Monatsreport November 2016

Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts November 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • Auxiliar für das Lektorat,
  • DaSoul für den DE-Teil,
  • HarryBird für den LA-Teil,
  • Priar für den Turbulent-Teil, Formatierung und Lektorat,
  • RC8015 für den UK-Teil und
  • Sintoxic für den Austin-Teil und Lektorat.

Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video (folgt).


Monatsreport November 2016

Grüße Bürger,

November 2016 war ein Monat für die Geschichtsbücher! Wir haben unseren vierten Jahrestag mit einem besonderen thematisch als “Flugschau” ausgerichteten Livestream mit dem allseits beliebten Gastgeber des Galactic Gear Formats (jetzt Galactic Tour!) gefeiert. Wir haben das langerwartete Boarding-Schiff Prowler vorgestellt und allgemeine tolle Fortschritte erzielt… Fortschritte, die Ihr inzwischen detaillierter als je zuvor in wöchentlichen Zeitplänen nachverfolgen könnt, die wir Euch zur Verfügung stellen.

Die Arbeiten an der Star Citizen Alpha 2.6, 3.0 und an Squadron 42 liefen wie gewohnt weiter. Der Fokus lag dabei auf der Veröffentlichung von Star Marine. Wir hatten eine tolle Zeit, als wir dabei zusehen konnten, wie alles mehr und mehr zusammenkam. Wir freuen uns sehr darüber, die Star Citizen Community aufregende FPS Kämpfe, welche unsere Qualitätssicherung schon die ganze Zeit spielen können, selbst erleben zu lassen. Jetzt lasst uns einen Blick auf den letzten Monat, November 2016, werfen.


CIG Los Angeles

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Technik
  • Mit 2.6 wurden große Fortschritte im Bereich der Steuerung von Vehikeln und auch der Flugkontrolle erzielt.
  • Es wurden weitere Grundlagen für das Item System 2.0 geschaffen.
  • Die besseren Radar-Mechaniken und eine erste Version des atmosphärischen Volumensystems sind fertig,
Tech Design
  • Tech Design lieferte Unterstützung bei der Fertigstellung des Item Systems 2.0.
  • Es befinden sich einige neue Schiffe in der Pipeline.
  • Zusätzlich wurde Support bei der Alpha 2.6 geleistet.
Art
  • Das Art Team wurde auf Star Marine, Squadron 42 und das persistente Universum aufgeteilt.
  • Die Caterpillar wurde fertiggestellt.
  • Die Drake Buccaneer befindet sich in der Whiteboxing Phase und hat Fortschritte bei Greybox gemacht.
  • Die Planeten-Fauna wurde weiterentwickelt, um die gewaltigen Welten von Star Citizen zu realisieren.
  • Die Texturen der Marines als auch der Outlaws wurden verbessert.
  • Es wurde an neuen Klamotten gearbeitet, die bald verfügbar sein sollen.
Tech Content
  • caterpillar-backIm Fokus waren das Animations-Streaming und die Charakterköpfe.
  • Die Charakter-Items wurden für Item System 2.0 überarbeitet.
Story und Erzählung
  • Das Material aus dem Motion Capturing von letztem Monat wurden aufbereitet und Chris vorgelegt.
  • Es gab Vorbereitung für den November Livestream.
Qualitätssicherung
  • Die Qualitätssicherung hat die lokalen Programmierer unterstützt.
  • Auch am Livestream und dessen Vorbereitung wurde gearbeitet.
  • Star Marine und Arena Commander wurden getestet.
  • Veränderungen am Afterburner und dem Flugverhalten sowie an den Raketensystemen wurden überprüft.
  • Die neuen Schiffe Herald, Caterpillar und die 85X wurden auf Herz und Nieren getestet.
  • Der neue Tester Andrew Hernando wurde ins Team aufgenommen. Er macht sich nun erstmal ein komplettes Bild von Star Citizen.

CIG Austin

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Design
  • austin_2_wildfireDas Austin Team hat sich fast den ganzen November auf 3.0 konzentriert.
  • Lead Tech Designer Rob Reininger reiste nach LA, um mit den dortigen Abteilungsleitern und Direktoren diverse Dinge zu besprechen:
    • Shop Entitäten System diskutiert
    • Präsentation der aktuellsten Shopping Kiosk Designs (basierend auf dem Feedback wurden neue Designvorschläge zusammen mit dem UI Team angefertigt)
    • Review der kommenden Design-Anfragen des Charaktere Teams
  • Es wird mit “Shop Archetypen” experimentiert, also fundamentalen Parameter für die verschiedenen Shop-Arten z.B. Metriken, NPC-Typen, benötigte Requisiten, benötigte Animationen oder Gameplay-Elemente, die nötig sein könnten.
    • Die ersten Shop-Archetypen sind “Bar”, “Bekleidungsshop”, “Sicherheit” und “Personenwaffen Shop”.
  • Designer Pete Mackay fokussierte sich auf die Wirtschaft, da diese für 3.0 wichtig sein wird.
    • Das Price Fixer Tool wurde feingetuned (es definiert die Werte für Gegenstände und Komponenten und soll im späteren Spiel den in-game Preis von Gegenständen und Schiffen in Credits bestimmen).
  • Pete arbeitete außerdem an Aspekten der “Verbrauchsgüter-Liste”, an der Verteilung dieser Verbrauchsgüter und wie diese im Stanton System zur Etablierung von Handelsrouten führen wird.
Schiffe
  • drake_herald_landingpadSchiffskünstler Chris Smith und Josh Coons arbeiteten ihre jeweiligen Schiffe ab:
    • Chris setzte die letzten Pinselstriche an das Hornet Refaktoring.
    • Josh ist auf halber Strecke der Greybox-Phase des Drake Cutlass Refaktor.
  • Chris und Josh haben diesen Monat außerdem Varianten für die Hornet und Herald gemacht (die Wildfire bzw. Racing-Varianten).
  • Lichtkünstler Emre Switzer hat viel an der Beleuchtung der Star Marine Maps gearbeitet (OP Station Demien und Echo 11).
Animation
  • Das PU Animationsteam hat SQ42 mit der Implementierung von Animationen für die verschiedenen nutzbaren Objekte auf der Idris unterstützt.
    • Bryan Brewer und David Peng haben an der Deck Crew Sequenz gearbeitet und die verschiedenen Rollen der Crew und deren Animationen so aufgespalten, dass sie alle separat von der KI gesteuert werden können.
    • David und Vanessa haben die sogenannten “Legostein-Übergänge-Animationen” in bestehende Animationssets eingebaut, die dazu dienen, halbwegs dynamische Übergänge zwischen Animationen zu schaffen, wenn z.B. auf nutzbare Objekte aus verschiedenen Winkeln zugegriffen wird. Es wird speziell an den Animationen für Tische in der Schiffsmesse und Konsolen gearbeitet.
  • Das Schiffsanimationsteam hat die Arbeit an der Drake Caterpillar sowie der 85X abgeschlossen.
  • Jay Brushwood begann mit der Verbesserung der G-Kräfte-Animationen in den verschiedenen Cockpittypen, bei denen auch das Eye Stabilization System mit eingebaut wurde.
  • Daniel Craig stellte die aktualisierten schnellen Ein- und Ausstiegsanimationen fertig.
Backend Services
  • Tom Sawyer hat Bugs gefixed, um die Lobby-/Matchmaking-Services besser laufen zu lassen.
  • Er unterstützt auch das UI Team bei der Implementierung des neuen Frontend Refaktor der Lobby-, Matchmaking- und Leaderboard-Bildschirme.
  • Ian Guthrie von Wyrmbyte half bei der Implementierung neuer Admin-Kommandos für die LiveOps- und Kundenservice-Teams (damit sie besser auf Servern navigieren und dort Probleme identifizieren können).
Qualitätssicherung
  • Die erste Monatshälfte verbrachte das Team mit Tests von Star Marine und Arena Commander, damit diese für den Anniversary Stream laufen.
  • In der zweiten Monatshälfte lag der Fokus auf 2.6 und dem Support der vielfachen Builds für die Evocati.
  • Es wurde eng mit Turbulent zusammengearbeitet, um “destruktive Tests” der neuen Spectrum Website durchzuführen.
  • Michael Blackard, Elijah Montenegro und Dash Wilkinson halfen der Animationsabteilung mit einer Reihe von Spezialprojekten.
  • Justin “Jub” Bauer ist neu im Team.
Player Relations
  • Das Player Relations Team wurde neu gegründet!
  • Es besteht aus Game Support, E-Commerce Support (vorher Kundenservice) und Community Support.
  • Will Leverett ist Director of Player Relations und überblickt die globale Abteilung aus Austin, während Ray Roocroft das UK Team verwaltet.
  • Man hat hart daran gearbeitet, die US und UK Support Teams zu einer einzigen Organisation zu verschmelzen, welche nun effektiveren Support für die Backer ermöglichen soll.
    • Ein gutes Beispiel ist die Arbeit des Teams beim November Anniversary Livestream und Sale.
    • Zusätzlicher Dank geht an Kraiklyn und CDanks für ihre doppelten Bemühungen in Sachen Livestream Support.
  • Das Ende des Monats wurde damit verbracht, Patch 2.6 an die Evocati auszuliefern.
    • Zusätzlicher Dank geht an Proxus, Mac und George für ihre Bemühungen, die Testumgebungen zu verwalten.
IT/Operations
  • Network Services Manager Paul Vaden und IT Director Mike Jones verbrachten Zeit in LA mit IT Manager Dennis Daniel als Vorbereitung auf den Anniversary Stream.
    • Das IT-Team hat den Bau von zwölf Gaming-Systemen koordiniert, die im Duell von Team Anvil vs. Team Aegis genutzt wurden.
    • Sie bauten auch eine Livestream-Lösung, welche alle Spieler aufnehmen und Bild-Mischung ermöglichen konnte.
LiveOps/DevOps
  • Der größte Fokus lag diesen Monat auf 2.6 und die Vorbereitung aller Server und Veröffentlichungssysteme für Star Marine.
  • Neben den Veröffentlichungen von Builds für die Evocati wurden auch unzählige Builds für die internen QA Abteilungen veröffentlicht.
    • Großes Lob an Ahmed und sein Team (Andy, Nathan und Jeffrey), die viel Arbeit in die Konfiguration der Veröffentlichungspipeline gesteckt haben, um problemlose und schnelle Bereitstellung von Builds zu ermöglichen.

Foundry 42 UK

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Art
  • Der Fokus lag diesen Monat auf der Prowler.
  • kastak_berserker_energy_arDes Weiteren wurde natürlich an der 85X, der neuen MISC Razor sowie an der Promo für die Caterpillar gearbeitet.
  • Die Arbeit an einem neuen Vanduul-Schiff, der Stinger, wurde begonnen.
  • Das Schiffsteam stellte die Beleuchtung auf der Idris fertig.
  • Außerdem wurden weitere Räume auf der Javelin beendet, sodass nur noch wenige weitere verbleiben.
  • Drei neue FPS-Waffen sind im Konzeptionsstadium.
  • Die Arbeit an weiteren Klaus and Werner Energiewaffen wird fortgesetzt, ebenso die an der Knightsbridge Arms Waffenfamilie.
  • Auch an 2.6 wurde gearbeitet, speziell die Star Marine Maps OP Station Demien und Echo Eleven.
  • Das Team Behaviour konzentrierte sich darauf, den drei neuen Planeten Leben einzuhauchen. Jeder dieser Planeten entwickelte sich von simplen Whiteboard-Skizzen zu voll texturierten und modellierten Umgebungen. Natürlich muss noch viel daran getan werden.
    • In Hurston konzentrierte man sich auf zwei Areale: die inneren Straßen und Aussichtspunkte. Um die etwas erdrückende Atmosphäre einzufangen, nutzte man sichtversperrende Skylines, enge, durch Maschinen versperrte Straßen, die omnipräsenten Sicherheits-Checkpoints und ausdruckslose Statuen, die auf die Straßen herabschauen.
    • Bei Microtech wurde die Größe und Ausmaße der Map reduziert, um sich auf eine Kuppel konzentrieren zu können.
    • Im Gegensatz zu Hurston wurde bei Crusader der Schwerpunkt auf Lücken zwischen den Gebäuden, die möglichst atemberaubende Aussichten auf die Skylines bieten sollen, gelegt. Dabei wurde auf eine gute Balance zwischen natürlicher Umgebung und menschlicher Technologie geachtet.
VFX
  • vfx_ukAuch beim VFX-Team wurde an 2.6 gearbeitet.
    • Dabei standen natürlich die Schiffe, namentlich die 85X und die Caterpillar im Vordergrund.
    • Dazu kamen die neuen Star Marine Maps Demien und Echo Eleven.
    • Größere und kleinere “Aufräumarbeiten” und Verbesserungen an Schiffs- und FPS-Waffen wurden vorgenommen. So hat die Energie-Schrotflinte jetzt einen neuen Plasmaeffekt und die Raketeneffekte wurden getauscht, damit sie besser zu den neuen Raketen-Assets passen.
Design
  • Die meisten SQ42-Designer arbeiteten im November von Frankfurt aus, um gemeinsam mit den dortigen Systemdesignern die Implementierung der Subsumption-Tech zu beschleunigen.
    • Auf diesem Gebiet wurden einige Fortschritte gemacht, die die Designer in der Vertical Slice-Demo direkt ausprobieren können.
  • Für 2.6 konzentrierte man sich auf Bugfixing und den letzten Feinschliff.
Audio
  • Auch beim Audio-Department wurde an 2.6 gearbeitet.
    • Für die Caterpillar und die 85X wurde der komplette Sound fertiggestellt.
    • Auch die Umgebungssounds für die Star Marine Maps sowie Waffen- und Spielersonds und die Musik wurden implementiert.
  • Für SQ42 wurden auch einige Arbeiten erledigt.
    • Die Pipeline wurde überarbeitet, um die riesige Menge an Audiomaterial zu erfassen.
    • Die KI-Kampfgespräche wurden optimiert.
    • Außerdem wurde sowohl an der Umgebungs- als auch Cutscenemusik gearbeitet.
  • Für PU und Arena Commander wurden die Ankündigungs- und Schiffscomputer-Sprachsounds überarbeitet.
  • Eine Option, um einzustellen, wie ausführlich der Schiffscomputer reagiert, wurde implementiert.
  • Zu guter Letzt wurden noch Sound Bugs während Quantum Travel und Waffenfeuer behoben.
UI
  • Das neue Front-End-UI wurde mit 2.6 implementiert. Das meiste davon funktioniert und das Art-Team nimmt den Feinschliff sowie die Animationen dafür auf.
  • Für Star Marine und den Arena Commander gab es neue Loadout-Interfaces.
  • Seit dem Livestream wurde das Star Marine HUD noch einmal überarbeitet.
Programmierung
  • Auch in dieser Abteilung war Aufpolieren der 2.6-Features angesagt.
  • Im Arena Commander wurden die Raketen- und Munitions-Pickups implementiert.
  • Es wurde am neuen Kamerasystem sowie dem neuen Spectator Mode gearbeitet.
  • Die Mega-Map für Arena Commander und Star Marine befindet sich gerade in der Testphase.
    • Durch diese Map wird es möglich sein, Server zu betreten und zu verlassen, ohne jedes Mal die komplette Map neu zu laden.
  • Weitere Fortschritte wurden beim Netzwerk erzielt.
Grafik
  • In Sachen Grafik bekam der Depth-of-Field-Effekt eine Komplettüberholung, um diesen bis zu zehnmal schneller zu machen.
  • Das Schattensystem wurde für eine bessere Auflösung feiner abgestimmt.
  • Schatten-Maps für die Umgebung wurden implementiert, um die Ingame-Qualität zu erhöhen.
  • Das Lichtsystem wurde geupgradet, um die bisherige offline/CPU-lastige Reflektionsberechnung durch schnellere GPU-Belastung zu ersetzen.
Animationen
  • Das Animations-Team arbeitete ebenfalls an Star Marine.
  • Der Fokus lag hier auf den Kampfanimationen, die für die nächste Reihe von Animationsupdates fertig sein sollten.
  • Die bereits existierenden Waffen wurden überarbeitet. Neue oder verbesserte Nachlade- und Halteanimationen wurden implementiert.
  • Auch für die neuen Waffen wurden erste Animationen angefertigt.
  • Kern-Positionen wie kniende Animationen sind in Arbeit und in verschiedenen Stadien der Fertigstellung.
  • Ein neuer Animator wurde ins Frankfurter Team aufgenommen.
Qualitätssicherung
  • Das QA-Team wurde in Vorbereitung auf 2.6 und den Livestream in drei Teams aufgeteilt:
    • Liam leitete die SQ42-Tests,
    • Mike testete Arena Commander und das PU und
    • Nathan gemeinsam mit FPS-Spezialist Mark Tobin Star Marine.
  • Die QA-Teams der einzelnen Studios mussten viel zusammenarbeiten und immer wieder verschiedene Teams bilden.
  • Nach dem Evocati-Release lag der Fokus auf dem neuen Flugmodell.

Foundry 42 DE

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Cinematics
  • Es wird weiterhin an den Video-Kommunikationen und verschiedenen Gesprächsszenen von SQ42 gearbeitet, sowie Animationen editiert, bereinigt und richtig beleuchtet.
  • Die Herausforderung besteht darin, dass einige Konversationen in dunklen Korridoren stattfinden oder anderen nicht kontrollierten Situationen, man aber trotzdem eine filmreife Beleuchtung für diese Szenen haben möchte und experimentiert daher mit einem an den Charakter angepassten Kamera- und Beleuchtungssystem.
  • Es wurden die zehn separaten Teile der “Galactic Tour” für den Anniversary Stream fertig gestellt. Diese zeigten bereits den fertigen Charakter Jax McCleary auf der Intergalaktischen Luft- und Raumfahrtmesse (IAE) 2946. Aufgrund der mangelnden Zeit wurden ihm nur ein paar einfache Animationen für Gesicht und Körper hinzugefügt. Als Ausstellungsräume mussten die ehemaligen Navy Hangar herhalten.
VFX
  • Das Frankfurter VFX Team war im letzten Monat damit beschäftigt, die Effekte für das Release von 2.6 aufzupolieren.
  • Das beinhaltete die gesamte Umgebung und einige spezielle Effekte, welche ausschließlich für den FPS Aspekt des Spiels, wie zum Beispiel verschiedene Variationen von Blutspritzer, wenn der Spieler getroffen wird, Bildschirmeffekte, wenn der Spieler Schaden erleidet anhand eines Flussdiagramms und die Animation der Explosion der neuen MK4 Splittergranate.
Qualitätssicherung
  • screenshot0006Das deutsche QA Team hatte sein Hauptaugenmerk im November auf Star Marine, Squadron 42 und auch auf einigen Betriebssystem-seitigen Dingen.
  • Chris Speak und Glenn Kneale haben den größten Teil ihrer Zeit mit dem Testen von Star Marine verbracht, haben aber ebenfalls bei den Tests von Squadron 42 und dem Annähern der KI Treffpunkte geholfen.
  • Sie nahmen an verschiedensten Spieltests teil, welche drei bis viermal täglich zwischen dem Frankfurter und den Studios England, Texas, sowie Los Angeles stattfanden.
  • Chris arbeitete zusätzlich an verschiedenen Testleveln für das Entwicklerteam, in dem sie besondere Eigenschaften testen können.
  • Melissa Estrada und Chris Bolte arbeiteten eng zusammen, um ein neues Programm zu testen, welches Fehler im Spiel aufnimmt. Man erhofft vfx_newsich damit, noch mehr Rückmeldung über Fehler aufnehmen zu können. Insbesondere Fehler, die sich nicht regelmäßig reproduzieren lassen, können so besser ausgemerzt werden ohne lange Zeit für die Reproduktion aufwenden zu müssen.
  • Melissa Estrada lernte zusammen mit Pascal Muller, eine neue Checkliste zu erstellen, welche spezifisch überprüft, ob das Programm zur Generierung der Planetenoberflächen auch vernünftig und somit korrekt für die Künstler arbeitet, die für die Umgebung und das Aussehen auf den Planeten zuständig sind.
Environment Art
  • planetary-surface-assetDas Team ist um ein paar Leute gewachsen – die Erfahrenen nutzen ihre Zeit, um die Neuen einzuarbeiten.
  • Das bestehende Team war vorrangig mit Aufgaben an den prozeduralen Planeten beschäftigt: Definieren und Erstellen von einzigartigen Ökosystemen wie Canyons, Bergbau-Stationen und den Übergang von Terrain-Materialien für einen erhöhten Detailgrad.
  • Es wurde an verschiedenen Großstrukturen für ein SQ 42 Level gearbeitet, inklusive Modellierung, Lichtausgestaltung und der Herstellung von Fertigteilen aus den Komponenten, sodass diese durch die Designer einfach gesetzt werden können.
Tech Art
  • Wie viele andere Abteilungen verbrachte auch Tech Art die meiste Zeit mit der Unterstützung für 2.6 und S42.
  • Das Team arbeitete mit den Designern zusammen – es wurde eine große Menge an Animationen für den FPS-Teil aktualisiert, insbesondere: auswählen, wegstecken und nachladen.
  • Es wurden zahlreiche Waffen und Ausrüstungsteile exportiert, um sie auf die neue Linkshänder-Pose anzupassen – das funktioniert jetzt.
  • Es wurde die Vorbereitung für die Previsualisierung für Waffen abgeschlossen. Damit kann die Entwicklungsabteilung die Waffen, an denen gerade gearbeitet wird, direkt im Spiel ausprobieren und direkt sehen, welche Probleme eventuell noch bestehen.
Technik
  • screenshot0016Es wurden generelle Verbesserungen an der Physik, den Shader-Systemen, Animationen, sowie Gebieten und Ökosystemen erzielt.
  • Eines der Programme erlaubt den Künstlern, große Löcher in die Planetenoberflächen zu “schlagen”. Das macht es einfacher, dort große Strukturen unterzubringen, außerdem ist es notwendig für die Landezonen.
  • Sie wechselten auf eine Speicherverteilung, welche es ermöglicht die Effizienz zu steigern und einheitlich nutzbar ist für Technik, Spiel, Arbeitsprogramme und Editoren.
  • Sie haben die reprojektionsbasierten Okklusionssysteme verbessert – es wurde in reine SSE2-SIMDs umgewandelt (später kann dann die beste SIMD-Variante ausgewählt werden, die auf der CPU des Benutzers unterstützt wird).
  • Dabei wurden einige Anti-Aliasing Probleme im Occlusionscode behoben, was zu einer stabileren Bildrate bei Bewegung führen sollte.
  • Der Code für Zonenübergänge wurde entschlackt, somit werden die Zonenübergänge wieder stabiler.
  • Bisher wurde clientseitig überprüft, ob ein Objekt die Zone gewechselt hat, das war allerdings sehr instabil. Jetzt ist dieser Prozess automatisiert und sollte stabiler laufen – das ist verbunden mit anderen zugehörigen Objekten, was verhindern soll, dass Spieler beim Betreten oder Verlassen ihres Schiffes in den Weltraum katapultiert werden.
  • Die Kernsystem-Verteiler werden erneuert, da das momentane Design in die Jahre gekommen ist. Neu genutzt wird JeMalloc, welches ein moderneres Design hat, so dass es sehr gut mit mehreren Threads skaliert, was wiederum wichtig ist und wichtiger wird, da immer mehr Code parallelisiert wird.
  • Es wurde weiterhin am Area-System gearbeitet. Das sind spezielle Bereiche, die von den Spieldesignern verwendet werden, um Räumen oder Bereichen einen bestimmten Kontext zu geben. Der Technik kann melden, wann Entitäten ein solches Gebiet betreten oder verlassen. Dieses System wurde erweitert, um den überlappenden Status aller Einheiten in allen Bereichen verfolgen zu können. Um dies in einer Weise zu implementieren, die mit der massiven Anzahl von Einheiten und Flächen funktioniert, wurde das alte System direkt in das Zonensystem verlagert. Das ermöglicht, räumliche Informationen für einen viel effizienteren Algorithmus wiederzuverwenden.
Waffen
  • Die Waffenkünstler haben im letzten Monat die Waffen und Ausrüstungsgegenstände für kommenden Veröffentlichungen aufpoliert.
  • Es wurden Prototypen für die gesamte Bandbreite neuer Kastak Arms Waffen gebaut.
  • Es wurden modulare Kimme-Korn Zielsichten für die P8 Waffenfamilie erstellt.
  • Eine erste Variante der Neubearbeitung für das ATT-4 Lasergewehr wurde abgenickt. Nun startet der gleiche Prozess für das Arrowhead Sniper Gewehr.
  • Das Team für die Schiffswaffen war mehr als beschäftigt mit einer neuen Reihe von Schiffswaffen, basierend auf dem neuen Knightbride Arms Hersteller-Stil, welcher ein größeres modulares Design beinhaltet.
Level Design
  • screenshot0034Das Leveldesign Team in Frankfurt arbeitete hart an den Standorten, welche für 3.0 benötigt werden. Das betrifft den Ausbau von Raumstation-Archetypen, Varianten von Satelliten, genauso wie Oberflächen von Außenposten.
System Design
  • Das Designteam war damit beschäftigt, nutzbare Aufnahmen für Squadron 42 bereitzustellen, welches die Grundlage stellen wird für die Filmszenen und Spieler-Interaktionen.
  • Es wurden Hintergrundgespräche zwischen KI-Charakteren erstellt, um die KI in ihrer Umgebung lebhafter und natürlicher wirken zu lassen.
  • Zur selben Zeit wurden die Arbeiten an den Söldner- und Kopfgeldjäger-Karrieren für 3.0 beendet.
  • Es wurden Fortschritte bei den KI-Fähigkeiten und -Systemen erzielt, welche der KI erlauben, eine Art individuelle Persönlichkeit zu entwickeln, sowie individuelle Bedürfnisse.
  • Darauf basierend wird die KI ihre Priorität für wichtigere Bedürfnisse ändern können. Zum Beispiel beauftragt Ihr eine KI zur Reparatur Eures Schiffes – die KI macht das aber nicht, sondern geht erst mal auf Toilette oder ist zu erschöpft und schläft erst einmal. Demnach wird es wichtig sein, sein Schiff mit KIs aus einer großen Anzahl von Fähigkeiten auszusuchen, die für unterschiedliche Situationen gewappnet sind.
KI
  • ai_01Es wurden große Fortschritte an der KI erzielt.
  • Es wurden die ersten kompletten Missionsfunktionen und Rückrufe fertig gestellt.
  • Funktionen für eine Mission können entweder durch den AI-Code aufgerufen oder dynamisch von den Designern erstellt werden. Wie im Bild zu sehen, ist nun das Captain White-Zeichen in der Variable “CaptainWhite” gespeichert, also der NPC-Typ, der Informationen darüber enthält, was der Spielcode dem Missionssystem mitteilen kann (was das Element betrifft), das es speichert. Eine NPC-Variable kann beispielsweise das Missionssystem zurückrufen, wenn sich die NPC-Gesundheit ändert, wenn der NPC stirbt, wenn er geheilt wird und so weiter. Wenn auf Situationen reagiert werden soll, in denen die Gesundheit von Captain White geändert wird, kann ein Mission Call hinzugefügt werden, wie im zweiten Bild.
  • Wenn ein NPC während einer Mission stirbt, kann auch ein globaler Call erfolgen
  • Es wurden auch Verbesserungen im Kampf zwischen NPCs erreicht – das war besonders schwierig, da hier sehr viel Koordination nötig ist.
  • ai_02Die erste Kampfreaktion von NPCs ist etwas, das passiert, wenn der NPC meint, etwas Gefährliches gesehen zu haben. Seine persönliche Verfassung wird sich auf Basis der Einschätzung, ob es für ihn selbst gefährlich ist, ändern. Je nach Sichtbarkeit und Entfernung kann der NPC nichts unternehmen, angreifen oder auch andere NPCs in seiner Nähe informieren und zusammen den Spieler angreifen.
  • Der Spieler hat somit die Möglichkeit zu versuchen, sich weiter zu verstecken, einen anderen Angriffswinkel zu finden, zu flüchten oder den NPC auszuschalten, bevor er sich Verstärkung ruft.
  • Es wurde eine “emotionale Komponente” eingebaut. Je nach Stimmung des NPCs werden sich zum Beispiel die Gesichtsanimationen ändern.
  • Es wurde an den Animationsübergängen zwischen den Gefühlen gearbeitet, um Übergänge stimmiger zu gestalten.
  • Es wurde an Bodengeschützen gearbeitet, um sicherzustellen, dass auch die KI sie problemlos bedienen kann.
  • Zusätzlich wurden viele bekannte Fehler behoben und die Stabilität verbessert.

Turbulent

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Für diejenigen unter Euch, die neu in Star Citizen sind: Spectrum ist eine integrierte Kommunikationsplattform, das ein Forum, Chat, private Nachrichten und Benachrichtigungen beinhaltet. Zukünftige Versionen werden weitere Funktionen wie einen Sprachchat und ingame Overlays bieten.

Wir freuen uns, Spectrum (Alpha Version 0.1) den Evocati Testern bereitstellen zu können. Diese “Avocado” Tests der Kommunikationsplattform und ihr Feedback zu haben, ist von unschätzbarem Wert für uns. Wir planen die Testgruppe zu erweitern, um mehr und mehr Backern Zugriff darauf zu geben und sie schlussendlich allen Backern im neuen Jahr bereitzustellen.

November war ein sehr arbeitsreicher Monat in Bezug auf Schiffsverkäufe. Ende des Monats startete der Anniversary Sale mit der Galactic Tour Serie, in der jeden Tag ein anderer Hersteller beleuchtet wurde, der dann seine Schiffe anbot. Während des Sales haben wir nicht nur das Comeback älterer Schiffe gesehen, sondern auch neue Schiffe, inklusive der Varianten, der 85X und dem schnittigen Tevarindropshop der Prowler. Der Anniversary Sale wurde damit abgeschlossen, dass am letzten Tag alle Hersteller und Schiffe der vergangenen Tage in einem Grand Finale verfügbar waren.


Ausblick

Das war der November 2016! Behaltet diesen Bereich für zusätzliche Updates im Auge und bitte schaut Euch den Schedule Report für den Status der Alpha 2.6 und Star Marine an.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, HarryBird, Priar, RC8015, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

16 Kommentare zu “Monatsreport November 2016

  • 22. Dezember 2016 um 10:36
    Permalink

    Vielen Dank für Eure Übersetzung 🙂

    Antwort
  • 22. Dezember 2016 um 11:02
    Permalink

    Dann ist 3.0 anscheinend schon recht weit fortgeschritten, rechne ende des jahres mit evocati ^^

    Antwort
    • 22. Dezember 2016 um 12:13
      Permalink

      Du meinst bestimmt Ende des Jahres 2017 ^^

      Bin so auf den Schuedeli Report gespannt 😉

      Antwort
      • 22. Dezember 2016 um 14:45
        Permalink

        ich mein 2016 😉 aber ja der schedule Report ist eine tolle sache hätte schon von anfang an da sein sollen

        Antwort
        • 22. Dezember 2016 um 15:06
          Permalink

          Meine Meinung! Der Schuedeli Report war die beste Veränderung in diesem Jahr.

          Antwort
    • 24. Dezember 2016 um 10:26
      Permalink

      Ähm, wie kommst du darauf?

      2.6 Hat 3 Monate länger gedauert als erwartet.
      D.h. 3.0 wird sich definitiv verschieben. Rechne mal lieber im März damit.
      Außerdem werden die über Weihnachten und Neujahr sicher nichts arbeiten. Dieses Jahr ist definitiv unmöglich

      Antwort
  • 22. Dezember 2016 um 11:25
    Permalink

    ” Das Price Fixer Tool wurde feingetuned (es definiert die Werte für Gegenstände und Komponenten und soll im späteren Spiel den in-game Preis von Gegenständen und Schiffen in Credits bestimmen). ”

    Hmmm…zu diesem Thema hätte ich gerne mehr Infos…wie das später im Spiel funktionieren soll.

    Antwort
    • 22. Dezember 2016 um 11:42
      Permalink

      Das wird ein Hintergrund-System sein, was praktisch eine Wertschöpfungskette simuliert.

      Bei einem Schiff rechnet es z.B. die Preise von Hülle und Komponenten zusammen und erhöht das ganze um einen Prozentsatz für den “Zusammenbau”. Vermutlich wird es auch sowas wie Verfügbarkeit der Materialien auf Basis der Ingame-Wirtschaft mit einbeziehen.

      Ich hoffe zumindest, dass es viele solche Infos mit einbezieht 🙂

      Antwort
  • 22. Dezember 2016 um 12:52
    Permalink

    Vielen Dank für die ausführliche Zusammenfassung in unsere Sprache 🙂

    Antwort
  • 22. Dezember 2016 um 13:51
    Permalink

    So wie sich der englische Report gelesen hat, sind die gerade mal dabei die Landezonen zu erstellen, da gabs noch keine Lighting pass, kein QA, kaum Bilder. Auch die Mechaniken sind wohl nur rudimentär ausgearbeitet und codiert. Das im August anzukündigen, dass es womöglich noch Ende des Jahres rauskommt war eine Frechheit von CR die sich gewaschen hatte….
    Ich hoffe der Mann lernt aus seinen Fehlern, aber solange er Geld bekommt wird er das wohl nicht als solchen erkennen.
    Dass zu 3.0 demnächst ein Shedule kommt bezweifle ich stark 🙁

    Mit 3.0 kann man für Evocati mal im April 2017 rechnen….das ist gamedevelopment citizens…

    Lasst uns doch erstmal 2.6 genießen lief bisher recht gut im PTU….ob er heute live geht? Hmmm….

    Frohe Weihnachten schonmal an dieser Stelle

    Antwort
    • 22. Dezember 2016 um 14:18
      Permalink

      Freitag war meine letzte Information, was aktuell auch sinnvoller scheint als heute.

      Ebenfalls frohe Weihnachten!

      Antwort
    • 22. Dezember 2016 um 20:38
      Permalink

      Erst mal wie immer vielen Dank für die Mühe dir ihr Euch wieder gemacht habt,
      die Übersetzung ist wieder mal erste Sahne.

      @FZ Shooter
      3.0 das wird noch lange dauern,
      rechnen wir mal jeden Patch-Schritt 2 Monate ohne Test-Phase.
      Also sind die Schritte zwischen 2.6 und 3.0 noch 4, die nehmen wir X “nur” 2 Monaten + Tests,
      dann sind wir schon wieder stark am Ende des kommenden Jahres.

      Nur weil sie “schon” an 3.0 arbeiten,
      sollten wir so realitisch sein um hinter Chris seine rosarote Brille zu schauen.

      Vergnügen wir uns mit Alpha 2.6 und freuen uns auf viele Fortschritte im laufe des neuen Jahres.

      Allen schöne Weihnachten und ein guten Rutsch .

      Antwort
      • 22. Dezember 2016 um 21:06
        Permalink

        Dir ist schon klar das 3.0 der nächste Patch wird oder? ?

        Antwort
        • 22. Dezember 2016 um 21:21
          Permalink

          Klar, ist mir das schon.
          Aber die größe des Patchs ist auch wesentlich größer.
          Es soll so viel Content kommen, wie für 4 Zwischenschritte.

          Will ja keinem seinen Optimismus nehmen,
          aber die Tatsache das sie so viel reinpacken,
          heißt für mich, das es bis zum nächsten Patch
          einer seeehhhrrr lange Zeit braucht.

          Antwort
  • 22. Dezember 2016 um 15:46
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    Wie immer DANKE für die tolle Arbeit !!

    Antwort

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