besonders wichtig für das Kriminalitäts-, Missions- und Persistent Spawing-System.
      • Das System greift ebenfalls bei Gegenständen innerhalb von Gegenständen (z.B. einer Dragonfly innerhalb einer Cutlass).
  • Es wurde an der Erstellung von Frachtschrott nach der Explosion eines Schiffes gearbeitet. Dazu musste verschiedene Informationen (Inhalt, Eigentümer, Anordnung, etc.) miteinander verbunden werden.
  • Es wurde ein komplett neuer Shop Code mit dem Solar System Shopping Service integriert, um Shopinventare dynamisch zu befüllen. Hierauf haben z.B. Käufe von Spielern oder Ressourcenknappheit eine Auswirkung.
  • Das neue Versicherungssystem ist fast fertiggestellt und ermöglicht es Spielern, Versicherungsansprüche zu stellen, Selbstbeteiligungen und Gebühren für eine schnelle Wiederbeschaffung zu bezahlen.
  • Die Selbstbeteiligung kann auch verringert werden, indem man eine längere Wartezeit in Kauf nimmt.
  • Die Preise werden anhand anderer Versicherungsansprüche in den letzten 24 Stunden kalkuliert.
  • Bei Planeten wurde an der Gravitation, v.a. für Bodenfahrzeuge, gearbeitet.
  • Durch verschiedene Änderungen an den Planeten, den Physikzonen, IFCS und anderen notwendigen Verbesserungen ließen Hoverfahrzeuge eher träge und schwerfällig reagieren als dass sie tatsächlich hovern.
  • Das neue GravLev System ist eine deutliche Verbesserung im Gegensatz zu ursprünglichen System.
    • Die Nox kann bei neuen Tests nun mit an die 400 Sachen einen halben Meter über der Oberfläche dahinrasen – auch bei schwierigerem Gelände.
    • Es gibt ein Set aus zehn Tuningparametern für die Designer, um das GravLev Kontrollsystem anzupassen (inklusive minimaler und maximaler Hoverhöhe, Neigungswinkel in Kurven und maximale Abhebegeschwindigkeit).
    • Außerdem gibt es Parameter, um die minimale Schwerkraft festzulegen, den ein System nutzt, um das Fahrzeugverhalten an Planeten mit niedriger Schwerkraft anzupassen, damit sich diese weiterhin entsprechend ihres Gewichts auf der Erde (oder sogar mehr) verhalten.
    • Nun wird an Systemen gearbeitet, mit denen die Designer festlegen können, wie hoch ein Hindernis oder wie tief eine Mulde sein darf, damit das Fahrzeug darüber hovern kann.
Tech Content
  • Das Tech Content Team hat am Missionsgeber Miles Eckhart gearbeitet, v.a. an seinem Drink.
    • Dazu wurde eine runtime Simulation erstellt, um die Flüssigkeit in seinem Glas nicht nur entsprechend seiner Animationen, sondern auch entsprechend der Schwerkraft richtig zu simulieren. Diese Technologie wird nun auf alle anderen Flüssigkeiten im Spiel übertragen.
  • Eine weitere Entwicklung betrifft die Technologie der federnden Landefahrwerke. Die neue Mechanik verbindet die Federungs- mit der Kompressionstechnik für eine korrekte, dämpfende Landung v.a. auf unebenen Terrain. Sowohl das Gewicht des Schiffes als auch die Anziehungskraft des Planeten beeinflussen diese Mechanik.
  • Außerdem wurden zahlreiche interne Tools verbessert, um verschiedene Prozesse zu beschleunigen (z.B. Anfragen an Usables, Maya Loadouts, Vertex Neuanordnung, Charakteranfragen, uvm.).
    • Auch das Exporter Tool erhielt ein großes Update, in das die aktuellsten Lumberyard Updates, Bugfixes und einige eigene Verbesserungen einflossen.
  • Ein wichtiger Punkt ist die Performance-Überwachung und -Optimierung, v.a. bei einem sehr grafiklastigen Spiel wie Star Citizen. Das Tech Art Team hat an cleveren Lösungen gearbeitet, den Speicherbedarf der Texturen zu verringern und unter das gewünschte Budget zu bringen – das führte zu einer besseren Spielerfahrung und besseren Framerates.
Schiffe
  • Seit dem letzten Update ist die Anvil Hurricane in die Whitebox-Phase gekommen. Die temporäre Außen- und Innenbeleuchtung, Stellvertreteranimationen, das temporäre interaktive Cockpitkontrolllayout und die Schadenspunkte wurden bereits fertiggestellt.
  • Außerdem sind die die Einstiegs- und Ausstiegsanimationen für Sitze und Geschütztürme fertiggestellt.
Charaktere
  • Das Team hat sowohl an Star Citizen als auch Squadron 42 gearbeitet.
  • Die Uniformen der Brückenoffiziere sind vom Konzept in die High-Poly-Phase übergegangen.
  • Ein neuer Kampfpiloten-Anzug für Shubin Security ist ebenfalls in der High-Poly-Phase und geht bald zur ingame Modellierung und Texturierung. Dasselbe gilt für einen weiteren ungenannten Anzug.
  • Die Uniform der Sanitäter ist fast abgeschlossen und wird bald an diversen Medstationen seine Arbeit aufnehmen.
  • Für die People’s Alliance der Levski Landezone wurden einige zivile Kleidungsstücke erstellt.
  • Zusätzlich wurden Arbeiten an verschiedenen Konzepten, wie dem Flugzeugentführer-Gangmitglied und den beschädigten Uniformen, abgeschlossen.
  • Sie haben auch Möglichkeiten für die Tätowierung der Charaktere gefunden.
  • Zu guter Letzt wurde noch am Redesign des mobiGlas gearbeitet.
  • Viele Spiele nutzen nur scheinbare HUD-Projektionen oder holografische Displays, ihre Projektion stammt allerdings tatsächlich von einem getragenen Gegenstand. Das mobiGlas muss also sowohl an ein nacktes Handgelenk passen als auch Handgelenke mit Kleidung (Pullover, Jacken) und Handgelenken unter einem Undersuit oder einer Rüstung.
Geschichte
  • Diesen Monat hat das Lore-Team direkt mit der Engine gearbeitet.
  • Nach etwas Training vom Tech Content Team können sie nun die Beschreibungstexte für viele Gegenstände direkt in die Engine übertragen. (Kleidung, Rüstungsstücke, Frisuren, usw.)
  • Außerdem wurde an den prozeduralen Missionstexten für die verschiedenen Auftraggeber in 3.0 gearbeitet.
  • Dazu hat Will eine Tabelle aufgesetzt, welche die nötigen Variablen für eine Mission (Gegenstand, der transportiert werden soll, Klientenname, Zielort, etc.) enthält und automatisch eine Auswahl für den passenden Text im Spiel trifft.
  • Gerade für neue Spieler wird auch das Storytelling der verschiedenen Locations und die dortige Beschilderung genau untersucht & angepasst.

 

QA
  • Man hat sich auf die fertiggestellte Umstellung aller Schiffe zu Item 2.0 konzentriert und auf einige Funktionen für 3.0 (z.B. das überarbeitete Quantum Travel System, neue planetare Missionen, das neue mobiGlas).


CIG Austin

Design
  • Das Design Team konnte nach Fehlerbehebungen am Shopping Code wieder Gegenstände in die Shops einpflegen.
  • Die Kioske wurden für den Güterhandel vorbereitet.
    • Alle Shops in den PU Stationen und Landezonen wurden zuerst fertiggestellt, gefolgt von den Area 18 Shops.
    • Danach werden die Rüstungssets in individuelle Stücke aufgeteilt.
  • Die verbleibenden Schiffe wurden in die PriceFixer Datei eingetragen, welche auf Basis aller Einzelteile die Kosten der jeweiligen Schiffe berechnet (Kauf und Respawn).
    • Das Tool erlaubt die Einschätzung, ob Schiffe für ihren jeweiligen Zweck over- oder underpowered sind.
    • Das Team wird danach die Shop-Inventare und Gegenstandspreise für 3.0 balancieren.
  • Lead Designer Rob Reininger hat im Frankfurter Studio mit dem KI und Subsumption Team zusammengearbeitet, um Miles Eckhart als Missionsgeber fertigzustellen.
    • Fortschritte wurden beim Feather Blending der Animationen erzielt.
    • Der Ruf der Spieler wird nun beim Gespräch mit Miles mit einbezogen und hat entsprechende Auswirkungen auf den Gesprächsverlauf.
    • Miles Eckhart besitzt nun außerdem unterschiedliche Dialoge, je nachdem, welche Missionen verfügbar sind.
Schiffe
  • Josh Coons hat die Bilder und Videos für das Cutlass Black Rework fertiggestellt und mit den Basis-Materialien und White Box Meshes der Cutlass Red und Blue begonnen.
    • Da das Design Team noch am Gameplay der Red und Blue arbeitet, wird er abgesehen vom Äußeren erstmal nichts an den Varianten ändern, sondern vorerst mit den Arbeiten an der Constellation Phoenix beginnen.
  • Chris Smith hat Fehler bei der Hornet und der Constellation Andromeda behoben und dann mit einem Promotion-Video für die Constellation Aquila begonnen.
Animationen
  • Das Team hat daran geforscht, wie man das Wildline-System implementieren kann.
  • Eine Wildline ist grob gesagt ein Dialogfragment, welches von einem NPC gesprochen wird z.B. Grüße, Jubel, Rufe, Gebell und andere verbale Ausdrücke, die nicht zu einer spezifischen Szene gehören, sondern eher zu spezifischen Szenarien.
  • Das Team hat an der neuen Technologie Feather Blending gearbeitet, mit dem durch Wildline-Animationen sanfter zwischen Usable-Animationen überblendet werden kann.
    • Dadurch wird ein Animationswechsel nicht so abgehackt wirken.
  • Das Schiffsanimationsteam hat an der Überarbeitung der Cockpit- und Geschützturm-Erfahrung gearbeitet.
    • Man ist mitten in der Implementierung des Knöpfe-Drückens, wobei man sich des Item Systems 2.0 bedient.
  • Das Team hat außerdem die Überblendungen der Animationen von Charakteren unter G-Kräfte-Einfluss implementiert sowie zusätzliche Animationen für Knöpfe.
    • Treffer-Reaktionen des Charakters hängen nun davon ab, von wo das Schiff getroffen wurde, wie viel Schaden angerichtet wurde und wie es um den Gesamtzustand des Schiffs bestellt ist.
DevOps & IT
  • Das Backend Services Team hat den Monat mit der Unterstützung von 3.0 Features und der Vorbereitung für den Start von Diffusion verbracht.
    • Die Spielserver können nun voll auf die Diffusion API zugreifen und damit in 3.0 die Shopping Services starten.
    • Der Persistence Cache und der General Instance Manager wurden beide in diffusion-isierte Services umgewandelt (diese starten dutzende eigene Services, sind aber zuverlässiger und leistungsfähiger).
  • Das DevOps Team hat die Build- und Veröffentlichungspipelines für 3.0 in Sachen Kapazität erweitert.
  • Der Delta Patcher wurde angepasst und Fehler behoben.
  • Das Corporate Technology Team (IT-Abteilung) hat das Netzwerk in Austin einem weiteren, großen Update unterzogen sowie das Buildsystem erweitert, um mehr Builds parallel zu erstellen.

 

Audio
  • Audio Team Mitglied Jason Cobb hat am Sounddesign der Wracks auf den verschiedenen Monden gearbeitet.
    • Er hat mit Partikel-Sound-Implementierungen für die neuen Schiffstrümmer-Geräusche experimentiert.
    • Er hat die Sounds für die verschiedenen Notfall-Status-Situationen in Schiffen erstellt.
    • Wenn Zeit war, hat er außerdem ein paar neue Soundeffekte für verschiedene Gegenstände und Materialien im Spiel aufgenommen.
QA
  • Austin QA hat im Juli die neue Cutlass Black, neue Missionen im Stanton System sowie Wracks und NPCs getestet.
  • Das Testen von Schiffen ging nach der Umwandlung ins Item System 2.0 weiter.
  • Groß angelegte Spieltests vom Arena Commander, Star Marine und Crusader mit den QA Abteilungen aus LA und UK wurden durchgeführt.
  • Das Team hat außerdem die neuen mobiGlas Anwendungen wie die Star Map, Personal Manager, Contract Manager und das Job Board getestet.
  • Außerdem wurden Charakter-Schwerkraft und freier Fall sowie Frachtmechaniken getestet.
  • Das Animationsteam wurde weiterhin mit der Bereinigung von MoCap-Dateien unterstützt.
  • Die Engine und Editor Tester haben neue Technologien für die Entwickler überprüft: Die Kapsel-basierte Actor Entity, den Entity Component Update Scheduler und die Director Actor Animation Control.
  • Manche Features wie die Ausdauer- und Sauerstoff-Systeme wurden nach Gesprächen mit den Designern gebalanced.
Player Relations
  • Das Player Relations Team in Austin ist um vier Leute gewachsen, um auf 3.0 vorbereitet zu sein.
  • Das Team begann mit der Erweiterung der Evocati Testgruppe.


Foundry 42 UK

Schiffe
  • Eclipse
    • Die Arbeit an der Eclipse geht gut voran.
    • Der Fokus lag auf den beweglichen Teilen, wie dem Torpedoschacht, der Einstiegsleiter, dem Cockpitdach und den unterschiedlichen Flight Modes.
    • Das Cockpit wurde fertiggestellt und die Hülle um das Cockpit herum ist in Bearbeitung.
  • Konzepte
    • Das Konzept des Buggys, der Tumbril Cyclone, wurde fertiggestellt.
    • Ebenso wurde die Arbeit am Konzept der Origin 600i beendet.
  • Vanduul-Schiffe
    • Die Greybox des Void-Bombers wurde fertiggestellt und bekommt nun seine Materialien zugewiesen.
      • Die größte Herausforderung war es, die kleineren Schiffe für die Boarding-Parties im Bomber unterzubringen und die Form des alten Konzepts beizubehalten, während man gleichzeitig den neuen Vanduul-Stil anwendete.
    • Die äußeren Formen der Blade sind ebenfalls größtenteils im Blockout und werden weiter verfeinert.
  • Reclaimer
    • Der Verschrottungsraum, die Brücke und die Aufzüge wurden fertiggestellt.
    • Das Schiff wurde innen noch etwas aufpoliert, mit dem Fokus auf Beleuchtung und Konsistenz.
    • Als nächstes kommen Optimierung und LODs an die Reihe.
  • Hull C
    • Das Äußere der Hull C ist beinahe fertig, es fehlen jedoch noch LODs und das Schadensmodell.
    • Das Innere des Schiffes ist ebenfalls fast vollendet.
      • Ein letzter Raum im Heck des Schiffes fehlt noch.
      • Danach beginnt die Arbeit am einfahrbaren Tunnel.
  • Die Arbeit an zwei neuen Schiffen und einem persönlichen Transportfahrzeug wurde begonnen.
  • Ebenfalls wurde an Orten in SQ42, dem Shopinventar von Hurston und an weiteren Landschaften gearbeitet.
  • Für Orison wurden erste Entwicklungen am Gameplay für Landezonen geschafft.
  • Zusätzlich wurde noch Zeit investiert, um die gesteckten visuellen Ziele für die Abnutzung der Außenposten, die Monde und das Äußere von Shubin zu erreichen.
Grafik
  • Das Grafikteam hat an vier Funktionen gearbeitet:
    • An der Secondary Viewport & Render-to-Texture Technologie, das in Around the Verse vorgestellt wurde (v.a. an der Performance für Videocomms).
    • Am Sonnen-Schatten-System, damit die riesigen Schattenreichweiten auch korrekt dargestellt werden (beim Sonnenuntergang kann sich ein Schatten schon mal 10km oder mehr ausdehnen).
    • Am volumetrischen Rendering, für das nun jetzt ein vollständig hierarchisches System erstellt wurde (damit lassen sich nun Gaswolken jeder Größe erstellen, sie streamen und mit LODs versehen).
    • Am GPU-Partikelsystem, das jede Woche neue Funktionen erhält. Der letzte Zugang ist zum Beispiel ein „Staub“-Effekt, der sowohl in Space als auch im Inneren die 50ig-fache Dichte des alten CPU-Effekts erreicht.
Audio
  • Das Audioteam hat sich auf die Gamescom und die 3.0 Funktionen sowie Bugfixing konzentriert.
  • Die Schiffscomputer mussten für das neue Item 2.0 System angepasst werden, das wurde direkt für eine Generalüberholung genutzt.
  • Es wurden neue Assets für Geräusche und Fußschritte mit einem verbesserten System eingebaut.
  • Außerdem wurde an diversen Themen gearbeitet:
    • Verbesserungen der Cockpiterfahrung und des Quantum Travels
    • Missionsgeber für 3.0 (Dialogassets, Soundeffekte, etc.)
    • Verbesserung der Schiffswracks und Außenposten
Gesichtsanimationen
  • Das Derby-Studio hatte wie immer viel zu tun.
    • Alle Animationen für die Missionsgeber von 3.0 wurden fertiggestellt.
    • Gleichzeitig wurde an SQ42 weitergearbeitet.
    • Allein Miles Eckhart hat über 47.ooo Frames/26 Minuten an Gesichtsanimationen.
    • Eckhart ist nur einer der über dreizehn Missionsgeber, die im Moment für das PU in Produktion sind.
  • Ein weiterer Audio-/Headcam-Shoot wurde in London aufgenommen und in Maya importiert.
    • Insgesamt verfügt das Team nun über mehr als 125.000 Frames oder über 70 Minuten Headcam-Aufnahmen.
  • Zuletzt stießen drei Praktikanten der Teesside University in Middlesbroug zum Team.
    • Diese befinden sich in der Sommerpause ihres zweiten Jahres des Studiengangs „Computer Games Animation“ (Bachelor of Arts).
    • Sie helfen dem Team in Sachen Gesichtsanimationen und Zielausrichtung und besuchten eine Mocap-Aufnahme für die 3.0-Missionsgeber.
  • Die Bauarbeiten am neuen Derby-Studio haben begonnen und werden voraussichtlich sechs Wochen dauern.
    • Das Team ist momentan auf zwei Gebäude aufgeteilt.
    • Das neue Studio soll das Team wieder unter einem Dach vereinen sowie Platz für ein Mocap-System bieten.
    • Ebenso wird der Gesichtsscanner neu gebaut, um die Datenbank der Gesichter zu erweitern.
  • Ein weitere Facial Animator wurde angeheuert und erhöht somit die Zahl der Mitarbeiter des Studios auf neunzehn.

 

Environment Art
  • Viele Umgebungen bekamen ihren letzten Schliff.
    • Dies betrifft vor allem die Außenposten in ihren unterschiedlichen Hersteller-Designs auf den Monden.
    • Der Fokus lag darauf, die Planetenoberfläche mit den Abnutzungserscheinungen der jeweiligen Außenposten abzustimmen.
  • Die „Raumlandschaften“ wurden weiter überarbeitet, besonders Delamar, wo noch einige Asteroidencluster und eine ganz eigene Atmosphäre zu finden sind.
  • Fehlerbehebungen und letzte Optimierungen waren ebenfalls ein großer Teil der Arbeit an 3.0.
  • Das Shubin-Layout für SQ42 wird fertiggestellt.
    • Es wurde darauf geachtet, dass die Anlage eine funktionierende und glaubwürdige Einrichtung darstellt, mit eigenen Arbeitsrouten, Transitsystemen, Raffinerien, medizinischen und Sicherheits-bereichen und Hangars, die alle in logischer Weise miteinander verbunden sind.
  • Ein gewisser Teil der Arbeit floss auch in die Gainey Map. Dort wurden einige Veränderungen an Layout und den visuellen Zielen vorgenommen.
Waffen
  • Gearbeitet wurde an der Apocalypse Arms Scattergun, Klaus & Werner Laser Repeater, MaxOx Neuron Repeater, der Gemini Pistole, Gemini H29, NVTAC und Gemini Optiken sowie der Kastak SMG.
  • Es wurde an unterschiedlichen VFX-Stile für die verschiedenen Energietypen sowie an Verbesserungen der Gallenson Tactical Systems S1-S3 gearbeitet.
Animationen
  • Das Animationsteam hat Miles Eckhart fertig implementiert und überarbeitet jetzt noch seine Handbewegungen.
  • Die KI-Deckungsanimationen werden für eine bessere Implementierung der MoCap-Daten überarbeitet, genauso wie die Nahkampf-Tötungsanimationen mit einem Messer.
  • Es wurde außerdem an Waffen-Bugfixes für 3.0 und frühen Animationen für die Custodian SMG und R97 Shotgun gearbeitet.
  • Auch der Code und die Animationen für das Sprungsystem wurden angefasst.
  • Einige neue MoCap-Daten wurden angepasst, welche Platzhalter-Animationen ersetzen werden.

 

Tech Animation
  • Das Tech Animation-Team arbeitete an einer neuen Kontroll-Applikation für Maya.
    • Dieses Tool platziert automatisch fehlende Assets in der geöffneten Szene, sodass die Animatoren nie mehr ohne Texturen, Audio, Rigs oder Pipeline arbeiten müssen.
  • Das Team arbeitete mit dem Props-Team zusammen, um ein Glasbecher-Asset mit einer günstigen und robusten Physik-Simulation zu erstellen.
    • Eine „echte“ Physik-Simulation für Flüssigkeiten in einem Glas wäre ressourcentechnisch nicht möglich gewesen, sodass dies eine gute Lösung darstellt.
  • Eine batch-mögliche Codelösung für Assets, die ein manuelles Setup benötigen, wurde erstellt.
    • Damit kann eine einzelne Person diese Setups innerhalb eines Tages erledigen.
    • Die Setups für die Wildline-Animationen von „Old Man“ alleine waren über 200 Assets.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem jede Animation im Objekt-Ordner, nicht im Animations-Ordner gespeichert wurde.
    • Dadurch musste jede Animation aus dem Objekt-Ordner in Build-Zeit geladen werden, was die Pipeline für weitere Animationen störte.
    • Das Team hat sämtliche Animationen versetzt und den Build-Code modifiziert.
  • Einige Forschung und Entwicklung ging der Tatsache auf den Grund, dass das Rig von Animationen in Maya eine negative Auswirkung auf die Playback-Framerate hat.
  • Der alte cryTools-Installer ist ziemlich veraltet, sodass das Team versuchte, einen neuen Installer zu erstellen. Die ersten Versuche sehen vielversprechend aus.
  • Das Mocap-Team hat den Motion Builder aktualisiert.
  • Über 1.500 Mocap-Daten wurden aufgelöst und bearbeitet, darunter Old Man, Miles Eckhart, Gameplay und einige andere.
  • Ein neuer Motion Editor, Oli Cooke, wurde ins Team aufgenommen und verstärkt es auf vier Köpfe.

 

Programmierung
  • Zusammen mit dem Animations-Team wurde die Sprungmechanik überarbeitet.
    • Besonders die Landung war eine Herausforderung für das Team.
  • Die Tech für benutzbare Objekte wird weiter bearbeitet.
    • Operator-Sitze für die KI wurden fertiggestellt.
    • Diese Sitze haben eine spezielle Funktion, fungieren aber gleichzeitig als benutzbare Objekte, was der KI mehr Möglichkeiten gibt, mit ihnen zu interagieren.
  • Eine Bewegungsversion für die KI ist in Arbeit.
    • Damit soll die Bewegung von NPCs, die ein benutzbares Objekt einsteigen, so nahtlos wie möglich ablaufen.
    • Für jedes Objekt gibt es mehrere Einstiegsanimationen, die alle auf den Punkt genau stimmen müssen.
  • Ebenfalls wird an einer ersten Version der Wild Lines gearbeitet.
    • Dazu gehören zum Beispiel kurze Begrüßungen im Vorbeigehen.
    • Dafür müssen besonders die Animationen der Köpfe die „Head Look Tech“ nutzen.
  • Einige weitere Sprints für SQ42 und 3.0 wurden bearbeitet, darunter Spielerpersistenz, Cockpiterlebnis, Missionen, ATC und Kommunikation und Verbesserungen am Inner-Thought-System.

 

PU Live Design
  • Das Team arbeitet am finalen Missionssprint und wird bald mit den letzten Codeteilen die verbleibenden Missionen abschließen.
  • Es gab neue Codeteile für das Platzieren von Entitäten (wodurch z.B. einfach Körper in hunderten von möglichen Locations in einem Schiffswrack platziert werden können).
  • Eine Player vs. Player-Kopfgeldjäger-Mission wurde fertiggestellt.

Foundry 42 DE

VFX
  • Das Frankfurter VFX Team hat sich der Verbesserung der bestehenden Systeme für 3.0 gewidmet.
  • Es wurden alle existierenden Fahrzeuge und Systeme überprüft, um sicherzustellen, dass alles einwandfrei funktioniert.
  • Zusätzlich wurden die Effekte verbessert, so auch für die Atemluftsysteme der Räume an den Luftschleusen.
  • Das Team begann sich auf die Filmszenen für Squadron 42 zu fokussieren.
Waffen
  • Die letzten beiden alten Waffen, welche noch das alte System nutzten wurden auf das neue System angepasst. Das beinhaltete eine erste Überholung der L86 Ballistic Pistol und eine Finale der Behring P4AR Ballistic Rifle.
  • Bei den Schiffswaffen wurden die Arbeiten an der Klaus & Werner Laser Repeaters (Size 1-3) beendet und der Size 4-6 begonnen. Des weiteren wurden die Arbeiten an den Apocalypse Arms Ballistic Scatterguns Size 1-3 beendet.
  • Zusätzlich wurde Optimierung und Fehlerbeseitigung für 3.0 betrieben.
Tech Art
  • Es wurden Arbeiten beendet zur Implementierung von Animationen.
  • Weiterhin wurde an der Fehlerbeseitigung bei der Waffenanimation gearbeitet und einige der Waffenhaltungen angepasst für mehr Realität.
  • Das Team arbeitete an dem Programm, mit dem simulierte Objekte exportiert werden können und konnte einige Probleme beheben, sowie das Programm einfacher gestalten, sodass der Arbeitsfluss in Zukunft verbessert werden kann.
Programmierung
  • Es wurden noch ausstehende Probleme behoben und bestehender Code aufpoliert.
  • Insbesondere an Problemen zwischen Spiel- und Enginecode bei den Luftschleusen wurde gearbeitet.
  • Ein Feature wurde implementiert, dass es ermöglicht, die Waffe auch in First-Person Sicht, in anvisiertem Zustand holstern zu können.
  • Es wurde an Waffen-Skins gearbeitet, dem Waffensystem 2.0 und der Vorbereitung für 3.0.
KI
  • Das Team arbeitete an mehr Vermittlern für Missionen und am Missionssystem für 3.0
  • Es wurden Start– und Landeunterstützung für KI-Schiffe auf Planetenoberflächen erstellt.
  • Die Quantum-Travel-Funktion für die Nicht-Kythera-KI wurde erstellt.
  • Des Weiteren wurde weiter an der Schiffs-KI gearbeitet, wie zum Beispiel an der Verzahnung der Navigation und das Verhalten der KI beim Betreten und Verlassen der Schiffe.
  • Es wurde an der Buddy-KI gearbeitet. So kann die KI jetzt vor, neben oder hinter dem Spieler laufen und somit eigenständig Deckung suchen oder von Deckung zu Deckung hechten – das ist ein erster Schritt zu einer „Freund-KI“, welche intelligent folgen und im Kampf helfen kann.
Engine
  • Das Team hat zusammen mit dem englischen Studio die Handhabung von GPU-Crashes weiterentwickelt, sowie das dazugehörige Meldeprogramm. Mit der erweiterten Informationssammlung hofft das Team schneller und besser auf GPU basierte Abstürze reagieren und diese beseitigen zu können – insbesondere in Hinsicht auf das kommede 3.0.
  • Es wurde an den Straßen für die Planetenoberflächen gearbeitet – das neue System ist wahnsinnig schnell und unterstützt vollständiges Mehrkern-Management.
  • Für die Straßen wurde ein neues Tool erstellt, welches es den Designern ermöglicht, Straßen schnell anzulegen und zu verändern.
Level Design
  • Das Team arbeitete an dem Raumsystem für Levski, damit dem Spieler nicht irgendwo die Luft ausgeht.
  • Es wurden Fehler behoben für 3.0.
  • Es wurde an Lorville gearbeitet, der nächsten großen Landezone auf der Liste.

 

QA
  • Es wurden neue Sachen getestet und Fehler bei der untergeordneten Entscheidungsfindung der KI behoben.
  • Performance-Tests für das PU wurden durchgeführt.
  • Verschiedene Gravitationsverhältnisse auf diversen Monden wurden durchgeführt.
  • Auf Anfrage des Engine-Teams wurden verschiedene Tests gefahren um Probleme mit neu erstelltem Code finden zu können.
  • Tests zur Optimierung von bestimmten Gegenden oder Räumen führten zu Verbesserungen im Code und damit mehr Performance – zum Beispiel bei Türen und Fahrstühlen.
System Design
  • Das Team arbeitete an Gegenständen für 3.0.
  • Der Fokus lag auf der Levski-Landezone und Experimenten mit einer vollständigen KI-Bevölkerung.
  • In Zusammenarbeit mit dem Tech-Team wurden die Server-Stresstests unterzogen, um herauszufinden, wie viele KI-Charaktere in einer Zone sein können und um die bestehende Performance zu verbessern.
  • Probleme mit der Verteilung der KI-Charaktere wurden behoben, um sicherzustellen, dass sich nicht zu viele KI-Charaktere an der gleichen Stelle aufhalten.

 

Cinematic und Beleuchtung
  • Das Team arbeitete weiter an allen Szenen für SQ42.
  • In Zusammenarbeit mit dem Grafikern wurde am Rendering für Displays und Hologramme gearbeitet.
  • Der leitende Beleuchtungskünstler beendete seine Arbeiten für 3.0 – das beinhaltete die Farbgebung der Monde, die Beleuchtung zwischen Außenposten und Monden, Fehlerbehebung und das Aufpolieren der Levski-Landezone.
Umgebung
  • Das Team arbeitete an der Fehlerbehebung und dem Aufpolieren der bestehenden Inhalte im PU, um mit den hinzukommenden Inhalten in 3.0 ein rundes grafisches Aussehen zu sichern.
  • Auf Levski wurden weitere Gegenden und Schauplätze implementiert – es wird eine Menge zu entdecken geben (unter anderem ein neuer Laden und ein Administrationsbüro).
  • Es wurde auch schon in die Zukunft gesehen, bei der Implementation von neuen Inhalten für die Dinge nach 3.0 – wie zum Beispiel prozedurale Städte und den Planeten Hurston.


Turbulent

Schiffsmatrix
  • Die Schiffsmatrix wurde restrukturiert, um die Intentionen hinter dem Design gemeinsam mit dem Item 2.0 System besser darstellen zu können.
  • Es zeigt nun mehr Details über die Schiffszusammenstellung an als zuvor auf der Website ersichtlich war.
  • In der Kategorie „Antrieb“ sind nun ebenfalls Angaben zu den Treibstofftanks, dem Treibstoffverbrauch, den Qunatum Drives und den Sprungmodulen.
  • Außerdem wurden weitere Kategorien bei den Avioniken und Waffen hinzugefügt, inkl. der Gegenmaßnahmen.
  • Darüberhinaus werden mit dem Ursa auch erstmals Bodenfahrzeuge in die Schiffsmatrix aufgenommen.
  • Alle Komponenten wurden in fünf verschiedenen Größen standardisiert, bei den Waffen bleiben es zwölf.
  • Auf der Detailseite, die ebenso überarbeitet wurde, findet sich nun ein Loadout-Button, der detaillierte Angaben zu den Slots bereitstellt.
  • Zu guter Letzt kann die Seite nun schnell & einfach aus dem Backend aktualisiert werden.
Spectrum
  • Version 0.3.6 wird aktuell im PTU getestet und steht kurz vor der Veröffentelichungen.
    • Enthalten ist ein Text Editor Update, um das Posting zu vereinfachen.
    • Auch ein „Entwurfs-Modus“ wird enthalten sein, der euren bereits geschriebenen, aber noch nicht abgeschickten Text speichert, selbst wenn ihr die Seite verlasst.
  • Die Miniprofile wurden überarbeitet.
    • Zählerangabe eurer verfassten Posts (+ Übernahme der Daten aus dem alten Forum!)
    • Karmafunktion (Anzahl der Upvotes)
    • Blockfunktion (noch nicht sicher für diese Version)
  • Außerdem wurde eine „Track-Funktion“ integriert, womit ihr zwischen Posts des Staffs hin- und herspringen könnt. Eine solche Rolle kann auch in Organisationen aktiviert werden.
  • An eigenen Rollen innerhalb von Organisationen wird noch gearbeitet.
Launcher
  • Viel Arbeit floss in die Entwicklung des neuen Delta Launchers (in dem die Delta Patcher Funktion integriert ist).
  • Einige UI Elemente wurden mit passenden 3.0 Bildern erneuert.
  • Es wurde der komplette Kerncode des Patcher erneuert, weshalb sie zahlreiche Tests auf unterschiedlichen Plattformen durchführen müssen.
  • Auch zusätzliche Sicherheitsüberprüfungen wurden durchgeführt.


Community

  • Diesen Monat wurde ein kleiner Buggy veröffentlicht: der Tumbril Cyclone.
    • Er war in fünf verschiedenen Ausführungen verfügbar: regulär, Aufklärung, Racing, Geschützturm und Anti-Air).
    • Der Buggy soll mit einem der nächsten Patches ins Spiel kommen.
    • Mit der neuen Art Fahrzeug wurde auch ein neuer Hersteller eigeführt: Tumbril.
    • Sie hatten viel Spaß bei der Erstellung der Fahrzeugbroschüre.
    • Ende des Jahres wird es ein weiteres Fahrzeug von Tumbril geben.
  • Parallel dazu hatten sie eine Führerscheinprüfung für das Jahr 2947 erstellt, bei dem die Community durch korrete Beantwortung von Multiple-Choice-Fragen eine Fahrerlaubnis erhalten konnte.
  • Die Videoformate haben diesen Monat eine ganze Reihe Aspekte der Entwicklung abgedeeckt. Von AtV über Bugsmashers bis hin zu den Happy Hour Folgen. Loremaker’s stellte uns einige Systeme vor, die im SolEd in einer Happy Hour sogar live nachgebaut wurden.
  • Das Subscriber Schiff des Monats war die Constellation, im August folgt die Xi’An Scout (oder Khartu-al).
  • Außerdem fanden in dem Monat wieder zahlreiche Bar Citizens überall auf der Welt statt. Allein in Lyon (Frankreich) haben über 100 Backer teilgenommen. In diesem Zuge möchten wir auch auf die von Fans organisierte ‚VerseCon hinweisen.
  • Am meisten Arbeit floss diesen Monat allerdings in die Vorbereitung der Gamescom 2017. Sie sind allen Beteiligten sehr für ihr Engagement dankbar.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “Monatsreport Juli 2017

  • 19. August 2017 um 07:37
    Permalink

    Wow!!! Danke für die tolle Übersetzung dieses mit Inhalten vollgestopften MR vom Juli.
    Es war schon eine Herausforderung das Gelesene richtig einzuordnen, wie viel anstrengender ist es, dies zu übersetzen.

    Gratulation!

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