Monatsreport Mai 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Mai 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den LA- & DE-Teil,
  • Priar für den Turbulent- & Community-Teil sowie Formatierung,
  • RC8015 für den UK-Teil,
  • Sintoxic  für den Austin-Teil sowie Formatierung & Lektorat.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video (folgt).


Monatsreport Mai 2017

Grüße Citizens,

willkommen zum Monatsreport Mai 2017, unsere detaillierte Übersicht der Arbeiten der Studios in Los Angeles, Frankfurt, Austin und UK in den vergangenen vier Wochen.


CIG Los Angeles

Technik
  • Die Teams Tech Design, Engineering und QA haben fortwährenden Fortschritt in ihren verschiedenen Aufgabengebieten gemacht, damit die Flotte von Schiffen im Item-System 2.0 mit den neuen Teilen, die verbaut werden können, funktioniert.
    • Die Origin M50 Interceptor konnte nun erfolgreich umgewandelt werden, um das neue System vollständig nutzen zu können. Es handelt sich hier um ein relativ einfach zu konvertierendes Schiff, welches es aber erlaubt, mögliche Probleme für die Konvertierung der weiteren 49 Schiffe und weitere zu identifizieren und zu beheben.
    • Dieser erste Versuch der Setup-Prozedur erlaubt es, verschiedene Möglichkeiten zu erkennen und Hilfsprogramme zu erstellen, welche die Implementierung später schneller möglich machen werden. Die Beachtung dieser Details hat es ermöglicht den Energieverbrauch, die Hitze-Entwicklung in Verbindung mit den EM- und IR-Signalen und die Balance von Hydrogen- und Quantum-Treibstoffverbrauch über alle Schiffe hinweg zu optimieren und uns Einblicke darin gegeben, nach welchen Aspekten die Spieler ihre Schiffskomponenten verbessern würden.
  • Das Engineering-Team macht ebenso große Fortschritte in den Bereichen Persistenz und Datenerfassung, indem sie einen Programm-Client entwickelten, welcher bleibende Informationen erfragt.
    • Diese Arbeit wird sich in verschiedenen, großen Inhalten in 3.0 wiederfinden, wie Transport, Läden, Rohstoffen, Luftraum-Kontrolle, Schiffen, Spielern und vielem mehr. Er erlaubt es, Spielcode abzufragen und Daten für Einheiten zu verändern, welche noch nicht gespawnt wurden, wie z.B. bei dem Verkauf von Ladung aus einem Schiff, dass auf einer Station gelandet ist und durch die Flugkontrolle beiseite gestellt wurde.
    • Ebenso wird es möglich sein, bestimmte Inhalte wieder an der alten Stelle erscheinen zu lassen, sodass sich also euer Besitz von einer Sitzung zur nächsten nicht verändert.
  • Fortschritte wurden bei dem System erzielt, welches es erlaubt, Schiffe in anderen Schiffen zu parken, um sie sicher von A nach B bringen zu können.
    • Dies geschah durch Änderungen an der Landemechanik, welche aktuell im Spiel genutzt wird.
    • Die neuen Andockpunkte funktionieren wie die Landeflächen im Universum in Verbindung mit einem anderen Interface und einem neuen Mechanismus zum Sichern des Anfluges.
  • Ebenso wurde an der Physik des Ursa Rovers gearbeitet, damit dieser in die Ladebucht der Constellation Andromeda fahren kann, ohne durch Wände zu springen oder herum zu zittern.
  • Der Quantum Antrieb wurde in das Item-System 2.0 konvertiert und ermöglicht es damit, Quantum Reisepunkte zu speichern sowie andere Navigationspunkte. Das heißt, alle erforschten Quantum Reisepunkte können nun als Reiseziele, egal wie weit weg und wie stark das Signal ist, angeflogen werden.
    • Das bedeutet aber auch eine enge Zusammenarbeit mit den Designern um einen Weg zu finden, die Anzeige der Reisepunkte im Interface des Spielers sinnvoll anzeigen zu können.
    • Im Item-System 2.0 wird das System für Treibstoff und Energie dabei helfen.
    • Außerdem ist das Aussehen und der Ton des QT unglaublich, nachdem es vom VFX- und vom Audio-Team überarbeitet wurde.
  • Es wurden in diesem Monat verschiedene neue Features in unser Intelligentes-Flugkontroll-System (IFCS) implementiert.
    • Unter anderem einen Autopiloten, welcher es der KI und anderen Systemen ermöglicht, das Intelligente-Flugkontroll-System für Starts, Landungen, Quantum-Sprünge zu nutzen oder einfach überall, wo die Schiffskontrolle automatisiert werden muss.
  • Es wurde eine Unterstützung für Filmsequenzen erstellt, welche eine Automatisierung der Bewegung der Antriebsdüsen ermöglicht. So muss dies nicht bei jeder Filmsequenz einzeln von Hand getan werden. Sie reagieren nun also so sinnvoll, wie sie es im Spiel tun.
Schiffe
  • Das Schiff-Team machte seit dem letzten Update große Fortschritte bei der RSI Aurora.
    • Es wurden die Geo-Daten für die Sitze der ES und die LN fertiggestellt und mit der Arbeit an den Antrieben begonnen, während das Tech-Team die neuen Funktionen direkt in das Schiff implementierte, um einen ersten Versuch für das Item-System 2.0 zu haben.
  • Auch die Außenhülle der Anvil Terrapin nähert sich der Fertigstellung in der Greybox-Phase und ist in Hinsicht auf die Animationen fast fertig.
Tech Art
  • Es ist bekannt, dass die Größe von Star Citizen dazu führt, dass auch große Teams zusätzliche Unterstützung von außen brauchen, wodurch bestimmte Dinge an Partnerfirmen ausgelagert werden.
    • Eine der Herausforderungen dabei ist, dass die Teams der Partnerfirmen so mit dem Hauptteam verbunden sind, dass alle Ergebnisse, die geliefert werden, den Anforderungen entsprechen und einfach in das Spiel zu integrieren sind.
    • Ein außenstehendes Team benötigt Programme, die einfach installiert werden und in einer anderen Umgebung laufen können, ohne große Unterstützung durch uns, um sicherzustellen, dass wir wirklich Zeit sparen.
      • So hat das Tech-Team diesen Monat ein eigenständiges Installationsprogramm entwickelt, welches automatisch die entsprechenden Programme und Dokumentationen bereitstellt. Damit kann die Anlaufzeit für eventuelle, neue außenstehende Teams deutlich reduziert werden und diese können unsere internen Tools zum Vorteil für uns nutzen.
  • Das Tech-Animation-Team ist verantwortlich für die Charakterskelette und allem, was dazu gehört, eines zu erstellen – das kann manuell oder automatisch geschehen.
    • Das Ganze ist nicht so kompliziert und bleibt meist gleich, sodass es sich nicht oft ändert, aber, wenn man an der Schnittstelle der Technologie sitzt, dann werden oft Updates benötigt.
    • Wenn jetzt also zum Beispiel ein Code für ein bestimmtes Skelett geändert werden muss, dann muss das für alle Skelette geschehen und kann bei manueller Arbeit viel Zeit kosten.
      • Daher wurde nun ein Script fertig gestellt, mit dem man dies automatisiert ablaufen lassen kann.
  • Das Tech-Art-Team hat eine neue Datenstruktur entwickelt, welche es dem Spieler erlaubt, die Augenfarbe zu ändern.
    • In einer ersten Variante, werden die Spieler die Möglichkeit bekommen, aus einer Palette von verschiedenen Farben auswählen zu können.
    • Es wurde daran gearbeitet, die Hautfarbe am Körper an die Gesichtsfarbe automatisch anzupassen, um sicherzustellen, dass Körper und Gesicht immer denselben Teint haben.
  • Es wurden Texturen entwickelt, die im Zusammenspiel mit dem atmosphärischen Flugmodell Kondensstreifen der Triebwerke simuliert.
  • Es wurden Fortschritte an den Programmen für unsere Künstler gemacht.
    • Das „unbevel“ Programm z.B. vereinfacht den Erstellungsprozess der LODs und hilft, die Lieferzeiten der Schiffs-Pipeline zu beschleunigen.
  • Zuletzt wurden große Fortschritte am prozeduralen System für die Außenposten gemacht, inklusive Farbgebung, verschiedenen Materialien und den unterschiedlichen Voraussetzungen, wie und wo diese in den Außenposten platziert werden können.
Charaktere
  • Das Charakter-Team hat dem Waffenladen mehrere Rüstungen hinzugefügt. Es gibt nun eine vollständige, mittlere Marine-Rüstung für weibliche Charaktere. Die schwere Outlaw-Rüstung geht von der Konzept-Phase in die finale Implementierung.
  • Viel Zeit wurde für neue Uniformen, Kostüme, Charaktere und Köpfe für SQ42 aufgewendet.
  • Die OMC [Anm.d.Red.: vermutlich handelt es sich um eine Bergbau-Rüstung für Outlaws – genaue Informationen sind aktuell nicht bekannt] hat sich aus ihrem ersten, hochauflösenden Polygonen-Test herausgearbeitet und befindet sich jetzt in der Mesh-Erstellung im Spiel.
  • Es wurde damit begonnen, die männliche Shubin Bergbau-Rüstung im Spiel mit Texturen zu versehen, da das Polygonen-Mesh jetzt fertig ist.
  • Eine neue Outlaw-Uniform wurde als Konzept fertiggestellt und ist nun auf dem Weg, ihr hochauflösendes Polygonen-Mesh zu erhalten.
  • Die weibliche Marine-Rüstung ist fertig geformt und geht nun in die Modellierung im Spiel.
  • Mit der Arbeit an den Einstellungen des Field-of-View für 3.0 nutzte das Charakter-Team auch Zeit für das Helm-Interieur, beginnend mit der schweren Outlaw- und Marine-Rüstung. Diese werden auch vom UI-Team genutzt, um sinnvolle Grenzen des Sichtfelds zu erstellen.
Geschichte
  • Dave und Will besuchten das Wilmslow Büro, trafen sich mit dem Designteam und schenkten ihre Aufmerksamkeit der Überprüfung verschiedener SQ42 Level mit Chris.
    • In dieser Zeit haben sie auch eine Hand voll neuer Skripte für 3.0 entwickelt.
  • Adam jonglierte mit Jump Point Artikeln und Nachrichtenupdates, während er an anderen Komponenten für 3.0 arbeitete.
  • Cherie arbeitete gegen das Chaos im internen Wiki an und arbeitete an verschiedenen, neuen Archivierungssystemen, um die Unmengen an Performance-Daten aus dem MoCap zu katalogisieren.

 

QA (Qualitätssicherung)
  • Das QA-Team war sehr mit der Konvertierung der Schiffe ins Item System 2.0 beschäftigt.
    • Alle Checklisten mussten entsprechend angepasst werden.
    • Jedes Mal, wenn das Spiel durch einen Fehler getroffen wurde, muss alles aus verschiedenen Richtungen überprüft werden. Früher reichten die Interaktionspunkte „Eintritt“ und „Austritt“, aber jetzt hat es sich erweitert auf: Eintritt/Austritt, EVA-Eintritt/Austritt, Energie an/aus, Triebwerke an/aus. Mit Aussicht auf kommende Inhalte wie Schleudersitze und Interaktionen, an denen mehr als ein Spieler beteiligt sein wird, wurden ebenfalls Tests durchgeführt.

CIG Austin

Design
  • Die Zustandsmaschinen für ersten NPCs wurden gebaut.
    • Sie dienen nicht dazu, das Verhalten der NPCs in verschiedenen Situationen zu steuern, sondern zeigen auch dem Animationsteam, zwischen welchen Animationen des Charakters Übergangsanimationen benötigt werden.
    • Das System hängt nicht nur mit den Animationen, sondern auch mit der Subsumption-Logik zusammen.
  • Das Nav Beacon System erlaubt es Spielern, spezielle Sonden (physikalisierte Objekten) im Raum abzuwerfen, die als Quantum Travel Punkte für eigene Raum-Routen dienen können.
    • Spieler können anderen Spielern Nutzungsrechte für diese Sonden gewähren, allerdings können Spieler die Sonden auch hacken.
    • Es gibt verschiedene Größen und Qualitätsstufen für die Sonden. Diese entscheiden darüber, aus welcher Distanz diese zu sehen sind und wie lange es dauert, bis man Wartungsarbeiten daran durchführen muss.
    • Die Sonden können allerdings auch von anderen Spielern gefunden und zerstört werden.
  • Miles Eckharts Assets wurden organisiert (die vom Animationsteam im Derby Büro aufpoliert wurden), seine Zustandsmaschine wurde erstellt und sein initiales Verhalten für das Subsumption Setup wurde aufgesetzt.
    • Eckhart wird freigeschaltet, indem die Spieler Ruf durch andere Missionen sammeln. Danach kann man ihn für eine breite Auswahl an Missionen besuchen.
    • Der neue „Mission Manager“ wird entscheiden, welche Missionen zurzeit zur Verfügung stehen, aber aus dieser Auswahl kann man frei wählen.
  • PU Game Director Tony Zurovec hat Missionsszenarios für 3.0 überprüft und intensiv an Subsumption und mehr gearbeitet.
    • Subsumption ist das von Daten getriebene und hoch abstrahierte Fundament, auf dem die KI- und Missionslogik in Star Citizen basiert.
    • Subsumption wird auf Linux umgebaut, damit es in die Backend-Services integriert werden kann.
    • Er hat den Shopping Service fertiggestellt, damit dieser nun in die neue Shopping-Technologie integriert werden kann.
Schiffe
  • Ship Artist Josh Coons hat an den LODs für die Cutlass Black gearbeitet.
    • Dies ist sehr zeitaufwändig, da die LODs größtenteils per Hand gemacht werden müssen.
    • Er hat nicht nur das Mesh optimiert, sondern auch die Zahl der verschiedenen Material-IDs reduziert, die geladen werden müssen. Dadurch gibt es weniger Abfragen von Schiffen in der Distanz, wodurch das Spiel effizienter in der Engine läuft.

 

Animationen
  • Das PU Animationsteam hat die Animationen für zweihändig getragene Objekte in verschiedenen Stellungen (stehend, hockend und in Zero-G), von verschiedenen Kistengrößen und aus unterschiedlichen Höhen fertiggestellt.
  • Code und Technologien wurden damit verbunden, sodass Spieler nun Ladung in Zero-G einfangen, per EVA zurück zum Schiff fliegen und die Ladung im Laderaum verstauen können.
  • Animation Director Steve Bender war im Studio zu Besuch und hat eine Reihe von FPS-Start- und Stop-Animationen für Charaktere mit Gewehr im Anschlag aufgenommen.
  • Mit Sandy Gardiner im MoCap-Anzug wurden einige Trainingsanimationen für die weiblichen Charaktere aufgenommen, wenn diese sich dazu entscheiden, an Workout-Usables eine Runde zu trainieren.
  • Lead Animator Bryan Brewer hat sich ebenfalls den Anzug angezogen und notwendige Trage-Animationen für gehockte Charaktere aufzunehmen.
  • Das Team arbeitete mit Design zusammen, um mit der Ausarbeitung einiger interaktiver NPCs zu beginnen, z.B. Barkeeper oder Kassierer in Geschäften.
  • Das Schiffsanimationsteam hat mit der Verbesserung der Cockpit-Erfahrung weitergemacht.
    • Man arbeitete mit Designern und Programmierern im UK Studio zusammen, um die Animationen von Piloten als Reaktion auf G-Kräfte bzw. deren Überblendungen zu aktualisieren oder einen Low-Pass-Filter zur Glättung von Kamerabewegungen zu nutzen.
    • Die Cockpit-Geometrie wurde für besseres Drücken von Knöpfen angepasst.
  • Ein System für Comm-Anrufe im Schiff während des Fluges wurde erstellt.
Devops & IT
  • Die Server Engineers haben an der Unterstützung des Shopping Serivce gearbeitet, der über das neue Diffusion Gateway mit Diffusion und den anderen Spielsystemen kommuniziert.
  • Es wurde daran gearbeitet, den Diffusion Code in den primären Spielentwicklungs-Zweig zu integrieren, der mit Patch 3.0 eingesetzt werden soll.
    • Dies war eine massive Integration und benötigte neben intensiver Kooperation von Server Engineering und DevOps auch Wochen voller Tests, um es einsetzbar zu machen.
  • Es wurde an einem Service Creation Tool gearbeitet.
    • Es wird ein einfaches UI bieten, mit dem Engineers neue Services erstellen, Komponenten modifizieren bzw. Entfernen/Hinzufügen und die Source-Kontrolle verwalten können.
  • Star Citizen-spezifische Erweiterungen zu Ooze wurden hinzugefügt.
    • Durch diese Erweiterungen kommen SC-spezifische Konstrukte zu Diffusion, wodurch Services bessere Unterstützung für Gameplay-Features bieten können, wodurch die Architektur etwas verteilter wird.
  • An der Router Mesh Funktionalität wurde weiter gearbeitet.
    • Dadurch werden Services über mehrere Router-Endpunkte verteilt, um redundante Kommunikationspfade zwischen anderen Services zu gewährleisten.
    • Das Mesh nutzt eine spezielle Technik, um Services mit hohem Bandbreitenbedarf von „kleineren“ oder kritischeren Services zu isolieren, sodass alle Services die höchstmögliche Verfügbarkeit und Leistung zeigen.
  • Das DevOps Team hat die Build- und Veröffentlichungssysteme optimiert.
    • Ahmed und sein Team haben Feedback zur Netzwerkleistung gesammelt und mit internen Daten verglichen, um Verbesserungspunkte im Netzwerk zu finden.

 

QA (Qualitätssicherung)
  • Das Austin QA Team hat intensiv am Aufarbeiten von Bugs gearbeitet.
    • Besonders offenen Bugs wurden darauf überprüft, ob sie mit den neuen Systemen und Technologien im kommenden Patch (sowohl im PU als auch in SQ42) überhaupt noch aktuell sind. Diese müssen daher von den Entwicklern gar nicht mehr gefixt werden.
  • Wichtige Test-Gegenstände waren Akteur-Serialisierung, Multi-Thread-Ressourcen-Container und die Netzwerk-Datentransport-Warteschlange für die Engineering Teams.
  • Die Monde im Stanton System wurden weiter auf mögliche Probleme wie Kollisionsabfrage und Leistungseinbrüche getestet.
  • Neue Fahrzeuge, Raumschiffe und FPS-Gegenstände kamen im Laufe des Monats raus (inklusive der Behring P8-SC SMG) und auch die fortlaufenden Item System 2.0 Implementierungen mussten getestet werden, wodurch die Arena Commander und Star Marine Tester gut beschäftigt waren.
  • Das neue, prozedurale Atmungs- und Ausdauersystem sowie das neue Air Traffic Controll (ATC) System wurden getestet.
  • Updates des Launchers wurden getestet.
  • Die Animationsteams wurden beim „Säubern“ von MoCap-Dateien, Auf- und Abbau von MoCap-Dreharbeiten sowie beim Aufzeichnen von Ingame-Videos für finale Reviews unterstützt.
  • Editor und Engine wurden wie immer getestet.
    • Darunter Subsumption Editor, Prozedurale-Planeten-Tools sowie der normale Editor.
Player Relations
  • Das Team ist sehr intensiv mit Vorbereitungen für den kommenden Patch 3.0 beschäftigt.
    • Eine der größten Neuerungen ist die „Neue Spieler Erfahrung“ auf der Website, durch die neue Spieler hilfreiche Informationen für den Eintritt ins Star Citizen Universum und seine diversen Mechaniken erhalten können.
  • Neue Evocati werden in den kommenden Wochen hinzugefügt.
  • In Austin, Frankfurt und Manchester wird das Player Relations Team Zuwachs bekommen.

Foundry 42 UK

Sprints
  • Die Basis für das ATC-System ist fertig, nun sollen weitere Funktionen inklusive einer Kommunikation mit dem ATC hinzugefügt werden.
    • Will ein Spieler landen, wählt er die Raumstation aus und nutzt das Spieler-Interaktions-System, um eine Landeerlaubnis einzuholen.
    • Dies eröffnet einen Dialog mit einem NPC der Station.
    • Dieses Feature wird gerade in „echten“ Umgebungen wie Port Olisar getestet.
    • Starts, Landungen und Schiff-Spawns werden künftig über dieses System laufen.
  • Ein neues Hinweis-System soll es neuen Spielern einfacher machen, zurechtzukommen.
    • Macht ein Spieler seine ersten Schritte in Star Citizen, werden ihm Hinweise und Hilfen in seinem User Interface eingeblendet.
    • Dies soll neuen Spielern helfen, alle Features von Star Citizen zu finden und zu verstehen.
  • Die Art, wie ein Spieler einem Level beitritt, wird verändert.
    • Statt bisher einen einzelnen Flowgraph für jeden Spawn zu haben, wird ein Spawn nun einfach zum Beispiel als Bett definiert und das System sucht die richtige Animation heraus und platziert den Spieler korrekt im Bett.
    • Dies reduziert die Anzahl der benötigten Flowgraphs und erleichtert das Level-Setup.
  • Die Arbeiten an den Missionen für 3.0 gehen weiter. Fortschritte wurden bei den Implementationen von Mission Broker und Mission Manager gemacht.
    • Diese bestimmen, wie und wann dem Spieler eine Mission angezeigt wird und behalten gleichzeitig im Auge, wie weit der Spieler mit der Mission voran geschritten ist.
  • Die Art der KI-Bewegung innerhalb von Levels wird überarbeitet.
    • Bisher ist ein NPC stur seinem festgelegten Pfad gefolgt, was steif und unnatürlich aussah.
    • Daher wurde ein neuer Pfad-Algorithmus implementiert, mit dem die KI Ecken und Kurven natürlicher und sanfter durchquert, statt eckig zu laufen.
    • Momentan wird daran gearbeitet, bei diesen Bewegungen so nahtlos wie möglich von einer Animation in die nächste überzugehen.
Grafik
  • In Sachen Grafik wurde weiter an den Features gearbeitet, die bereits im letzten Monatsreport gezeigt wurden.
    • Darunter sind die neuen Nebel und deren Beleuchtung oder die Render-to-Texture-Technik für User Interfaces.
  • Weiterhin wurden Bugs gefixt.
  • Zusätzlich wurden Verbesserungen am Beleuchtungsmodell vorgenommen, um die Darstellung von Reflektionen von Planetenoberflächen, besonders bei Sonnenauf- und -untergang, zu korrigieren.
Animationen
  • Bei den Animationen drehte sich viel um FPS-Animationen.
    • Eine erste Version der Nachladeanimationen der Gemini LH86 Ballistic Pistol ist fertig, die Überarbeitung der Animationen des Arrowhead ist ebenfalls fast abgeschlossen.
  • Die Takedowns („Messer-Kills“) sind von einer ersten Implementationsversion zu einer detaillierteren Animationsversion vorangeschritten.
    • Nun werden die Animationen verbessert, um solide Posen, klare Silhouetten und eine insgesamt schönere Optik liefern zu können.
  • Für die KI wurde an den Status der patrouillierenden KI und deren Reaktionen auf Sichtungen oder Geräusche gearbeitet.
  • Außerdem half das Team, einige der letzten Story-Szenen zu exportieren, sodass das Design-Team diese implementieren und besser innerhalb der Levels aufbereiten kann.
  • Das Derby-Team beendete die letzten Gesichtsanimationen für die 3.0-Missionsgeber.
    • Miles Eckarts Körperanimationen werden weiter aufbereitet.
  • Außerdem nahm das Team an einer PU-Aufnahme in London teil.
VFX
  • Beim VFX-Team konzentrierte man sich auf die neuen Blitzeffekte, diesmal im kleineren Maßstab, zum Beispiel im Inneren von Schiffen.
  • Verschiedene Features des neuen Partikelsystems wurden getestet.
  • Eine erste Version der äußeren Umgebung von Levski ist unterwegs.
    • Konzentriert hat man sich auf die Flammen der Raffinerien und auf den generellen „Eindruck“ der Umgebung.
  • Die VFX der Cutlass Black inklusive des Schadensmodells und der Düseneffekte ist fertig.
  • Die VFX für den Atmosphärenflug werden überarbeitet, teilweise werden neue Features eingefügt.
    • Der Schwerpunkt liegt aber auf Testen und Bugfixing.
  • Außerdem werden die Effekte einiger Waffen überarbeitet.
Schiffe
  • Das Konzept der Origin 600i ist fertig und bereit, der Community vorgestellt zu werden.
  • Ein neues Bodenfahrzeug ist in Arbeit, ebenso eine komplett neue Serie an Schiffen (natürlich alles noch geheim).
  • Reclaimer
    • Der Drohnenraum ist nun fertig, der Fokus liegt nun auf dem Lagern und Aussenden der Drohnen.
    • Der Maschinenraum ist ebenfalls fertig, da hier einige Teile der Idris wiederverwendet werden konnten.
      • Diese Teile gehen vorher durch einen Prozess des Re-Skinning, sodass alle Teile auf nach Reclaimer aussehen.
    • Das äußere Schadensmodell macht ebenfalls Fortschritte und ist beinahe fertig.
  • Schiffswracks
    • Die erste Version der Schiffswracks ist beinahe fertig.
    • Die Unterstützung für das Design-Team ist nun vorhanden, das mit diesen Schiffswracks Missionen erstellen soll.
    • Material- und Abnutzungsvariationen wurden eingefügt, sodass das Schiff besser in die Umgebung eingebettet werden kann.
    • Alles was noch fehlt, sind technische Komponenten wie LODs oder Kollisionsabfragen.
  • Gladius
    • Das Cockpit der Gladius wurde umgewandelt, um für eine neue Cockpiterfahrung zu sorgen.
    • Zwischen den oberen Bildschirmen ist ein Sichtkanal entstanden, durch den die Hauptwaffe, die Gatling, besser sichtbar ist.
    • Das Cockpit-Dach wurde für bessere Übersicht vergrößert und neues Licht ins Cockpit eingefügt.
  • Hull C
    • Das Äußere der Hull C betreffend, wird nun an den Mechanismen des Landefahrgestells gearbeitet.
    • Die ersten, inneren Bereiche werden detaillierter gestaltet und erste Animationen erstellt.
    • Die innere Frontsektion wurde fertiggestellt und bekommt ihre erste Beleuchtung.
    • Sobald dieser Teil fertig ist, werden die Tunnelsektion und der Maschinenraum im Heckbereich erstellt und ebenfalls auf dieselbe Art beleuchtet.
Waffen
  • In Sachen Schiffswaffen wurde der Stil der Klaus und Werner FPS-Waffen übernommen, um damit die Klaus und Werner Laser-Repeater zu erschaffen.
  • Außerdem gibt es ein paar neue Schiffswaffen, die Neutron Repeaters von MaxOx.
Environment Art
  • Am Inneren der Shubin Mining Station wurde gearbeitet.
    • Hauptsächlich ging es darum, die Räume der Station auf ihre Funktionen aufzuteilen und das Design „glaubwürdig“ zu machen.
  • Ein weiteres Ziel für 3.0 war es, den Weltraum und seine unterschiedlichen Bereiche interessanter zu machen.
  • Die Raumumgebung im Stanton-System wird daher überarbeitet, um mehr interessante Punkte und schönere Aussichten zu erschaffen.
    • Einige Nebel wurden überarbeitet und neue, größere Nebel wurden mithilfe von Render-Techniken im Pyro-System als „Testkaninchen“ erschaffen.
  • Truck Stop
    • Bei den Truck Stops wird weiter an den Materialien gearbeitet, um eine abwechslungsreiche Umgebung mit unterschiedlichen Materialien und Abnutzungen zu erschaffen.
    • Die Solarpanele werden platziert, dabei probieren die Entwickler noch aus, welche Panele an welcher Position am besten passen.
    • Der Rest des Teams beendet die letzten Teile der Außenhülle.
    • Großer Wert wird darauf gelegt, dass sich nichts wiederholt.
    • Besonders die Bereiche um die Landeflächen herum werden besonders detailliert ausgeschmückt.
  • Oberflächenaußenposten
    • Bei den planetaren Außenposten wurden zwei weitere Räume hinzugefügt, die nun richtig ausgeleuchtet wurden.
      • Dabei handelt es sich um eine Notunterkunft und ein illegales Drogenlabor, welches sich vielleicht (vielleicht auch nicht!) auf einem der Monde befindet.
    • Weitere Teile für die Außenposten wie Comm-Antennen, Wassersammler oder aufstellbare Kommunikationseinheiten werden erstellt.
    • Die Materialien für die Planetenoberflächen wurden getestet und mit ihren Abnutzungs- und Verschmutzungsstufen an die unterschiedlichen Biome angepasst.
    • Ein Prototyp für Logo-Platzierung wurde mit den Rayar-Logos getestet. Dieser Prototyp erlaubt das Tauschen der Logos, wenn der Besitzer oder Hersteller des Außenpostens wechselt.
Design
  • Verschiedene Verbesserungen an Arena Commander- und Star Marine-Maps wurden gemacht.
    • Zu Dying Star wurden prozedurale Asteroiden hinzugefügt.
    • Die Star Marine-Maps haben einige Balance-Verbesserungen erhalten.
      • Echo 11 wurde in Sachen Eroberungspunkte überarbeitet.
      • Station Demien bekam eine neue Route vom Spawn der Marines zum Landefeld B.
UI
  • Neue UI-Features werden für das mobiGlas entwickelt.
    • Am neuen Homescreen wurden Fortschritte gemacht. Dieser soll in Zukunft Spieler-Status, atmosphärische Bedingungen, Anzugzustand und einen persönlichen Überblick anzeigen.
    • Das Loadout-Management für den Spieler ist nun eine App im mobiGlas. Das Loadout-Management für Schiffe sollte sich genauso leicht in eine App übertragen lassen, sodass es so funktioniert wie das entsprechende Overlay im Arena Commander.
    • Die nächsten Features für das mobiGlas sollen der neue Missionsmanager und der Inventar Manager sein.
    • Außerdem wird daran gearbeitet, das mobiGlas-UI auf die Render-to-Texture-Technik zu übertragen. Dadurch sollte das mobiGlas-UI noch besser ins Spiel integriert werden.
  • Auch an einem Charakteranpassungs-Menü wird gearbeitet.
    • Mithilfe dieses Menüs wird es möglich sein, ab Patch 3.0 seine diversen Charaktere im PU zu erschaffen und anzupassen (je nachdem, wie viele Charakter-Slots man besitzt).
    • Die Möglichkeiten der Anpassung werden zunächst limitiert sein, aber in Zukunft weiter ausgebaut werden.
Audio
  • Mit Patch 3.0 kommt ein neues System für Umgebungssounds auf Planetenoberflächen.
    • Mit diesem System werden Umgebungssounds dynamisch um den Spieler herum platziert, während er sich über den Planeten bewegt.
  • Der Ansatz, mit dem Schiffswaffen- und Spieleraudio erschaffen werden, wird überarbeitet.
    • So zum Beispiel haben die Behring-Laserkanonen einen neuen Sound bekommen, der nun weniger hell, dafür tiefer und kanonenartiger klingt.
  • Außerdem werden die Schemata für die verschiedenen neuen User Interfaces erstellt, die mit Patch 3.0 kommen.
    • Diese Interfaces werden je nach Tech-Level eigene Sounds und Oberflächen haben.
  • Vorbereitungen für eine Foley-Session werden getroffen.
    • Darin sollen weitere Sounds für Kleidungen und Rüstungen des Spielers erstellt und das Schrittgeräusch-System erweitert werden.
  • Zudem werden die weiteren Audio-Mechaniken wie das Musik-Logik-System, Audio für das Spieler-Status-System, umgebungsabhängige Audio, Schadenseffekte an Schiffen und einige mehr stetig weiterentwickelt.

Foundry 42 DE

KI (Künstliche Intelligenz)
  • Das KI Team konzentrierte sich auf den Kampf zwischen Personen mit dem Ziel.
    • Die bisher geleistete Arbeit soll so verbessert werden, dass die endgültig gewünschte Qualität erreicht wird.
  • Zuerst wurde sich auf die Funktionen des Schießens konzentriert, um sicher zu stellen, dass die grundlegende Kontrolle über Genauigkeit und Freundbeschuss korrekt implementiert wurden.
    • Dann konzentrierte man sich auf die Verhaltensweisen, welche mit dem Bemerken und Reagieren auf potentielle Gefahren, welche über eine größere Entfernung gehört oder gesehen werden, zu tun haben
  • Die Schiffs-KI wurde in Hinsicht auf Waffen, Schilde, Abwehrmaßnahmen auf eine neuere Version gebracht – diese arbeiten nun mit dem neuen Item System 2.0.
    • Das System unterstützt ebenfalls ältere Schiffe, um Kompatibilitätsproblemen vorzubeugen.
  • Es handelt sich um einen weiteren Schritt, um die Schiffe von der Kythera-KI-Kontrolle weg zu bekommen, hin zur neuen KI-Variante.
  • Das KI Team arbeitete zusätzlich an den KI-Modulen. Diese Module repräsentieren einen Gegenstand, der z.B. auf einen Sitz gelegt werden kann (irgendein Sitz eines Raumschiffes oder ein Geschützturm), welcher dann zu einer logischen Handlung durch das neue KI-System führt.
System Design
  • Das System-Design-Team setzte seine Arbeit am Lauftraum-Kontrollsystem fort, fügte den Informationsaustausch mit dem Verkehrskontrollsystem zu und ein Auswahlsystem für Piloten zur Wahl der gewünschten Landeplattform
  • Alle Türen wurden auf das Item-System 2.0 gebracht – das macht sie modularer und einfacher zu implementieren.
  • Die Änderungen beinhalten veränderbare Ausstattungen für jede Tür, die Möglichkeit zwei Räume miteinander zu verbinden, sodass Luft zwischen ihnen zirkulieren kann, dass Funktionen möglich werden, an denen bereits gearbeitet wird, wie aufbrechen, hacken usw.
  • Luftschleusen werden aktuell überarbeitet, sodass sie besser mit dem Atmosphären-System funktionieren.
  • Das Team arbeitete sehr hart an dynamischen Werbeflächen, welche die Werbetafeln und Bildschirme personalisierte Werbung für den Spieler anzeigen lassen werden, wenn diese in die Nähe der Werbetafeln kommen. Das gleiche System könnte genutzt werden, um flächendeckende Nachrichten und Warnmeldungen über das Universum hinweg zu senden, basierend auf dem, was im Universum oder lokal gerade passiert.
Beleuchtung
  • Der leitende Beleuchtungs-Künstler Chris Campbell arbeitete weiter an der Oberfläche der Außenposten und auch zum Teil an den Wohn-Sets, in Zusammenarbeit mit dem englischen Environment-Team, damit alle bei ihrer Arbeit auf dem gleichen Stand sind.
  • Ein weiteres Beleuchtungsproblem wurde für 3.0 angegangen – es sollte die Sichtbarkeit auf der dunklen Seite von Monden verbessert werden. Bisher war es auf der dunklen Seite des Mondes kaum möglich etwas zu sehen, sodass der Spieler nichts von der Umwelt erkennen können würde.
  • Chris arbeitete mit den Entwicklern an einer weiteren Schicht, welche ein atmosphärisches Glühen ermöglicht, damit Spieler den Horizont und etwas Tiefe vor sich erkennen können. Die Landschaft und andere Personen sind so im Umfeld zu erkennen.
  • Er unterstützte außerdem bei der Beleuchtung und beim visuellen Maßstab der Level von SQ42.
Engine
  • Das Engine-Team implementierte eine erste Version des neuen IO-Steuerungsprogramms, welches die Performance verbessern soll, wenn Texturen, Meshes und Ton nur hinein gestreamt werden – Ziel ist es, das mit einem bestimmten Anteil des Speichers zu schaffen. Eventuell wird es möglich sein, den Aufgabenmanager so zu programmieren, dass wartende Aufgaben auf andere CPU-Kerne aufgeteilt werden können, um eine bessere Leistung zu ermöglichen
  • Das legt den Grundstein für das Steuerungsprogramm, welches insbesondere für SSD-Speichermedien erstellt wurde, um die schnellen Zugriff-Raten zu nutzen, welche mehrere konkurrierende Datenströme mit einem hohen Durchsatz bewerkstelligen können.
  • Alles in Allem stellt es sicher, dass alle Daten für komplexe Szenen rechtzeitig zur Verfügung stehen und gerendert werden können, ohne Wartezeiten zu haben.
  • Der neue Patcher ging in eine erste interne QA-Testphase. (Im Vergleich zum aktuellen Patcher, ist es mit dem neuen Patcher möglich, dass nur noch die veränderten Programmteile auf den neuen Stand gebracht werden und nicht der gesamte Client neu heruntergeladen werden muss).
  • Die internen Speicher-Analyse-Tools für Linux wurden wieder zum Leben erweckt. Sie helfen dabei, Speicherprobleme schneller zu finden und zu lösen. Das soll dabei helfen, die Server länger ohne Probleme laufen lassen zu können.
  • Beim Rendering machte das Team Fortschritte bei der Verbesserung der Atmosphäre und dem Nachthimmel, wie im Beleuchtungs-Update berichtet.
  • Des Weiteren wurde weiter am Streaming von Object-Containern gearbeitet.
Environment Art
  • Das Umgebungs-Team arbeitete weiter mit den Level-Designern an den Außenanlagen von Levski. Beide Teams arbeiteten eng zusammen, um sicherzustellen, dass das Design wie aus einem Guss wirkt.
  • Die letzten Änderungen des Layouts für Levski wurden implementiert und das Aussehen ist nahezu fertig. Die Gegend um Levski bekam einige größere Bergbau-Strukturen, welche bereits früher so geplant waren.
  • Seit die Umgebung um Levski in den letzten Wochen deutlich gewachsen ist, arbeiteten die Künstler an der Optimierung der Speichernutzung, wo immer es möglich war, um jeden individuellen Gegenstand so effizient wie möglich darstellen zu können.
  • Die Oberfläche von Delamar wurde aufpoliert und Gegenstände sowie Felsen wurden fertig gestellt. Ebenso wurden spezifische Voreinstellungen für verschiedene Ökosysteme erstellt, welche es ermöglichen, die Asteroiden mit vordefinierten Objekten zu erstellen.
  • Die Planetentechnologie hat einige neue Features erhalten. Die Menge an Gegenständen, welche für das Gelände genutzt werden können, wurden drastisch erhöht. Ebenso neue Materialien für die Monde, um jeden Einzelnen noch einzigartiger wirken zu lassen.
  • Damit einhergehend erhielten die Monde eine bessere Performance durch die Optimierung der Oberflächen im Rahmen der prozeduralen Technik.
Tech Art
  • Das Tech Art Team arbeitete an verschiedenen Mannequin Aufgaben, wie nutzbaren Animationen, aber auch Filmszenen. (Mannequin ist ein Programm in Lumberyard, welches es erlaubt komplexe, interaktive Charakter-Animationen zu erstellen).
  • Es wurden Verbesserungen an verschiedenen Programmen gemacht, neue Features implementiert, die Nutzung verbessert und bestehende Fehler beseitigt.
  • Es wurde der Prototyp einer Vanduul Waffe erstellt, es wurde mit der Forschung und Entwicklung an einigen physikalischen Simulationen für Waffen begonnen und einige Fehler im Nachziehen der Waffe beseitigt.

 

VFX
  • Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team weiter an den Partikel-Effekten für die Planeten und implementierte einige neue, animierte Dekorationsgegenstände. Das erlaubt nun, verschiedene animierte Texturen auf Objekte zu bringen, welche sich den Konturen dieser Objekte anpassen. Das hilft dabei, verschiedene Effekte besser in das Spiel zu integrieren, als es bisher möglich war.
  • Das VFX-Team vergrößerte sich in diesem Monat. Das neueste Mitglied befasst sich vorrangig mit der Masse an Arbeit rund um die Filmszenen, welche für SQ42 erledigt werden muss, inklusive den Körper-Simulationen, Partikel-Effekten bei Zerstörungen und dem Szenen-Aufbau.

 

Waffen
  • Das FPS-Waffen Team fokussierte sich hauptsächlich auf die Forschung und Entwicklung zum Aussehen der Waffen. Sie erstellten ein Camouflage -Grundmuster, Dekorationsgegenstände und Variationen von Materialien für die zukünftige Anpassung von Waffen, welche es später auf einfache Weise möglich machen sollen, diese Anpassungen an- oder abzulegen.
  • Die Künstler für die Schiffswaffen arbeiten an der Preacher Armament Distortion Scattergun S1 bis S3 und begannen die Arbeit an der Apocalypse Arms Ballistic Scattergun S1 bis S3.

 

Cinematics
  • Das Cinematic-Team fokussierte sich in der pre-visuellen Pipeline mit dem Ziel, die meisten Filmszenen in das Spiel zu implementieren, vorerst unabhängig davon, ob sie fertig aufbereitet oder noch rohes Material sind.
    • Das soll den Designern und der Regie helfen, eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie der Spielfluss und Spielgeschwindigkeit über SQ42 hinweg sein wird. Es erfolgt eine enge Zusammenarbeit mit den Teams für die Gesichtsdarstellung und Audio, um eine vollständige Vorstellung der gesamten Performance in der Spiel-Engine zu bekommen.
  • Sie arbeiteten mit Kyle Moody aus England zusammen, um ein kleines Motion-Capture-System in einem der Räume aufzubauen.
    • Elf Kameras konnten einen Raum von etwa 3×3 Metern abdecken. Das Cinematic-Team möchte dieses Setup hauptsächlich für Hintergrundcharaktere in individuellen Szenen nutzen. Zusätzlich kann es für die Forschung und Entwicklung von Animationen genutzt werden. Das Setup wird nicht permanent aufgebaut sein, aber es ist innerhalb einer Stunde verfügbar, wenn es gebraucht wird.
Spieleprogrammierung
  • Das Team der Spielprogrammierung verbesserte diesen Monat die Funktionen von Türen und begannen mit den Luftschleusen. Türen und Luftschleusen müssen vereinfacht werden und in die letzten Veränderungen des Item System 2.0 integriert werden.
  • Ebenso wurden die benötigten Arbeiten für das verbesserte Waffen-System geplant.
    • Das neue System basiert auf dem Item-System 2.0 und erlaubt es den Designern, eine größere Auswahl an Waffen einfacher zu erstellen. Das Ganze befindet sich noch in der Forschungs- und Entwicklungsphase und aktuell ist noch nicht ganz absehbar, ob alles so funktionieren wird, wie gedacht. Man hofft, in einigen Wochen die ersten Implementierungen starten zu können.
  • Zuletzt fügten sie einige kleinere Features zu den Waffen hinzu, wie z.B. verschiedene Mündungsfeuer-Effekte oder verschiedene Auswurf-Effekte, basierend auf dem jeweiligen aktiven Feuermodus.

 

QA
  • Das QA-Team hat diesen Monat seinen neuesten Zugang begrüßt, John Lang, welcher sich schnell einarbeitete und mittlerweile einer der ersten Kontakte für die Spielentwickler in Hinsicht auf Client-basierte Probleme in Frankfurt ist. Außerdem ist er schwer damit beschäftigt, verschiedene Systeme zu testen, wie z.B. das neue Ausdauer-System, an welchem in Frankfurt und im englischen Studio gearbeitet wird.
  • Zusammen mit Glenn Kneale, konnten sie eine erste Testphase beginnen, um die notwendigen Daten für die Spielprogrammierer zu sammeln für die Fehlerbeseitigung und generelle Systemverbesserungen.
  • Das QA-Team arbeitete auch an den Tests für den neuen Patcher, den Editor, die Server-Verbindungen.
    • Mithilfe eines neuen Systems können Abstürze und Unterschiede in der Funktion zwischen altem und neuen Patcher überprüft werden. Um die neuesten Probleme von Build zu Build immer aktuell zu haben, wird dieser Test täglich ausgeführt.
  • Außerdem wurden verschiedene Fehler im Multiplayer-Bereich des Stanton Systems getestet, inklusive Mond-Kollisionen.
    • Sie arbeiteten extrem eng mit den Entwicklern zusammen, um sehr spezielle Dinge auf sehr spezielle Art und Weise zu testen, und so den Entwicklern die notwendigen Daten zu besorgen. Mit diesen Daten werden die Entwickler versuchen, die Fehler zu beseitigen und ebenso Dinge wie Stabilität und Speichernutzung zu optimieren.

Turbulent

  • Der Fokus lag auf der Optimierung einiger der Informationen über das Spiel, um den Einstieg in Star Citizen zu erleichtern.
  • Dafür wird es bald einige neue Designs für die Website RSI geben, um diese Informationen besser transportieren zu können.
  • Außerdem arbeiteten wir an einem neuen Leitfaden für Star Citizen Frischlinge.
  • Dafür besteht eine enge Kooperation mit CIGs Abteilungen Player Relations, QA, Marketing und Production.
  • Es ist gar nicht so einfach, die „must knows“ (was muss unbedingt enthalten sein?) für neue Spieler zu identifizieren.
  • Wie so vieles in Star Citizen wird auch dieser Guide modular entworfen, was vor allem durch den Alpha Status und den ständigen Änderungen bedingt ist.

Community

  • Mai war der bisher emsigste Monat für Bar Citizen Events, von Boston bis Perth, Berlin bis Oklahoma City, uvm.
  • In Citizens of the Stars war Todd Papy zu Besuch bei Quantum Questions, Big JR hat ein lebensgroßes Replikt des Artex GSS erstellt und wir hatten zahlreiche großartige Community Mitglieder zu Gast: u.a. Karmola, Alysianah, Captain Richard und Clifford aka Miku.
  • Josh Herman besuchte wieder einmal die Happy Hour, um eine weitere 3D-Kreatur zusammen mit der Community zu erschaffen.
  • Außerdem fand einer der bisher spaßigsten Sales statt: die Enthüllung des Eclipse Bombers als Teil einer UEE Deklassifizierungsaktion. Es gab auf dem Weg dorthin eine Menge Hinweise auf den Social Media Kanälen.
  • Sandi verbrachte für ein Concierge Summit etwas Zeit in Austin, um über einen besseren Service für unsere Backer zu sprechen. Ihr solltet dazu bald mehr erfahren.
  • Unsere Subscriber halfen uns den ganzen Monat dabei, die Drake Buccaneer zu testen.
  • Im Juni können die die Caterpillar fliegen. Außerdem erhalten sie ein weiteres 3D-Modell einer Raumstation.
  • Darüber hinaus gab es eine neue Subscriber Town Hall mit dem Props Team aus UK. Sie haben zahlreiche Fragen der Subscriber zu ihrem Arbeitsalltag beantworten.
  • Was erwartet euch nun diesen Monat?
    • Spectrum wird ein größeres Update mit zahlreichen neuen Funktionen erhalten, inklusive einem Reddit-ähnlichen Forenstruktur und der Rückkehr der Schiffsforen.
    • Zusätzlich arbeiten wir an einigen Behind-the-Scenes-Themen einer Einführung für neue Spieler, um herauszufinden, wie man am besten das Fliegen lernt.
  • Zu guter Letzt sind wir in die Planungen für die Gamescom und CitizenCon vertieft. Mehr dazu wird bald veröffentlicht.

Bis nächsten Monat!

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

3 Kommentare zu “Monatsreport Mai 2017

  • 20. Juni 2017 um 17:12
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    Tolle Übersetzung. Liest sich, wie immer, sehr gut und flüssig.
    Man hat aber immer den Eindruck, dass die Informationen sehr gefiltert sind.
    Viel klein-klein, aber ganz große Themen (z.B. SQ42) tauchen gar nicht auf.
    Da ich nicht glaube, dass daran nicht gearbeitet wurde, wird es wohl noch einige Überraschungen geben.

    Auf jeden Fall Danke für die Arbeit.

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    • 20. Juni 2017 um 20:17
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      Zu SQ42 haben sie meines Wissens auch beschlossen, nicht mehr wirklich was über die Entwicklung zu erzählen (außer, dass was sich mit SC überschneidet).

      Antwort
  • 21. Juni 2017 um 18:06
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    Wie ich diese Zusammenfassungen liebe. Danke an alle die mit oder im Hintergrund dafür gearbeitet haben.
    Es ist viel, aber es liest sich super, immer auf den Punkt gebracht 🙂

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