Monatsreport März 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts März 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • Priar  für den LA-, Turbulent- & Community-Teil sowie Formatierung & Lektorat,
  • RC8015 für den UK-Teil,
  • Sintoxic  für den Austin- & DE-Teil sowie Lektorat.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video.


Monatsreport März 2017

Grüße Bürger,

willkommen zum Monatsreport, für den wir Updates aus allen unseren Studios rund um den Globus sammeln, um die verschiedenen Fortschritte (und Rückschläge) zusammenzufassen, die sie erlebt haben.

Letzten Monat war die Premiere für diese neue Art des Monatsreports, für den die wöchentlichen Studioupdates aus Around the Verse verwendet wurden, um eine Übersicht der Fortschritte in den letzten vier Wochen zu geben. Neben den fortlaufenden Arbeiten an Squadron 42 und dem PU 3.0 haben wir auch sowohl 2.6.2 als auch 2.6.3 für die gesamte Community bereitgestellt. Jetzt liegt unser Fokus komplett auf der Star Citizen Alpha 3.0.

Aber genug des Vorgeplänkels, lasst uns mit den Updates anfangen.


CIG Los Angeles

Ship Art & Design
  • Viel Arbeit floss in die Drake Buccaneer:
    • Art erschuf einen eigenen Waffenankerpunkt für Doppelwaffen und erstellte dazu alle LODs.
    • Tech Content implementierte UV2s und die Schadensdarstellung.
    • Die Flugbalance wurde ebenfalls getestet, damit es nun weiter zur Sound- und VFX-Abteilung wandern kann.
  • Auch an der RSI Aurora wurden Fortschritt erzielt:
    • Die Whitebox-Phase ist nun komplett (Layout des verfügbaren Platzes, Animationspositionen, Platzierung der Bildschirme, etc.).
    • Zur Verbesserung des Interieurs des Schiffes wurde mit der finalen Geometrieanpassung des Cockpits begonnen.
    • Sie geht nun in die Greybox-Phase über.
Tech Design
  • Das Design für die Multifunktionsdisplays (MFDs) ist abgeschlossen.
  • Darüber lassen sich die Energie, Kühler, Schilde, Waffen, Gegenmaßnahmen und Raketen verwalten.
  • Solche Prototypen helfen dem gesamten Team dabei, zu verstehen, welche Dinge benötigt werde und wie alles miteinander zusammenhängt.
UI
  • Nachdem die Entwürfe vom Tech Design abgenommen wurden, erstellt das UI Team daraus ein Interface, das die Funktionen nutzen kann, welche die Technik im Backend implementiert.
  • Damit wird eine Crew sehr umfangreiche Bedienmöglichkeit haben, die im Gefecht über Leben oder Tod entscheiden können.
QA
  • Die Qualitätssicherung kümmerte sich diesen Monat um eine Vielzahl an Fehlerkorrekturen für den Patch 2.6.2
  • Zusätzliche Unterstützung kam der QA in Austin zu Gute:
    • PTU & Live Zustandschecks (Sanity Checks = Überprüfung, ob das Spiel überhaupt lädt – funktioniert nun automatisiert & dauert ca. 1-2 Stunden)
    • Smoke Tests (= Überprüft die grundlegenden Funktionalitäten; ohne größere Probleme benötigen dafür 6-8 Mitarbeiter einen Tag)
    • Sweeps & Deployments (Full Sweep = Test aller tatsächlich möglichen Funktionen; dafür braucht ein gesamtes Team ca. eine Woche)
    • Einarbeitung neuer Mitarbeiter
  • Weitere Tests fielen an für:
    • Schiffszerstörungen
    • Item System 2.0
    • Implementierung kürzlicher Loadout-Änderungen
    • Neuer Code für das Zielen & ESP

 

Technik
  • Mit einer neuen Shopentität, die DataCore Komponenten verwendet, können Shops nun einfach in Object Continers gestreamt werden.
  • Indem Shops ihr Inventar aus dem Backend erhalten, sollen sie dynamischer werden und auf die Wirtschaft reagieren.
  • Durch neue Attribute für die Vehikel-XMLs kann der interne Gridtyp eines Vehikels festgelegt werden (klein, mittel oder groß). Dadurch lässt sich Speicherplatz einsparen (da alle Schiffe bisher standardmäßig auf mittel eingestellt waren).
  • Die neuentwickelte Light Group Entität wird nun in allen Vehikeln und Umgebungen eingesetzt und ersetzt somit die alte Layer-Switching-Methode der Beleuchtung.
  • Damit lassen sich die Anzahl an Lichtern deutlich verringern und somit die Performance steigern (z.B. bleiben mit der neuen Methode von 100 Entitäten nur noch 10 übrig, ohne dass es eine visuelle Auswirkung hätte, also eine Reduktion um 90%!).
  • Sie entwickeln ein Framework im IFCS (Intelligent Flight Control System) für Autopiloten, wodurch sie mit bestimmten Situationen wie dem Landen oder Abheben umgehen können.
  • Das Framework kommt auch den KI-Programmierern zugute, die mit den neuen Tools die Schiffe ala “bewegen-zu”, “Geschwindigkeit-verändern”, etc. kontrollieren können.
  • Dadurch wird die Stabilität und die Berechenbarkeit von Schiffsbewegungen unter optimalen Bedingungen verbessert.
  • Dem Room System und den Atmosphere Containers wurden einige neue Funktionen, bessere Debuging Tools und verschiedene Bugfixes hinzugefügt.
  • Mit dem Room und Atmosphere System lässt sich eine Sauerstoffversorgung von Räumen simulieren. Es wird die bisher geskripteten Sequenzen in den Luftschleusen ersetzen und ein deutlich dynamischeres Erlebnis ermöglichen.
  • Eine neue Funktion ermöglicht Designern und Künstlern Abnutzungserscheinungen und “Schmutzparameter” für Loadouts festzulegen.
  • Damit lassen sich einzelne Items oder ein komplettes Loadout dreckiger und abgenutzter wirken.
  • Der Entity Owner Manager ist für die Verwaltung von Eigentumsrechte und Lebensdauer von Entitäten im gesamten Spiel zuständig und stellt eine Kernfunktion dar, um das Gameplay von einem Multiplayerspiel zu einer persistenten Onlineerfahrung zu bringen.
  • Er wird mit verschiedenen Persistenz-Backendsystemen in Verbindung stehen, um auf verschiedene dynamische Änderungen der Spielwelt hinzuweisen, die überwacht und zwischen Sessions behalten werden müssen.
  • Außerdem arbeitet er mit diversen Spiel- und Enginesystemen zusammen, inkl. Trümmer, Bergung, Kriminalität, Streaming, Missionen, Fracht, Shops und mehr.
  • Zu guter Letzt waren kleine Veränderungen an der Objektdatenbank für die Scan-Subkomponeten notwendig.
  • Dadurch kann die Datenbank nun “child”-Einträge nutzen. Diese child-Einträge sind die Subkomponenten auf Schiffen/an Spielern/usw.
  • Dabei wurde ebenfalls er Zugriff auf die Datenbank verbessert.
  • Berechnungen können nun auf andere Threads verschoben werden, wodurch sich die Performance verbessert.
  • Scanning konzentriert sich auf zwei Elemente: Pingscan und Winkelscan.
    • Die Ping-Methode sendet eine Welle um den Spieler herum aus, die in einem begrenzten Radius alle Objekte darstellt (Schiffe, Asteroiden und sogar Spuren eines Quantum-Travel-Ein/Austritts eines Spielers – gerade letzteres ermöglicht tolle neue Gameplaymöglichkeiten!).
    • Die Winkel-Methode scannt nur Objekte in einem bestimmten Winkel, wodurch die Breite begrenzt ist, dafür erhöht sich die Reichweite dieser Methode. Je kleiner der Winkel, desto höher die Reichweite.

 

Tech Content
  • Tech Content arbeitet an allen Bereichen von Star Citizen und Squadron 42 mit.
  • Der Schwerpunkt lag diesen Monat auf der Performanceverbesserung.
  • Darüber hinaus wurde die Python-Integration innerhalb des Editors verbessert, wodurch Python Tools schneller entwickelt und implementiert werden können, die allen Abteilungen der Firma helfen.
  • Diese Tools können jeden Sandbox-Prozess scripten, z.B. können Asteroiden und modulare Außenposten platziert werden, wodurch viel Arbeitszeit von Mitarbeitern eingespart wird.
  • Ein Character-Animation-Tool kann die Anzahl verschiedener Wild Lines von jedem Charakter im ‘Verse nachhalten und darstellen. Aufgrund der über 1.200 Skriptseiten für S42 (Story- + Wild-Lines) war dafür ein Tool nötig. Das System wird auch dafür sorgen, dass die Wildlines-Antworten von NPCs der Situation und dem Verhalten des Spielers angemessen sind und sich nicht zu häufig wiederholen.
  • Alle Helme nutzen nun das “dot skin format”. Dadurch verwenden alle Charakterskins dieselben LOD-Verhältnisse. Herumlaufende, helmlose Leute dürften damit im Weltraum Geschichte sein. Durch ein neues Tool, das automatisch das Rigging für Skins übernimmt und sie exportiert, wird ebenfalls Arbeitszeit von Entwicklern von einem Tag auf wenige Minuten reduziert.
  • Köpfe nutzen nun den neuen menschlichen Hautshader des Grafikteams. Die Texturkosten wurden dadurch um 90% gesenkt (von ca. 100 MB pro Kopf auf nur noch 10 MB), ohne dabei visuelle Einbußen hinnehmen zu müssen.
  • Tausende Animationen wurden vom männlichen Animationsset in das weibliche Set übertragen.
Story und Erzählung
  • Es wurden einige zusätzliche Missionen für 3.0 entwickelt.
  • Auch mit der Dokumentation von Plakaten und Gegenstände wurde begonnen, welche die Welt von Star Citizen lebendiger gestalten.
  • Ethnische Gruppen im Star Citizen Universum wurden aufgeschlüsselt, um später alle Vorteile der Technologie nutzen zu können, die 3Lateral auf der GDC vorgestellt hat.

 

Character Art
  • Nach den Arbeiten am ingame Mesh der schweren Outlaw-Rüstung gehen sie das Rigging und die Implementierung an.
  • Die leichte, mittlere und schwere weibliche Marinerüstung und dessen Unteranzug wurden ebenfalls zum Rigging und zur Implementierung gesendet.
  • Nachdem die männliche Basisrüstung fertig war, konnte man über bestimmte Techniken Entwicklungszeit bei den anderen Rüstungen einsparen.
  • Auch am weiblichen Erforscher-Anzug wurden Fortschritte erzielt. Er ist nun in der High-Poly-Phase.
  • Auf Seiten von Squadron 42 sind die EVA Deck Crew und Marine BDU durch die High-Poly-Phase in die ingame Mesh- und Textur-Phase gekommen.
  • An den Vanduul und der mittleren und schweren Version der OMC Outlaw Fraktion wurde ebenfalls gearbeitet.
  • Der Titan Suit befindet sich nun in der R&D-Phase neben einigen anderen Alienkonzepten.

CIG Austin

Design
  • Das Team arbeitete hauptsächlich am Release von 2.6.2 und fügte dazu hauptsächlich neue Subscriber Flair Items ein und behob ein paar kleinere Fehler.
  • Elemente für das Shopping-System wurden aktualisiert.
  • Die Stanton System Karte wird überarbeitet.
  • Landing Zone AI und nutzbare Gegenstände werden weiterentwickelt.
  • Eines der kommenden Subscriber Flairs ist das “viVid Display”, was Ingame-Orte als Hologramm anzeigen kann.
    • Spieler können es benutzen, um etwas über diese Orte zu lernen und ihr angedachtes Aussehen zu betrachten.
  • Es wird auch einige Schiffsbaupläne (in Leuchtreklamen-Form) als Subscriber Flair geben, die den Detailgrad bei der Schiffsentwicklung zeigen. Diese können an die Poster-Ports in Eurem Hangar gehangen werden.
  • Das Shopping System wird mit 3.0 überarbeitet.
    • Mit Item System 2.0 wird die Item Port Struktur verändert, sodass Dinge wie Schaufensterpuppen und Item-Bündel neu aufgesetzt werden müssen.
    • Auf die Schaufensterpuppen können die Designer mit wenigen Handgriffen Kleidungssets aufbringen und müssen nicht für jedes Set eine eigene Puppe modellieren.
    • Das Shop-System wird dann in den verschiedenen Shops automatisch solche Kleidungssets auf die Schaufensterpuppen projizieren, die dann zum reduzierten Preis gekauft werden können.
Animationen
  • Das PU Animationsteam hat eine kleine Motion-Capture-Aufnahme mit dem hauseigenen OptiTrack System fertiggestellt.
    • Damit sollten ein per Lücken im Material der Aufnahmen in den Imaginarium-Studios gefüllt werden (Übergangsanimationen für männliche und weibliche Charaktere).
      • Beispiele: Mit einem Tablett an einen Tisch setzen, in der Cafeteria-Warteschlange warten, essen, trinken, stöbern oder das Sitzen in Cockpits und Türmen
  • “Usables” sind von Spielern und NPCs benutzbare Gegenstände wie Stühle, Wände (zum Anlehnen) oder sonstige Teile der Szenerie, aber auch Gegenstände wie Becher, Teller, Flaschen, Kisten oder sonstiges, das von einer Person aufgehoben werden kann.
    • Die Herausforderung ist, all diese Gegenstände auch funktionieren zu lassen.
    • Eine Menge Code muss geschrieben werden und Maße für Türkontrollpanels, Toiletteneinrichtungen und Warteschlangen in der Messe der Idris festgelegt werden.
Schiffsanimationen
  • Das Team hat die Hauptanimationsaufgaben für die überarbeitete Drake Cutlass Black abgeschlossen.
    • Der Piloten und Co-Pilotensitz kann nun korrekt besetzt werden.
    • Für den Copiloten wurde ein neues Cockpit-Template namens “Stick” benutzt, was den Spieler in eine mit einem Helikopter vergleichbare Position setzt.
Dev Ops
  • Zusätzliche Logging-Features wurden eingefügt, um Probleme besser verfolgen zu können und eine Statusmeldung genau in dem Moment zu speichern, wo der Fehler passiert.
    • DevOps gibt dann die Informationen an das Community Relations Team weiter, um die Probleme zu lösen (z.B. bei Problemen mit der neusten Launcher-Version, wo nun die Musik wieder funktioniert). Windows 10 erkannte damals die 192 kHz Einstellung für die Musik nicht an, was zum Absturz des Patchers führte.
    • Nun könnt Ihr wieder die Musik von Pedro Camacho genießen!

 

QA
  • Das Team fokussierte sich stark auf das Testen von 2.6.2.
    • Wegen der Multiplayer-Mega Map und der serialisierten Variablen, mussten mehrere Cross-Studio-Playtests zwischen Austin und dem UK Studio durchgeführt werden, um unerwartetes Verhalten aufzudecken (Desynchronisation, Lag, Leistungsänderungen und Abstürze).
  • Die Drake Buccaneer wurde intensiv getestet.
  • Squadron 42 wird weiter getestet sowie auch Bodenfahrzeuge auf Planetenoberflächen in der Multiplayer-Umgebung.
  • Verschiedene Entwicklungswerkzeuge wie der Procedural Planet Editor (PlanED) und der Subsumption Editor werden ebenfalls getestet.
Player Relations
  • Das Player Relations Team war sowohl in den USA als auch in den UK mit der Unterstützung von 2.6.2 und 2.6.3 beschäftigt.
    • Viel Zeit mit den Evocati und QA wurde darauf verwendet, die Patches für öffentliche PTU Playtests vorzubereiten.
  • In LA gab es ein erfolgreiches Gipfeltreffen mit den Abteilungsleitern und anderen Akteuren, um die Pläne für den Rest des Jahres auszuarbeiten.
  • Mit Turbulent konnte man ebenfalls zusammenarbeiten.

Foundry 42 UK

Programmierung
  • Ein Durchlauf der Spielerinteraktion ist momentan in Arbeit. Neben anderen Funktionen erlaubt dieses System dem Spieler, einzelne Schalter und Knöpfe im Cockpit zu bedienen. So kann leicht auf verschiedene Schiffsfunktionen wie Ressourcenverteilung oder ähnliches zugegriffen werden.
    • Dieses System soll auch problemlos mit den neuen Multifunktions-Displays (MFDs) zusammenarbeiten.
  • Ein neues System für Interaktionen wird bearbeitet. Damit kann man Objekte aufnehmen und dann entscheiden, wie sie ausgerichtet werden sein sollen, wenn man sie wieder ablegt. Ist die Ablagefläche zu weit entfernt, geht das System automatisch in den Wurfmodus.
  • Ein neues Erschöpfungssystem kann bewirken, dass Spieler Probleme haben, Hindernisse zu überwinden oder es sogar gar nicht schaffen, falls der Charakter zu erschöpft sein sollte.
    • Das Gewicht eines Anzuges oder einer Panzerung beeinflusst nun ebenfalls die Stamina des Spielers.
  • Dazu gibt es ein Atmungssystem, das den Spielerstatus mit den prozeduralen Atmungsanimationen und -sounds verbindet.
  • Die Arbeiten an einigen neuen Mechaniken wie Anzugsperforationen, Sauerstoffaufladung und Druckabfall haben begonnen.
  • Außerdem hat das Team zur Verbesserung der Unterhaltungen von mehreren Teilnehmern ein Tool entwickelt, dass diese Unterhaltungen wesentlich vereinfacht.
UI
  • Das UI-Team hat signifikante Änderungen am Kiosk-Shopping-Interface umgesetzt, z. B. Neuaufsetzen und -anordnen von Listen, Feldern, Bedienelementen, Textbereichen und vielem mehr.
    • Diese Komponenten werden dann von den Engineers storygerecht in die Spieldateien integriert.
  • Außerdem arbeitet man daran, zu vereinheitlichen, wie Spieler mit den Interfaces im Spiel interagieren können. So wird allen Terminals, Displays und Kiosks werden das selbe System wie den MFDs in den Schiffen zugrunde liegen.
    • Dadurch soll das UI intuitiver und weniger beschwerlich und komplex wirken.
  • Das Grafik-Team arbeitet an Render-zu Textur-Tech. Diese Tech rendert das UI direkt in der Render-Pipeline, sodass es mehr in die Welt integriert wird.
    • Das UI-Team will diese Tech für die Interfaces innerhalb der Helme nutzen. Dazu werden Tests durchgeführt, um zu sehen, wie das UI aussieht, wenn es innen auf eine Glasoberfläche projiziert wird und wie es sich verhält, nachdem das Post Processing hinzugefügt wurde.
  • Ebenfalls testet man, wie sich Text im Helm-UI mit der kommenden dynamischen Field-of-View-Mechanik verhält. Dieses System erlaubt es UI und 3D-Helmoberfläche dieselbe Größe zu behalten, wenn der Spieler die Größe des Field of View verändert.
Audio
  • Das Audio-Team ist fast überall eingebunden, z.B. Buccaneer, Oberflächenaußenposten, Levelentwicklung von SQ42 und das Actor-Status-System.
  • Im Speziellen arbeiten sie am sogenannten Audio Propagation System, das es Sounds ermöglicht, sich in Echtzeit von Raum zu Raum zu bewegen und dabei korrekt auf Wände, Türen und Gänge zu reagieren.
    • Mit diesem System werden Geräusche, die in einem Raum entstehen, auch von Spielern außerhalb des Raumes gehört, indem das Geräusch durch Türen, Fenster oder sonstige Öffnungen dringt.
    • Dieses System funktioniert auch über mehrere Räume hinweg.
  • Die erste und zweite Version des Mix-Management-Systems sind fertig.
  • Im Bereich Audio wurden ebenfalls große Fortschritte mit dem Wordup-Tool gemacht, welches einen Großteil der Dialoge in SQ42 verwaltet.
  • Ganz nebenbei haben wir hier das Stück “Atomos” aus dem Star Citizen Soundtrack für euch:
Concept Art
  • Das Concept-Team hat die Arbeiten an der Gemini Ballistic Shotgun fertiggestellt.
  • Außerdem wurde das Aussehen für einen neuen Schiffswaffen-Hersteller, Preacher Armaments, festgelegt.
    • Preacher fertigt verlässliche und effektive Waffen von hoher Qualität, die bei Kopfgeldjägern, Polizeikräften und Milizen beliebt sind. Im Jahre 2940 kaufte das Konglomerat namens Eon-Group das Unternehmen seinem Gründer, Kino Walton, ab und reorganisierte es. Preacher dringt mittlerweile aggressiv auf den galaktischen Waffenmarkt vor.
  • Die Konzeptarbeiten ab der Banu Defender sind fertig.
  • Zwei weitere Schiffe, die bald enthüllt werden sollen, sind ebenfalls fertig.
  • Das Team arbeitet weiter am Inneren der Truck Stops, Satelliten und Außenposten sowie an New Babbage auf Microtech.
    • Truck Stops werden Stationen innerhalb des Systems sein, an denen Spieler Munition aufstocken oder auftanken können werden.
Environment Art
  • Das Team war mit den planetaren Außenposten beschäftigt. Die Außendesigns sind beinahe fertig.
  • Außerdem werden komplexere Lighting Setups angefertigt.
  • Die Greybox-Phase der Truck Stops geht weiter. Alle Bauteile sind komplett, nun geht es ins Detail.
  • Für die Satelliten wird die Whitebox-Phase bald beendet sein.
Ship Art & Design
  • Hier arbeitet man an der Hull C sowie der Reclaimer. Die Schiffe werden ebenfalls den neuen Light Controller unterstützen.
  • Die Javelin wird für SQ42 und Star Citizen weiter aufpoliert.
  • Außerdem werden weitere Großkampfschiffe für die Vanduul-Flotte hergestellt.
VFX
  • Ein Teil der Arbeit floss in die Buccaneer.
  • Die Constellation Aquila bekommt ihre “flight ready”-Abnahme.
  • Die Prospector erhielt eine erste Version ihrer Thruster und ein grobes Blockout des Schadensmodells.
  • Die Style Guides der FPS-Waffen wurden durch ein neues System ergänzt.
  • Erste Versionen der Scourge Railgun sowie der Überarbeitung der Devastator Shotgun und des Gallant Energy Rifle sind fertig.
  • Außerdem wurde vom Team die „layered impact library“ fertiggestellt, die Waffen- oder Geschosseinschläge auf Oberflächen flexibler gestalten lässt.
Animationen
  • Das Animations-Team arbeitet an Charakter-Animationen für die Railgun, darunter auch für geschulterte Waffen und in kniender Position.
  • Weitere erstellte Animationen sind Atmung und Stamina und Sprünge ohne Waffe.
  • Die Nachladeanimationen für Devastator, Gallant, Arrowhead, Railgun wurden verbessert.
  • Das Derby-Studio kümmert sich weiter um die Gesichts-Animationen für SQ42 und das PU, darunter auch eine Performance-Aufnahme für 3.0.

Foundry 42 DE

Waffen
  • Sämtliche Raketen und Raketen-Pods der Größen 1-3 sowie der erste Art Pass der Knightbridge Arms Ballistic Cannons wurden fertiggestellt.
    • Die verschiedenen Größen können zum Testen des Modularitätssystem genutzt werden.
  • Die FPS Weapon Artists haben den zweiten Art Pass an der Klaus & Werner Arclight II, Gallant und Arrowhead beendet. Diese besitzen nun interessanter aussehende Nachlade-Mechanismen.
  • Der erste Art Pass an der Kastak Arms Ravager-212 und der zweite Art Pass an der Kastak Arms Devastator mit zusätzlichen Details wurde ebenfalls fertiggestellt.
Beleuchtung
  • Das Team arbeitete daran, Beleuchtung in die modularen Außenposten zu integrieren, damit diese in allen Permutationen der Gebäude passend aussieht.
    • Die Herausforderung dabei: Jeder Raum kann unterschiedliche Gegenstände und Objekte enthalten, welche sich auf die Platzierung von Lichtern auswirken. Zusätzlich hat jeder Raum seine eigene Stimmung.
    • Sind alle Probleme wie Licht, das durch Wände scheint etc. behoben, können die gewonnenen Informationen zur Lichtplatzierung wieder zurück in die prozeduralen Systeme geladen werden.
Tech Art
  • Das Team arbeitete an verschiedenen Skinning-Aufgaben, unter anderem für Kleidung für PU und SQ42 (um Charakter-Personalisierung noch weiter auszuweiten) und einem finalen Skinning-Pass am Vanduul-Mesh (damit die Animateure mit den Animationen beginnen können).
  • Ein Tool wurde entwickelt, um für individuelle Waffen die Griffplatzierungen zu aktualisieren.
    • Künstler können nun ein Referenz-Mesh nutzen, um Abweichungen vom eigentlichen Waffengriff festzulegen und das Ergebnis live in der Engine zu betrachten. Dies erlaubt viel schnellere Iterationen.
  • Ein weiteres Tool für die Animateure wurde geschaffen, damit diese aus Geh-Animationen einfacher Dreh-Animationen machen können.

 

Design
  • Das Level Design Team arbeitete an der Modularität von Raumstationen und Oberflächen-Außenposten.
    • Man beschloss, mit fünf Versionen der Außenposten weiter zu arbeiten.
  • Das System soll später eine große Zahl von Außenposten mit verschiedenen Layouts und Zwecken generieren können, aber erst müssen alle Systeme, Gegenstände, Platzierung der Planeten etc. fertig sein.
  • Über vorgefertigte Flow-Charts kann die Art und Weise, wie Räume der Außenposten miteinander verbunden sind, vorbestimmt werden.
  • Das System Design Team arbeitet am “Usables”-System (nutzbare Gegenstände, Mobiliar etc.) sowie zusammen mit dem Cinematics Team daran, das finale Aussehen und Gefühl für das Konversationssystem festzulegen.
Engine Team
  • Das Refactoring des Physics Grid System wurde beendet.
    • Darin werden alle physikalischen Objekte gespeichert und Abfragen untereinander werden schnell umgesetzt.
  • Während das alte CryPhysics Grid System die gesamte Welt auf ein 2D-Raster aus Zellen gleicher Größe projizierte, nutzte die erste Version des neuen Systems aus Speichergründen riesige Zellengrößen, was aber zu Performance-Problemen führte, wenn darin viele kleine Objekte waren.
    • Das neue System nutzt ein 3D-Raster aus Zellen, die sich wiederum in kleinere Zellen unterteilen lassen. Dadurch lädt jede Zellengröße nur die Inhalte ihrer Größe (z.B. ein ganzer Planet) und wenn man näher ran kommt, übernehmen die kleineren Zellen und stellen darin dann Dinge dar, die man sowieso erst bei geringerer Distanz wahrnehmen würde.
    • Erste Tests mit dem Stanton System ergaben eine deutliche Leistungssteigerung, da 10x weniger Entities bei Anfragen zurückkamen und diese Anfragen allgemein auch schnell abliefen (1.2x bis 2x schneller). Das neue System nutzt jedoch ein kleines bisschen mehr Speicher als das alte System, nutzt diesen jedoch effizienter.
  • Das Team hat außerdem das Kernfundament für die KI-Bewegung gelegt.
    • Motion-Capture-Aufnahmen sind gut für Cut-Scenes und linearere Animationen geeignet, die fixiert und vorhersehbar sind, aber nicht für Animationen, die wirklich interaktiv sein sollen.
    • Für interaktive Animationen müssen lange Motion-Clips in kürzere Clips runtergebrochen werden und in neue Variationen zusammengesetzt werden. Ein einfacher Lauf-Zyklus benötigt verschiedene Laufgeschwindigkeiten, im Kreis laufen, auf Steigungen laufen und in verschiedene Richtungen zu laufen.
    • Ein typischer KI-Charakter in Squadron 42 hat etwa 1000 solcher Motion-Clips.
  • Über die neu entwickelte “Parametric Blending”-Technik können diese Motion-Clips realistisch live ineinander überblendet werden.
    • Jeder Motion-Clip enthält eine Kombination von physikalischen und stilistischen Eigenschaften (“Natural” motion-parameters) und das Animationssystem nutzt eine Abfolge dieser Eigenschaften, um die korrekten Motion-Clips zu verwenden, um die eigentliche Animation zu erstellen.
    • Ein Blend-Space nutzt die Raumkoordinaten einer Bewegung, um das Charaktermodell zu bewegen. Im Blend-Space werden mehrere 100 Animationsclips übereinander gelegt, um diese Raumkoordinaten “weicher” zu bewegen.
  • Das Engine Team hat auch das Überblenden von Objekten (Steine, Bäume etc.) verbessert. Dies dient dazu, um prozedural verteilte Objekte natürlicherweise mit den planetaren, generierten Umgebungen zu verschmelzen.
QA
  • Das QA Team hat den Loadout Editor getestet.
    • Der Loadout Editor wird intensiv von Entwicklern aller vier Studios genutzt, also ist intensives Testen sinnvoll.
  • Die erste Version des Solar System Editors (kurz: SolEd) wird ebenfalls getestet.
    • Das gesammelte Feedback wurde verarbeitet und man arbeitet eng mit den Ingenieuren zusammen, um die spezifischen Probleme möglichst bald zu lösen.
  • Auch das Engine Team wurde durch Tests des aktualisierten Planet Physics Grids und des Refactorings der Texture Streamer Logik unterstützt.
KI
  • Das KI Team hat diesen Monat Arbeiten an Missionen-bezogenen Funktionalitäten für Designer des PU und Squadron 42 erledigt.
  • Das Setup für komplexe Konversationsszenarios mit mehreren, interagierenden Charakteren wurde verbessert.
    • Dazu musste die Subsumption Logik zunächst mal auch auf Spieler wirken kann, um bei vordefinierten Story-Szenen die teilweise Kontrolle zu übernehmen.
  • Die Arbeiten an “Conversation Sub Activities” wurde gestartet, welche die Logik für mehrere Charaktere im Sichtfeld des Spielers beschreibt. Dies macht es den Designern leichter, Interaktionen zwischen den Charakteren und der Umgebung zu synchronisieren.
    • Diese “Unteraktivitäten” laufen auf den einzelnen Charakteren, sodass diese später Events und Situationen auf sich gestellt erledigen können.
  • Der erste Durchgang des Refactorings der Wahrnehmung von Raumschiffen wurde fertiggestellt.
    • Charaktere können zurzeit mit verschiedenen Sinnen ihre Umgebung wahrnehmen, aber sobald sie im Schiff sitzen, müssen sie auch via Radar etc. andere Schiffe wahrnehmen können.
    • Dies erlaubt “Charakter-kontrollierte” Verhaltensweisen von Raumschiffen (nicht das Schiff sieht ein anderes Schiff, sondern der Pilot im inneren sieht das Schiff auf seinen Scannern und steuert dann das Schiff entsprechend).
Cinematics
  • Das Cinematics Team macht ständigen Fortschritt an multiplen Kapiteln – Neuimplementierung von Szenen oder Aufpolieren von existierenden Szenen.
  • Das Team half auch dabei, das Aussehen des Konversationssystems zu definieren und half bei einigen Sprints, das System voranzutreiben.
    • Ziel ist ein filmisches Gefühl, welches gleichzeitig flexibel bleibt und die Immersion erhält.

 

VFX
  • Das VFX Team in Frankfurt arbeitet weiter an planetaren Effekten.
  • Die Implementierung einiger der neuen Effekte auf Planeten inklusive einiger Atmosphären- und Wettereffekte wurde gestartet.
  • Spezifischere Effekte für einige der Assets, die mit dem Object Scattering System verteilt werden, wurden ebenfalls eingefügt.
Environment Art
  • Das Environment Team war hauptsächlich auf Crusaders Monde fokussiert.
  • Das prozedurale Asset Verteilungssystem hat gute Fortschritte gemacht und verbessert sich weiter.
  • Das Team arbeitet zurzeit an der Integrierung der Levski Landezone in Delamar und wird die erste große Landezone auf einer prozeduralen Entität sein.
    • Sowohl der Planet/Asteroid muss erstellt werden als auch die Außenarchitektur von Levski.
    • Die Herausforderung ist das natürlich aussehende Einbauen der Landezone in die prozedurale Landschaft.

Turbulent

  • Spectrum Version 0.3.2 wurde veröffentlicht. Darin enthalten waren größere Performance Updates für das Nachrichten- und Threadrendering am Client.
    • Damit sollte schneller zwischen Lobbies und Channels gewechselt werden können. Außerdem ist das Rendering weniger CPU-hungrig und benötigt weniger Zeit.
  • Außerdem lassen sich Communities oben links nun in beliebiger Reihenfolge anordnen (einfaches Drag&Drop).
  • Darüber hinaus sind nun Vorschaubilder für Mediendateien in der Threadliste verfügbar.
  • Auch an der mobilen Version wurden Verbesserungen vorgenommen, die hoffentlich zusammen mit einigen Fehlerbehebungen an der Tastatur mit Version 0.3.3 online kommen werden.
    • Darin enthalten u.a. die Korrektur für den Android Bug beim Tippen im Chat.
    • Diskussionsthreads können nun auf chronologische oder verästelte (Reddit) Weise dargestellt werden.
  • Die alten Foren wurden am 14. April archiviert. Damit ist der Umzug nach Spectrum komplett.
  • Die Kategorien in Spectrum wurden entsprechend erweitert.
  • Die Arbeit am neuen Delta-Patcher schreitet voran. Dafür ist eine komplett neue Application-Stack namens Electron notwendig. Damit kann das Team bereits Tests durchführen.
  • Zusätzlich begann letzten Monat auch ein weiteres, großes Star Citizen Projekt: das Redesign einiger Elemente auf der RSI-Website.
  • Dabei geht es um eine große Überarbeitung der Website für eine bessere Übersicht für neue Spieler.
  • Sobald sie Fortschritte machen, werden sie dazu auch Updates liefern.
  • Als letzten Punkt wurde an der Statusseite der Schiffe gearbeitet, damit sich die Werte auf der Website von denen im Spiel unterscheiden können und manche manchmal ganz fehlen. Das Team bearbeitet nun die Verwaltung dieser Daten im Backend, indem die technische Übersicht, die Spezifikationsdarstellung und der Holoviewer überarbeitet werden.

Community

  • Einige Entwickler nahmen am größten Medienevent in Austin teil: der South by Southwest.
  • Davor waren Community Manager Jared Huckaby und Lead Community Manager Tyler Witkin auf der PAX East, auf der sie einige Backer trafen.
    • Unter anderem waren sie auch auf dem lokalen Bar Citizen in Boston.
  • Die Happy Hour bietet mit seinen unterschiedlichen Formattypen auch einige Infos:
  • Neben Twitch-Auftritten von Sean Tracy und Erin Roberts zur Entwicklung von Star Citizen gab auch Turbulent in einem Subscriber Town Hall viele Infos zu Spectrum preis.
  • Außerdem wurde die Banu Defender angekündigt.

Bis nächsten Monat!

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (Priar, RC8015, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

6 Kommentare zu “Monatsreport März 2017

  • 25. April 2017 um 18:35
    Permalink

    Hier mal ein Dank für die Arbeit die ihr euch macht, um den Fans gute Übersetzungen zu liefern.

    Antwort
  • 25. April 2017 um 18:57
    Permalink

    Auch ich möchte mich ganz Herzlichst wieder mal bei Euch allen für Eure Arbeit(en) bedanken. Ich weiss, was das alles für einen Aufwand ist und dies auch noch ins Deutsche zu übersetzen. Danke an alle, danke an jede und jedem der hierfür Zeit investiert hat. Ihr macht einen Mega Job und das rechne ich auch allen hoch an 🙂

    Antwort
  • 26. April 2017 um 02:29
    Permalink

    Hallo zusammen,

    auch von mir schon mal ein riesiges Dankeschön für die Mühe die Ihr euch immer mit der Übersetzung und der Zusammenfassung macht !!

    Ich schaue mir zwar immer die Video Formate von CIG an, aber die zusammenfassung von euch sind immer auf das wesentliche konzentriet und ich erfahre immer das was ich wissen muss !

    Tolle Arbeit und macht bitte weiter so.

    viel grüße und Daumen drücken das die 3.0 schnell auf uns zu kommt [ und stabil und mit vielen FPS läuft 😉 ]

    mfg

    Antwort
  • 26. April 2017 um 09:06
    Permalink

    Hallo und vielen Dank für die Mühe.
    Ähh… geht die Schrift vielleicht ein bisschn heller ? Blau auf Blau kommt bei mir nicht so gut….

    Antwort
    • 26. April 2017 um 13:51
      Permalink

      Hallo Compfox,

      ad hoc kann ich das leider nicht anpassen, für unsere nächste technische Überarbeitung notiere ich uns das aber. 🙂

      Antwort
  • 26. April 2017 um 09:56
    Permalink

    Vielen Dank für die Übersetzung , Ihr seid Super!

    Antwort

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