Monatsreport Juni 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Juni 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den DE-Teil und Teile des LA-Teils,
  • Priar für Teile des LA-Teils, den Turbulent- & Community-Teil sowie Formatierung & Lektorat,
  • RC8015 für den UK-Teil,
  • Stryder für Teile des LA-Teils,
  • Sintoxic für den Austin-Teil, Teile des LA-Teils sowie Formatierung & Lektorat.

Eine Zusammenfassung in Videoformat zu diesem Monatsreport findet ihr bei der CrashAcademy: zum Video.


Monatsreport Juni 2017

Grüße Citizens,

willkommen zum Monatsreport Juni 2017, unsere detaillierte Übersicht der Arbeiten der Studios in Los Angeles, Frankfurt, Austin und UK in den vergangenen vier Wochen.


CIG Los Angeles

Technik
  • Als weiterer Teil wird die Transport Mechanik bei Patch 3.0 Einzug halten.
    • Güter wie Mineralien, Schrott und Nahrung werden anhand von gestapelten Kisten auf einem unsichtbaren Frachtgitter visuell im Frachtraum dargestellt und sind auf die Dimension begrenzt, die ein Schiff tatsächlich bietet.
    • Man wird auch Fahrzeuge oder andere lose Dinge im Frachtraum unterbringen können, allerdings ist dann entsprechend weniger Platz für gekaufte oder geplünderte Güter.
    • Der Code des unsichtbaren Frachtgitters wurde in alle Schiffe integriert, die einen Laderaum haben.
  • Der Inhalt für die Sonnensysteme (Objektcontainer) wurden fertiggestellt und implementiert – sie werden hierarchisch geordnet, um Außenposten, Monde, Planeten, Raumstationen etc. immer am richtigen Platz im Orbit darzustellen
  • Es wurde an dem Tool für die Bearbeitung von Objektcontainern gearbeitet. Bisher war es für die Designer sehr umständlich etwas zu verändern, jetzt können sie die Veränderungen direkt am Container innerhalb des Levels vornehmen, speichern und exportieren – das wird dem Design-Team eine Menge Zeit ersparen.
  • Es wurde ein Fehlersuch- und Setup-Prozess erstellt, um den internen Fahrzeugschaden darstellen zu können. Jetzt ist dies in einem Teil des Fahrzeugs untergebracht und so sollen Fehler besser zu finden sein, damit die Entwickler sich bald wieder auf andere Dinge konzentrieren können.
  • Der Update-Prozess des intelligenten Flugkontrollsystems IFCS wurde in ein Batch-Update umgewandelt. Man erhofft sich durch die Isolation von der Physik-Engine, dass die Effizienz steigt und so mehr Spieler auf einem Server möglich werden.
  • Quantum Drive 2.0 wurde fertiggestellt. Der alte Code wurde entfernt. Der neue Code ist deutlich einfacher gestaltet und sollte besser funktionieren. Neben dem Beseitigen von Fehlern wurden auch einige Features hinzugefügt, wie das automatische Schließen aller externen Türen, um Unfälle durch herausspringen aus dem Schiff bei Lichtgeschwindigkeit möglichst zu verhindern.
    • Der verbesserte Quantum Drive ist nun bereit für das Design- und Künstler-Team, um es in allen Schiffen zu implementieren. Das UI-Team ist dabei eine realistische Möglichkeit zu finden, wie das ganze System im Spiel integriert werden kann, auch mit Features wie der z.B. der Sternenkarte.
Schiffe
  • Die RSI Aurora ist diese Woche durch die finale Prüfung des Art-Teams gegangen.
    • Es wurden 14 Skins erstellt, die von den Designern genutzt werden können.
  • Die Anvil Terrapin ist fast mit der Greybox-Phase fertig.
    • Das Außendesign sowie die Animationen wurden bearbeitet.
    • Der Innenraum, speziell das Cockpit und der Wohnraum, wurde von den Artists in die finale Art Phase gebracht.
    • Tech Design hat die Terrapin übernommen, um ihre Greybox-Runde zu erledigen.
  • Nach Konvertierung ins Item System 2.0 hat das Team das Update der Ship-Stats-Seite abgeschlossen, die im Minutentakt aktualisiert werden kann.
    • Design und Icons sind fertig und man arbeitet zurzeit am Web-Update.
Tech Art
  • Das Team hat die erste Version der federnden Landestützen Technologie implementiert, durch die eine sanftere Landung möglich ist.
    • Der nächste Schritt ist eine vollständig sichtbare Kompression der Landestützen, die nach Patch 3.0 ins Spiel kommen soll.
  • Die Rolle des Tech Art Teams wird immer wichtiger, je näher man dem Release eines großen Patches kommt, da Leistung wichtiger wird als Features und Asset-Entwicklung.
    • Man hat die neusten Builds analysiert, um Code- und Content-Behebungen zu identifizieren, durch die die Spielleistung dramatisch steigen wird.
    • Beispiel: Statoscope (stellt Datenflüsse pro Frame dar und nimmt Werte wie FPS, Zahl der Drawcalls etc. auf). Dies wird genutzt, um ein Durchspielen des Spiels zu analysieren.
  • Das Tech Animation Team hat das Speicherformat von Animationen verbessert und in Szenen geladen.
    • Dadurch konnten die Ladezeiten vor allem von Szenen, mit vielen Charakteren, um fast 82% reduziert werden.
    • Dies erlaubt schnellere Iterationen von Cinematics.
  • Das weibliche Transfer-Mesh wurde erstellt und das männliche Transfer-Mesh wurde massiv verbessert.
    • Diese Meshes werden mit unseren Skinning Tools verwendet, um das automatische Skinning aller neuen Charaktere zu ermöglichen.
    • Die Qualität und realistischeres Verformen der Meshes wird so in kürzerer Zeit möglich.
  • Augenlid-Vertex-Probleme wurden identifiziert, bei denen die Vertices zu nah beieinander lagen und so manchmal nach außen gestülpt wurden.
    • Das Problem wurde behoben, sodass Charaktere nun „in Ruhe schlafen“ können.
Charaktere
  • Das Team hat unzählige Kostüme für Squadron 42 und Star Citizen fertiggestellt.
    • Der aktuell befindliche, männliche Navy Medic-Corpsman befindet sich in der High-Poly-Phase (danach geht er in die in-game Modellierung).
    • Ein weiterer weiblicher Charakter steht kurz vor Fertigstellung des in-game Assets, wonach es zur Texturierung und zum Rigging geht.
    • Die OMC Untersuits sind ebenfalls in-game modelliert und gehen auch in die Texturierung und zum Rigging.
  • Die Zivilisten und Bergarbeiter von Levski werden texturiert und gehen dann ins Rigging und zur Implementierung in Delamar.
  • Einige der ursprünglichen UEE- und Piratenrüstungen werden aufpoliert, um der visuellen Qualität der aktuellen Assets zu entsprechen und sie mit anderen Rüstungsteilen austauschbar zu machen.
  • Neben den neuen Augenfarben-Optionen hat das Team damit begonnen, an einer Reihe von Frisuren zu arbeiten.
    • Diese befinden sich in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung, aber eine Auswahl davon wird für 3.0 fertig sein.
  • Eine Reihe neuer Charaktere wie der männliche Marine BDU und der männliche Deckarbeiter wurden gerigged und implementiert.
    • Diese können auf der Brücke der Idris gefunden werden oder bei Arbeiten an der Außenseite des Schiffes im Vakuum des Weltalls.
  • Die weibliche leichte Marinerüstung und der weibliche Exploreranzug haben ihre Implementierung beendet.
Geschichte
  • Für das Item System 2.0 wurden zahlreiche Komponenten- und Gegenstandsbeschreibungen erstellt (Kühler, Quantum Drives, Panzerungsteile, Kleidung, uvm.).
  • Es fanden Schulungen statt, damit sie die Daten direkt in DataForge hinterlegen können.
  • Es wurden knapp 2.800 NPC-Sprachzeilen geschrieben, die dann in London aufgenommen worden sind.
  • Zur besseren Organisation wurde damit begonnen, eine Liste zu führen mit all den Referenzen auf Sprachzeilen, Dateinamen, Status, Priorität & zugeordnete NPCs.
  • Für eine immersivere Geschichte der Umgebungen hat sich das Team die Orte in Squadron 42 und dem PU näher angesehen und Dokumentationen zu den Props, Postern, Schildern, Herstellern, usw. erstellt.


CIG Austin

Design
  • Eckhart war die größte Herausforderung diesen Monat.
    • Das Usables-Team hat die Technologie entwickelt, um fremde Gegenstände wie z.B. einen Barhocker mit anderen Usables wie hohen Bartischen zu verbinden und gleichzeitig Gegenstände auf dem Tisch (wie Gläser) zu registrieren.
    • Das Mission-System-Team hat die Möglichkeit erstellt, nach Missionen mit dem „Eckhart“-Tag zu suchen und diese durch Subsumption an- und ablehnbar zu machen.
    • Die AI und FPS Programmierer haben einen Animationstechnik namens „Feather Blending“ entwickelt, mit der zwischen Usable-Objekt-Animationen, wie dem Sitzen auf einen Barhocker, und Missionsgeber-Konversations-Animationen überblendet werden kann.
    • Das Subsumption Tech/Programmierungs-Team hat all diese Dinge durch die Subsumption Tools miteinander verbunden.
  • Pete Mackay arbeitete an der Master-Tabelle namens PriceFixer, in der die Preisgebung aufgeschlüsselt ist.
    • Alle neuen Schiffe, Schiffsgegenstände, Rüstungen und andere FPS-Gegenstände wurden hinzugefügt.
    • Die Preise wurden mit Bezug auf die neusten Designentscheidungen ausbalanciert. Gameplay-Auswirkungen der Gegenstände sind mittlerweile deutlich klarer.
    • Er arbeitete außerdem an den Missionsbelohnungen, Versicherungspreisen und Respawn-Timers.
  • Robert Gaither hat NPCs in den Haupt-Knotenpunkt-Bereichen platziert.
    • Er starte mit Grim HEX, um das Verhalten der NPCs zu zeigen.
    • Diese allgemeinen Verhaltensweisen sollen auf andere Landezonen übertragen und ausgeweitet werden, um ein gewisses Leben in diese Levels zu bringen.
Schiffe
  • Josh Coons hat zusammen mit Tech Art die LODs und das Schadensmodell der Cutlass Black fertiggestellt.
    • Kleine Änderungen am Cockpit-Bereich und den rotierenden Triebwerksgondeln basierend auf Tech Art Feedback wurden ebenfalls erledigt.
    • Er begann dann mit Renderings und Videos der Cutlass für die Website und potentielle Marketing-Bedürfnisse.
  • Chris Smith arbeitete am Modeling und Texturieren des Aopoa Nox Spacebikes.
    • Nach Fertigstellung arbeitete er mit anderen Teammitgliedern an der Erstellung von Material für die Broschüre und dem Release-Video.
Devops & IT
  • Server Engineering und DevOps haben am Test von Diffusion in einer QA Umgebung zusammengearbeitet.
    • Sie arbeiteten zuerst mit dem Gameplay Engineering Team, um ihnen zu zeigen, wie man die Diffusion-Features in den kommenden Monaten für neue und alte Gameplay-Features als Diffusion-Services verwenden könnte. Dies erlaubt höhere Skalierbarkeit und optimale Performance. [Anm. d. Red.: Was Diffusion genau ist, hat euch Astro Sam in einem Video zusammengefasst.]
  • Das DevOps Team hat still und heimlich Hardware hinzugefügt, um die Netzwerkkapazität für die gestiegenen Bedürfnisse des Build Systems für 3.0 zu steigern.
  • LiveOps hat den Bau der neuen Server-Erweiterung für die neusten Versionen von Shopping und Subsumption beendet, machen aber regelmäßig Anpassungen und Feintuning.

 

Animationen
  • Das Animationsteam startete mit den Usables für NPCs wie Theken, an denen Ladenbesitzer und Barkeeper stehen werden, um mehr Leben ins Spiel zu bringen.
  • Dadurch werden Spieler in Shops gehen können, um Waffen, Raumanzüge, Kleidung, Schiffsteile etc. von NPCs zu kaufen.
  • Dazu gehört auch das Wild Line System, mit Gesichtsanimationen und Audio aus MoCap-Aufnahmen.
  • Für die Finalisierung mussten ein paar fehlende Übergangsanimationen im hauseigenen Mini-MoCap-Studio aufgenommen werden.
  • Außerdem wird ein Barstuhl implementiert, sodass sich auch der Spieler auf einen solchen setzen und einen Drink bestellen kann.
  • Die Trageanimationen wurden ebenfalls fertiggestellt.
    • Boxen mit Standardgröße können nun aufgehoben werden, um damit herumzulaufen. Die Technologie lässt sich nun für viele andere Nutzungsmöglichkeiten erweitern.
  • Das Austin Schiffsanimationsteam hat einen Standard für die Cockpit-Erfahrung fertiggestellt.
    • Neue und verbesserte Animationen für Patch 3.0 wurden fertiggestellt bzw. aufpoliert.
    • Neben Bugfixes arbeiteten sie mit den Design- und Programmierungsteams daran, die Interaktionen, die bereits in Cockpit vorhanden sind, auch für die Schiffsgeschütztürme zu realisieren (G-Kräfte-Reaktionen, Trefferreaktionen, G-Loc Sequenzen auf Aufwachen und Ohnmächtig-Werden).
QA
  • Austin QA hat neue Features getestet und sich für 3.0 vorbereitet.
  • Besonders hat man an Star Marine Waffen, den Crusader Monden, Levski, neuen Missionen, dem verbesserten mobiGlas Interface und seinen Apps (besonders die StarMap) gearbeitet.
  • Nach der Konvertierung der Schiffe ins Item System 2.0 müssen all diese nun auf Probleme sowie auf noch bestehende, alte Probleme von vor der Konvertierung getestet werden.
  • An der Stabilität und Performance wurde ebenfalls intensiv gearbeitet (zusammen mit dem UK QA Team).
  • Die Squadron 42 Testgruppen arbeiteten eng mit dem Rest des Teams zusammen, da neue Technologien neue Bugs bedeuten, die alle Testergruppen betreffen.
  • Man unterstützte das Animationsteam, indem man MoCap-Aufnahmen reparierte, den Auf- und Abbau von MoCap-Aufnahme-Sessions erledigte und andere Dinge übernahm, um den Animateuren Arbeit zu ersparen.
  • Neue Tools für alle vier Studios werden täglich entwickelt und müssen getestet werden, bevor der Rest der Firma sie benutzen kann.
  • Im Juni wurden auch Änderungen am Ressourcen-Management für Objekte und Planeten, neuen Build-Verteilungstools und Serveranpassungen für die Subsumption-Unterstützung durchgeführt. Außerdem erfolgten Verbesserungen am Netzwerk-Code und ein Refactoring des Material-Managers.

 

Player Relations
  • Das PR Team bereitet sich auf die kommenden 3.0-Arbeiten vor.
    • Besonders an der New Player Experience für die Website wird gearbeitet, um sie an die neuen kommenden Inhalte mit 3.0 anzupassen.
  • In den kommenden Wochen werden die Evocati-Ränge erweitert.
  • Zwei Neuzugänge kamen ins Team.


Foundry 42 UK

Sprints
  • An der neuen Cockpiterfahrung wurde gearbeitet.
    • Ziel war es, das Sitzen im Cockpit wesentlich dynamischer zu gestalten.
    • Redout- und Blackouteffekte wurden ins Actor Status System integriert, die ebenfalls Atmung und Ausdauer beinhalten.
    • Ebenso wurden die Animationen für G-Kräfte und Reaktionen auf Spielertreffer verbessert.
  • Die Arbeit am Nahkampf geht gut voran, unbewaffnete und Messer-Takedowns eingeschlossen.
  • Die Konvertierung des Codes des alten Spieler-Status-Systems in das neue Actor Status System ist beinahe abgeschlossen.
    • Das System hat nun ein einfacheres Interface, um zwischen dem Server und allen Clients zu serialisieren.
    • Dies erleichtert die Implementierung neuer Spielerfeatures und verbessert die Zuverlässigkeit des Codes.
  • Der Delta-Patcher wird mit dem CopyBuild 3 Tool gerade von den Entwicklern getestet, nachdem QA ihm grünes Licht gegeben hatte.
    • Das erste Feedback ist bislang positiv.
Grafik
  • Der Fokus lag auf dem neuen Render-to-Texture-System.
    • Das Hologramm-System wird für Missionsbriefings, Comm-Anrufe, mobiGlas und weitere Situationen genutzt werden.
    • Render-to-Texture wird für das komplett neue User Interface genutzt werden, so ist zum Beispiel geplant, es für Live-Anrufe zwischen Spielern zu verwenden.
  • Das Beleuchtungs-Kontrollfeature wurde verbessert, um die Kontraste zwischen dem dunklen Weltall und hellen Objekten wie Planeten Monden oder Schiffen beser verarbeiten zu können.
    • Dadurch wird der Bildschirm beim Wechsel von dunklen auf helle Objekte nicht mehr überbelichtet.
  • Neue Features wie Turbulenzen oder Anti-Aliasing wurden zum GPU-Partikelsystem hinzugefügt.
    • Diese Features werden in 3.0 enthalten sein.
Waffen
  • Ein Fokus lag auf den Schiffswaffen wie den Amon & Reese Laserkanonen (Size 1-6) oder den Klaus & Werner Laser-Repeatern (Size 1-6).
  • In Sachen FPS-Waffen wurde eine neue ballistische Waffe, ein schweres Maschinengewehr mit einem Kühlsystem mit Kultstatus, kreiert.
Environment Art
  • Das UK-Studio hat einen sechsten Mitarbeiter zu seinem Konzept-Team hinzugefügt.
    • Dieser kümmert sich um die Umgebungen des Stanton-Systems und unterstützt bei SQ42.
  • Die Abteilung erschafft gerade Prototypen für prozedural generierte Städte.
    • Dies wird letztendlich die Generierung riesiger Städte und Landezonen ermöglichen.
  • Die Möglichkeiten der Dekoration werden weiter ausgebaut. Ein Element davon ist ein neuer Shader, der für 3.0 große Wolken an Raum-Staub in das Stanton-System einfügt.
  • Der Asteroidengürtel um Yela wurde verbessert, zum Teil durch den neuen Staub-Shader.
  • Sämtliche Außenpostenprototypen sind fertig, inklusive der unterschiedlichen Firmen- und Organisationslogos.
    • Ebenso sind einige spezielle Varianten wie Notfallunterkünfte oder verlassene Außenposten fertig.
    • Außenposten-Gruppen und Außenelemente sind ebenfalls fertig. Darunter sind unter anderem auch Relaisstationen.
    • Die Außenposten werden weiterhin in die Planetenoberflächen integriert. Verschmutzungen durch Sand, Eis oder Staub sind fertig, inklusive verschiedener Decals, die eine extra große Verschmutzung darstellen.
  • Erste Verbesserungen werden am Äußeren der Truck Stops vorgenommen.
    • Der Fokus liegt auf dem Inneren dieser Stationen.
    • Verwaltungsräumlichkeiten wurden zu den Truck Stops und anderen Umgebungen hinzugefügt, um dort Missionen zu bekommen oder abschließen zu können.
  • Zwei neue Shops sind in GrimHex eingezogen, ein unabhängiger Schiffsteile-Lieferant und ein alter Elektronikladen.
UI
  • Die Arbeit an mobiGlas und dessen Apps geht gut voran.
    • MobiGlas und das Kiosk-UI nutzen nun beide das Render-to-Texture-Verfahren.
    • Zusammen mit dem VFX-Team kombinieren sie Partikeleffekte und Lichter für die Projektionen des UI.
  • Ein abteilungsübergreifender Sprint ist im Gange, um für 3.0 die benötigten Features der Starmap zu implementieren und gleichzeitig den Look zu verbessern.
    • Dabei sind die Abteilungen Art, VFX, Audio und Enginering eingebunden.
  • Die grundlegenden Funktionen der Missionsmanger-App sind fertig.
    •  Diese erlaubt es dem Spieler, Informationen zu verfügbaren Missionen zu erhalten sowie Missionen anzunehmen, ihren Status zu verfolgen und sie abzubrechen.
    • Gleichzeitig legt die App ein Log aller abgeschlossenen Missionen an.
  • An einer Implementierung multifunktionaler Cockpit-Displays (MFDs) wird gearbeitet.
    • Das bereits existierende UI wird verbessert, um zusätzliche Informationen und Bedienelemente bieten zu können.
Audio
  • Das Actor-Status-System wurde verbessert, so dass Atmen nun intelligent während der Dialoge funktioniert.
  • Das Musiklogik-Set für Outlaws ist fertig.
  • Die Umgebungssounds für die Umgebungen in 3.0 wurden verbessert.
  • Die Sounds für die Scourge Railgun sind fertig.
  • An der Audio für die Schiffswracks und das Innere der Javelin wurden Fortschritte gemacht.
Animationen
  • Die Entwicklung der Takedowns wird fortgesetzt.
  • Die Sprungmechanik wurde überarbeitet, um mit verschiedenen Umgebungen und Schwerkraftbedingungen arbeiten zu können.
  • Das mobiGlas wurde von einer Betrachter- in eine Zielpose verändert, um bessere Funktionalität gewährleisten zu können.
    • Dabei wurden die Animationen rund um das mobiGlas verbessert.
  • Außerdem wurden KI-Kampfassets sowie Cutscenes exportiert und getestet.
  • Derby
    • Die Arbeit an den Missionsgebern in 3.0 und weiteren Gesichtsanimationen für SQ42 und das PU wird fortgesetzt.
    • Das Mocap-Team hielt im neuen Büro eine kurze Aufnahme ab. Die Sichtung dieser Aufnahme wird in ein paar Tagen erfolgen.
    • Eine weitere Audio-/Headcam-Aufnahme bediente einige Aufträge in letzter Minute für 3.0.
Schiffe
  • Die Schiffswracks für Planeten und Weltraum sind vorbereitet, darunter Caterpillar, Constellation, Freelancer und Starfarer.
    • Das Team hat die notwendigen Werkzeuge entwickelt, um diese Wracks korrekt auf den Planeten zu spawnen.
    • Einige Bugfixes wurden eingebracht, um Kollisionsfehler zu vermeiden.
  • Die Arbeit an der Eclipse schreitet gut voran.
    • Der Fokus lag auf dem Cockpit, wobei zusätzliche Arbeit in das Fahrwerk und die Flügel floss.
  • Die Geometrie für die klappbaren Teile der Hull C ist fertig.
    • Die Klappmechanik wird fertiggestellt und dabei auf mögliche Kollisionen geachtet.
    • Das Innere des Vorderteils bekam seinen ersten Beleuchtungssatz, während das Innere des Heckteils im Blockout ist.
  • Die Reclaimer ist beinahe fertig. Lediglich drei Räume müssen die finale Art-Phase durchlaufen.
    • Die Cockpit-Bildschirme der Reclaimer falten sich um den Spieler herum, um den engen Platz möglichst gut ausnutzen zu können.
    • Die finale Art-Phase für die Traktorstrahl-Sitze der Reclaimer ist beendet.


Foundry 42 DE

Level Design
  • Das Level Design Team hat seine Arbeit an den Oberflächen der Außenposten beendet und an das Environment Art Team weitergeleitet.
  • Die modularen Hangars und Garagen wurden als Whiteboxes an das Art-Team für die weitere optische Gestaltung weitergeleitet.
    • Im Anschluss wurden für alle Orte die Systeme für Räume, Umwelt-Interaktionen (wie Schleusen), Aufzüge, Konsolen für den Spawn der Schiffe und Fahrzeuge eingefügt.
    • Es wird verschiedene Hangars und Garagen für Schiffe und Fahrzeuge geben.
  • Nach Fertigstellung werden die weiteren großen Landezonen angegangen, beginnend mit Area 18 und Loreville, gefolgt von Orison uns New Babbage.
Engine
  • Das Engine-Team arbeitete am gleichmäßigen Übergang zwischen Atmosphäre und dem Himmel. Das neue System wird grafisch noch besser aussehen.
  • Ein neues System wurde eingeführt, das Daten effizienter streamt und Spitzen in der CPU-Auslastung während des Entpackens von Daten verhindert. Das wird ein Teil des neuen Patchers werden, um Patches und Updates effizienter zu gestalten.
  • Der Code des internen Tools Planet Editor wurde auf Anfrage der Künstler und Designer vereinheitlicht, um die Nutzung zu verbessern und die Funktionalität zu erhöhen.
KI
  • Das KI-Team arbeitete an der Buddy KI – diese sorgt dafür, dass NPCs bestimmten Anführern intelligent folgen.
  • Es wurden Fortschritte bei der Schiffs-KI wurden erzielt– man ist einen Schritt näher an einer vollständigen Kontrolle.
  • Die ersten Reaktionen der KI auf Feindkontakt (sehen/hören) wurden verfeinert, Reaktionen unterscheiden sich jetzt in Richtung und Geschwindigkeit zwischen normalen Situationen und sehr lauten Ereignissen.
  • Fortschritte gab es auch beim Friendly Fire, um sicherzustellen, dass man in Kampfsituationen wirklich erst identifiziert, ob es sich um Freund oder Feind handelt.
VFX
  • Das Frankfurter VFX-Team arbeitete weiter an den Effekten für die verschiedenen Planetenoberflächen, ausgehend von einfachen Fußabdrücken hin zu Munitionseinschlägen und verschiedenen Abdrücken der Räder von Fahrzeugen.
  • Es wurde mit unbeweglichen Körpern für die SQ42 Filmsequenzen experimentiert, um die Zerstörungs- und Deformations-Animationen für die Einzelspieler-Missionen verfügbar zu machen.
Beleuchtung
  • Das Beleuchtungs-Team verpasste allen Oberflächen der Außenposten ihre finale Beleuchtung. Hierzu wurden entsprechende Beleuchtungspunkte gewählt und Regeln erstellt, wie verschiedene Außenposten aussehen können.
  • Es wurde eine Bibliothek erstellt, welche bestehende Requisiten mit Beleuchtungselementen verbindet – so können diese über alle Außenposten hinweg schnell & wiederholt erstellt werden.
Tech Art
  • Das Tech Art Team erstellte viele Puppenmodelle für kleine Animationsfragmente für das Cinematic Team.
  • Neue Datenbankeinträge wurden für die neue Kastak Arms Custodian SMG Energiewaffe erstellt; damit können nun die Animation- und VFX-Teams mit ihrer Arbeit an der Waffe starten.
  • Es wurden zusätzliche Funktionen in das interne Tool Playblast integriert, um es den Animateuren zu vereinfachen, ihre Arbeit für einfache Animationstests zu rendern.
  • Große Fortschritte wurden erzielt mit der neuen Waffendynamik und sekundären Bewegungen durch Nutzung der Spielphysik und der Simulation. Die Ergebnisse sind sehr vielversprechend und werden den Detailgrad und den Realismus im Spiel weiter verbessern.
Environment Art
  • Das Environment-Team arbeitete weiter an der Aufteilung der Materialien. Das wird ein größeres Aufbrechen des Ökosystems auf den Oberflächen aller drei Monde ermöglichen.
  • Die Arbeit an den Landepads ist nahezu abgeschlossen und somit ein sicherer Landepunkt bei sonst sehr unwegsamen Terrain.
  • Die Oberfläche von Delamar erhielt seinen letzten Feinschliff in Hinsicht auf Geologie und Materialien. Es wurden einige zusätzliche interessante Aussichtspunkte hinzugefügt.
  • Die Gegend um Levski wird ebenso einige zu entdeckende Orte besitzen.
    • Letzte Arbeiten finden am Zollbereich von Levski statt. Alle Spieler müssen hier durch, wenn sie rein oder raus wollen. Neben der Anforderung, dass das interessant aussehen soll, soll es auch für die Spieler, die nicht gewünschte Güter zu schmuggeln versuchen, abschreckend wirken.
    • Die Arbeit an den Garagen ist fast fertig und kann bald in das Level integriert werden. Die Spieler werden dann in der Lage sein, sich ein Fahrzeug zu rufen und die Umgebung von Delamar zu erkunden.
Spieleprogrammierung
  • Die noch offen gebliebenen Waffenfunktionen für 3.0 wurden fertiggestellt.
  • Der erste Durchlauf für die Türen und Luftschleusen ist beendet und wird nun implementiert, damit VFX und Soundeffekte hinzugefügt werden und die weiteren Teams den Fortschritt nutzen können.
  • Mit den Ingenieuren des UK- und LA-Büros wurden die Forschungsarbeiten am technischen Design des neuen Waffensystems nahezu beendet. Die ersten testweisen Implementierungen werden beginnen, wenn alle anderen Aufgaben für 3.0 abgeschlossen sind.
Cinematics
  • Das Cinematics-Team arbeitete mit den englischen Grafik-Ingenieuren zusammen an der neuen “Holographic projection volume entity Tech”. Diese ist grundlegend für die holographische Anzeige im Spiel, egal ob die holographische Zuschaltung von Personen oder innerhalb von Schiffen und in verschiedenen Kapiteln von SQ42.

 

QA
  • In Mai und Juni wurden täglich Tests mit dem neuen Patcher gefahren. Es wird eng mit Tony Zurovec und Francesco Roccucci zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Arbeitsabläufe der Entwickler durch die Tests nicht blockiert werden. Denn der Patcher wird in allen Systemen intern wie extern getestet.
  • Es wurden unzählige Stunden in Tests innerhalb des bestehenden Universums gesteckt und Fehler überprüft.
System Design
  • Das System Design Team hat die Bibliothek für Usables im PU, sowie im SQ42 erweitert.
  • Die Luftfahrtkontrolle hat große Schritte gemacht und kann bald implementiert werden.
  • Es wurde an der FPS KI gearbeitet – inklusive aller Befehle, die gegeben werden können und welche Verhaltensweisen darauf folgen.
  • Das Actor Status System wird intern getestet und ist im finalen Balancing.
  • Auch das Konversationssystem wurde überarbeitet, um es dem Cinematics-Team zu erlauben, die beste Spielerfahrung kreieren zu können.

 

Waffen
  • Das Waffen-Team entfernte diverse alte universelle Anbaupunkte und alte optische Anpassungen für das neue System. Erste Tests und Anpassungen sind bereits gelaufen.
  • Erste Tests der Klaus & Werner “Demeco“, einer leichten Energieschnellfeuerwaffe, wurden durchgeführt.
  • Die Schiffswaffe Preacher Armaments Distortion S4-S6 und die dazugehörigen Upgrade Level 1-3 wurden fertiggestellt.
  • Die Schiffswaffen Klaus & Werner Laser Repeater S1-S3, die Neutron Repeater S1-S3 und die Apocalypse Arms Ballistic Scattergun S1-S3 haben erste grobe Animationen erhalten.


Turbulent

  • Diesen Monat wurde Version 0.3.6A von Spectrum im PTU veröffentlicht, um zahlreiche Änderungen im Backend zu testen.
  • Außerdem wurden Vorbereitungen für eine spätere Desktop-Integration vorgenommen
  • Es gibt auch neue Funktionen in 0.3.6A:
    • Forumseditor: Entwürfe werden nun gespeichert & können bei einer anderen Sitzung fortgeführt werden. Außerdem werden damit inline Bilder und mehr Formatierungen ermöglicht.
    • Definierbare Rollen für eure Organisationen: Es wurde ein System entwickelt, mit dem man Mitglieder direkt in Spectrum anzeigen lassen und dann die Rollen der Benutzer ändern kann. Damit wird auch selbstdefinierte Berechtigungen ermöglicht (als Ergänzung für das bisherige Orga-System).
    • Aufgebohrte Mini-Profile: Es wird mehr Aktionsmöglichkeiten für das Mini-Profil geben. Man wird sich auch z.B. die Anzahl der Posts sowie das Karma der User anzeigen lassen. Auch ein Hotlink für direkte Nachrichten an die Person wird eingebaut.
  • Darüber hinaus wurden einige wichtige Vorarbeiten für das Voice-System im Backend abgeschlossen. Dabei geht es v.a. um die Routen zwischen verschiedenen Voice-Servern und die Festlegung des Datenkanals für die Übertragung der Stimme zusammen mit den Spieldateien.
  • Abseits von Spectrum wurde ein System für den Umgang mit Abstürzen in 3.0 entwickelt. Vor einigen Jahren hatten sie bereits ein Tool namens Panic erstellt, das Abstürze am Client aufzeichnete. Nun wurde dieses System mit einem UI-Tool „Sentry“ zusammengeführt und kann Abstürze am Client aufzeichnen, die Anzahl gleicher Fälle anzeigen, sie Entwicklern zuweisen, sie in JIRA verlinken und Meldungen zum Rückgang dieser Abstürze ausgeben.
  • Zu guter Letzt wurde an der Überarbeitung der „Willkommen zu Star Citizen“-Seite gearbeitet. Der Großteil der Designarbeiten für mobile Geräte, Tablets und andere Plattformen sind abgeschlossen und befinden sich nun im Coding.


Community

  • Die Nox ging in Concept Sale.
    • Dabei handelt es sich um ein schnittiges Alienschiff, das der Dragonfly Konkurrenz macht.
    • Es gab eine interaktive RP-Session auf Twitter & Spectrum, eine coole Rennbroschüre und eine großartige Website von Turbulent.
    • Sie können es kaum erwarten, die Bikes in der Alpha 3.0 auszuprobieren.
  • Die Shows deckten diesen Monat alles ab… „von Bikes bis… zu den Teilen, aus denen Bikes gemacht werden!“
    • In Happy Hour wurde tiefer in das Item System 2.0 eingestiegen.
    • Loremakers bietet weitere Einblicke in die Sterne.
    • Bugsmashers zeigte einige frühe ingame Inhalte zur Nox.
  • Es scheint, als gäbe es Woche zu Woche mehr Bar Citizens. Im Juni fanden so viele in der Nähe der Studios statt, dass Entwickler aus allen Studios an dem einen oder anderen Bar Citizen Event teilnehmen konnten.
  • Die Vorbereitungen für die großen Präsentationen zur Gamescom und CitizenCon laufen. Die Tickets für beide Events waren beinahe augenblicklich ausverkauft. Für nächstes Jahr prüfen sie Veranstaltungsorte mit mehr Platz, um mehr Backern die Möglichkeit bieten zu können, live an den Events teilzunehmen.
  • Hinter den Kulissen wird an der Neue-Spieler-Erfahrung (Unterstützung für neue Backer, besser in das Spiel zu finden) und den heiß ersehnten Aktualisierungen der Schiffsstatus gearbeitet.
  • Außerdem wurde diesen Monat eine neue Art Jump Point Artikel getestet: Das Design-Dokument zum Thema Thruster (Schubdüsen) wurde in einen Artikel „… nun dazu, wie wir Thruster platzieren“ umgewandelt.
  • Subscribers hatten einige coole Bonbons diesen Monat, inkl. des holographischen Modells von Port Olisar, diverser Vault Updates und der Caterpillar als Subscriber Schiff des Monats.
  • Und zu guter Letzt fand auch wieder eine Subscriber Town Hall zum Thema Character Tech statt. Charaktere werden das Herzstück von Star Citizen sein, umso großartiger war es, einige der verantwortlichen Teammitglieder am Tisch zu haben, um die Fragen der Subscriber zu beantworten.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

2 Kommentare zu “Monatsreport Juni 2017

  • 15. Juli 2017 um 23:41
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    Danke an DaSoul, Priar, RC8015, Stryder und Sintoxic für eure Übersetzungen, Dickens Fettes Lob, ihr seit einfach Spitze.

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  • 16. Juli 2017 um 20:29
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    WOW, das ist wieder mal eine krasse Liste, die zusammengefasst wurde. Danke allen für die Mühe und Zeit der Umsetzung!!

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