Monatsreport November 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts November 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den DE-Teil,
  • Priar für die LA-, UK-, Turbulent- und Community-Teile, Formatierung und Lektorat,
  • Ronin für das Lektorat und
  • Sintoxic für den Austin-Teil.

Die Jungs von der Crash Academy haben euch den Report übrigens bereits in Videoform übersetzt: zum Video (folgt).


Monatsreport November 2017

Grüße Citizens,

willkommen zum monatlichen Studio-Report, in dem wir Updates von unseren verschiedenen Studios auf der ganzen Welt sammeln, um euch zu zeigen, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Wie viele von euch wissen, gab es einen konzertierten Vorstoß all unserer verschiedenen Studios, um die Alpha 3.0 in die Community zu bringen. Seit unserem letzten Bericht sind wir bei den Evocati angekommen und haben eine gestaffelte Veröffentlichung für das PTU begonnen, so dass das Team damit beschäftigt ist, die von den Testern entdeckten Fehler zu beheben und an der allgemeinen Stabilität und Leistung zu arbeiten. Und damit lasst uns hier anfangen.


CIG Los Angeles

Engineering
  • Der Hauptfokus lag auf der Behebung von Bugs der Evocati aus dem PTU und auf Features wie Fracht, Item-Komponenten, Atmosphärensysteme und vieles mehr.
  • Ein Teil dieser Arbeit bestand darin, alle Itemsysteme in Schiffen mit UI zu integrieren, um den Cockpits ein echtes Gefühl der Kontrolle zu vermitteln.
  • Schließlich ist die Aktualisierung von Quantum Travel seit mehreren Wochen ein Schwerpunktthema, das auf eine noch intensivere Erfahrung abzielt.

 

Tech Design
  • Den Großteil ihrer Zeit hat die Abteilung damit verbracht, Aufgaben abzuschließen und die verbleibenden Bugs für das Item 2.0 Ship Setup auszumerzen.
  • Sie haben mehrere Probleme mit der 300er Serie, Mustang, Nox, Starfarer und Scythe gelöst und dabei noch weitere Abhängigkeiten des endgültigen Beleuchtungs-Setups identifiziert.
  • Die aktualisierten Animationen für den Gladiator wurden diesen Monat ausgeliefert, so dass ein vollständiger Setup-Refaktor fertiggestellt wurde.
  • Darüber hinaus hat das Team auch die Einrichtung aller Schiffsscheinwerfer sowie die „SaveGameLogOut„-Funktionalität abgeschlossen, die es ermöglicht, sich überall dort abzumelden, wo sich ein Bett befindet.

 

Art
  • Die Besetzung von Squadron 42 wurde „poliert“, genauso wie viele neue Star Citizen Charaktere und Assets, die mit 3.0.0 veröffentlicht werden.
  • Außerdem arbeiteten sie an der Entwicklung von Konzepten für Kleidung, der Fertigstellung der Legacy-Rüstungssets und mehr.
  • Das LA Ship Art Team hat viele Schiffe modernisiert, um die Vorteile der neuen Technologien zu nutzen.
    • Insbesondere benutzen die Schiffe jetzt neue Light Groups Setups, neue Nebeltechnologie, neue Render-to-Texture Screens und Proxies, die luftdicht gemacht wurden, nachdem das Sauerstoffsystem in Star Citizen eingeführt wurde.
    • Darüber hinaus wurden Fortschritte an zukünftigen Schiffen wie z.B. der Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone und das Consolidated Outland Mustang Update erzielt.
Geschichte
  • Zusätzlich zur Zusammenarbeit mit dem PU-Designteam beim Polieren der Alpha 3.0-Missionsinhalte hat das Narrative-Team mit Hilfe der Community die Xi’An-Sprache weiter ausgebaut und mit dem Cinematics-Team an der Entwicklung des Galactic Tour Hammerhead-Stücks gearbeitet.
  • Für Squadron 42 verbrachten sie Zeit damit, mit den Requisiten- und Art-Teams über zusätzliche Set-Dressings zu diskutieren, um die vielfältigen Geschichten im Spiel weiter auszubauen.
  • Die Planung der Veröffentlichung der Lore Posts wurde für das erste Quartal 2018 abgeschlossen.

 

Tech Content
  • Die Arbeit an den Features, die erstmals bei der GamesCom Procedural Tech Demo enthüllt worden sind, wurden fortgesetzt.
    • Zusätzlich untersuchten sie Fehler bei der Beleuchtung und den Visareas, um gemeinsam mit Skripten und Shader-Technologien, die Performance und prozedurale Städte zu verbessern.
    • Außerdem wurde an animierten Umgebungen, neuen Technologien für abgestürzte Schiffe, Außenposten und Planeten-Platzierungs-Systemen gearbeitet.
  • Das Team hat ebenfalls an der Schadensimplementierung für neue Schiffe gewerkelt, die für das Release von 3.0 in der Pipeline sind.
    • Darüber hinaus wurden zahlreiche Fehler (UV2-Schäden, Fahrwerkskompression, Visareas, Logspam) behoben.
    • Fortschritte wurden an den Gaseffekten für die Bruchstellen bzw. Löchern in Hüllen erzielt.
    • Tech Design und Ship Art haben neue Technologien für die Schiffsbeleuchtung von Tech Content erhalten.
    • Auch an Waffen wurde fleißig gearbeitet. Dabei ging es um Mannequin-Setups, Waffenbugs, anpassbare Schafts und spannende F&E-Arbeiten (Forschung & Entwicklung) für animierte Waffenanbaugeräte, die Waffen zusätzliche Verwendungszwecke hinzufügen sollen.
  • Ein weiterer Schwerpunkt war die Unterstützung von Squadron 42, das Rigging und die Simulation neuer Kostüme aus der Character & Heads Pipeline.
  • Das Team hat große Fortschritte beim Tracking, Trimmen und Lösen einer riesigen Menge von MoCap-Daten für Squadron 42 gemacht.
  • Zu guter Letzt wurden diverse Abteilungen unterstützt, z.B. technische Leitung für WAF Asset Builds (um die Erstellungszeiten signifikant zu verkürzen!), Website-Entwicklung, F&E und diverse Überprüfungen von Upgrades interner Tools (Max und Maya sowie MoBu).

 

Qualitätssicherung (QA)
  • Das Hauptaugenmerk lag auf dem Testen der Beleuchtung und der neuen Lichtgruppen, LODs, Bruchmechanik, Charakterart, den unzähligen neuen Aktualisierungen der Codebasis, die vom Engineering-Team vorgenommen wurden und der Art und Weise, wie Item Ports von Tech Design eingerichtet werden.
  • Außerdem unterstützten sie das globale QA-Team bei den Tests und Veröffentlichungen der PTU-Builds.

CIG Austin

Design
  • Das ATX Design Team hat an allem gearbeitet, was mit Shopping für das 3.0 PTU zu tun hatte.
  • Man arbeitete daran, die gewünschten „Einnahmen-pro-Stunde“-Ziele zu erarbeiten, um die Missionsbelohnungen-Berechnung sowie die Preise von Gegenständen korrekt zu berechnen.
    • Die Zeit und die Preise für das Respawnen von zerstörten Schiffen wurde dahingehend ebenfalls neu berechnet.
    • Diese Werte sollen im Laufe des PTUs basierend auf Spieler-Feedback und Analytics feiner eingestellt werden.
  • Der Rest des Teams führte letzte Überarbeitungen in allen physischen Shops in den drei Hauptorten durch: Port Olisar, Grim HEX und Levski.
    • Es wird insgesamt 15 verschiede Orte zum Kaufen/Verkaufen geben, um Gegenstände auf die verschiedenen Shops zu verteilen.
  • Zusammen mit den LA Programmierern und dem UI Team wurden neue Features für die Shopping-Erfahrung erarbeitet z.B.:
    • AR Marker wurden durch Gegenstandshervorhebungen ersetzt.
    • „Inner Though“ wurde für Gegenstände eingebaut, die in Kontakt mit Try On, Inspect und Buy kommen.
    • Rüstungen können nun in einzelnen Stücken gekauft werden.
    • Alle Gegenstandsnamen sind nun einzigartig.
    • Die ersten Ladenbesitzer sind nun eingebaut.
    • Das Shopping UI wurde überarbeitet und von unnötigen Elementen befreit.
Art
  • Das Team hat Bugs für 3.0 an der Drake Herald und der Cutlass Black behoben.
    • Darunter Behebung von Beleuchtungszuständen und VisAreas.
  • Die Whitebox-Modellierung und ein erster Durchgang am Inneren der Constellation Phoenix wurde fertiggestellt.
  • Bei der Constellation Andromeda und Aquila gab es Updates der inneren und äußeren Beleuchtungszustände, und die LODs wurden effizienter gemacht.
  • Andere Schiffe haben ähnliche Updates erhalten, darunter die Hornet (F7C, F7CM), 300i (und Varianten), M50, Scout und Nox.
  • Materialien aller Schiffe aus Austin wurden optimiert und aufpoliert.
  • Die Whitebox-Modellierung der Anvil F8 Lightning hat begonnen.

 

Backend Services
  • Das Server Engineering Team hat Unterstützung bei Features und Problemen bei 3.0.
    • An den Backend-Services wurde gearbeitet, um die Massen an Daten zwischen den Spieleservern, Persistenz-Speichern und der Datenbank zu verarbeiten.
    • Dabei wurde die Möglichkeit geschaffen, sich in die selbe Instanz einzuloggen, nachdem man die Netzverbindung verloren hat.
  • Die Datenintegrität von Servern und Services und das Caching wurde verbessert, damit Gegenstände ohne besitzenden Spieler im Universum existieren können.
  • Viele Login- und Verbindungsproblemen wurden behoben.
  • Für die Zukunft arbeitet das Team an der nächsten Generation der Backend-Services.
    • Größere Services sollen in mehrere kleinere Services aufgespalten werden und die Service-Architektur samt Ooz-Skriptsprache verbessert werden, um den wachsenden Ansprüchen des Spiels gerecht zu werden.

 

Animation
  • Das Schiffsanimationsteam hat an den Bett-Animationen gearbeitet, um das Persistenz-Speicher-System zu verbessern.
    • Wenn sich ein Spieler nun ins Bett legt, kann dieser das Spiel verlassen und sein Standort im Universe wird gespeichert. Dort wacht man dann beim nächsten Einloggen im eigenen Schiff wieder auf.
  • Die neuen Ein-/Ausstiegsanimationen der Gladiator wurden für die neue Cockpit-Experience fertiggestellt.
    • Die Geschwindigkeit des Ein-/Ausstiegs ist nun deutlich höher.
  • Das Austin Studio hat eine Motion-Capture-Aufnahme für Animationen am Tumbril Cyclone durchgeführt.
  • Das PU Animation Team hat bei Arbeiten an Squadron 42 geholfen.
  • Zusammen mit dem Design Team hat das Team alle Usables funktional und fehlerfrei gemacht.
  • Herausforderungen waren die Synchronisation der Animation von Props mit Charakteren (wie rutschende Stühle, wenn sich Charaktere drauf setzen) und die Implementierung von allen Animationen auch für weibliche Charaktere.

 

Operations
  • Das DevOps Team hat die internen Teams und die Evocati bei den Arbeiten an 3.0 unterstützt.
  • Neben der Veröffentlichung von mindestens einer PTU-Version pro Tag wurden eine Reihe von wichtigen internen Projekten für Build-Zeiten und Fehlerbehandlung fertiggestellt.

 

Qualitätssicherung (QA)
  • Seit der CitizenCon war QA mit all den neuen Patches für 3.0, die an die Evocati gingen, beschäftigt.
    • Dabei sind bisher 26 Builds durchgearbeitet worden.
  • Zusammen mit LiveOps wurden all die neuen Client- und Server-Crashes samt der Metriken ausgewertet, um zu zeigen, welche den größten Einfluss haben.
  • Speziell all die neuen Missionen und damit verbundenen Gameplay-Mechaniken wurden sowohl im Idealfall als auch bei vollen Servern getestet.
  • An der Erhöhung der Maximal-Spieler-Anzahl pro Server wurde zusammen mit dem UK QA Team gearbeitet.
  • Das Team hat sehr intensiv Squadron 42 Builds getestet.
  • Neue Kollegen wurden eingearbeitet.
  • Man hat sich intensiv mit den anderen Abteilungen auseinander gesetzt, damit die richtigen Bugs von den richtigen Leuten bearbeitet werden.

 

Player Relations
  • Nach der Hilfe bei der erfolgreichen CitizenCon hat das Team den Pioneer-interessierten Spielern bei diversen Fragen weitergeholfen.
  • Man hat eng mit den Evocati gearbeitet, um neue Builds zu veröffentlichen, Playtests zu organisieren, Stabilität zu bewerten und allgemein wertvolles Feedback zu sammeln.
  • Das Team dankt allen Avocados für ihre unermüdliche Arbeit!
  • Sowohl in Austin als auch in Frankfurt haben sich die Player Relations Teams vergrößert, um den steigenden Ansprüchen gerecht zu werden.
    • Die ersten, vollständig deutschen Support-Kollegen sind da und machen den ersten Schritt, Moderationssprachen in vielen neuen Sprachen anzubieten.

Foundry 42 UK

Grafik
  • Ein großes Thema war die Fehlerbehebung des aktuellen 3.0 Builds (z.B. Probleme mit rotierenden Planeten/Monden, die aus älterem Rendering-Code resultierten).
  • Das Team hat auch einen neuen Glas-Shader entwickelt, der eine große optische Verbesserung gegenüber dem Vorgänger darstellt. Er sollte bereits implementiert sein.
  • Sie schlossen auch einige kleinere Feature-Arbeiten für 3.0 ab, wie RTT-Funktionalität für Schiffs-MFDs und die Möglichkeit für den Gamecode, die Belichtung der Kamera zu steuern, um das mobiGlas bei hellen Lichtverhältnissen lesbarer zu machen (obwohl weitere Verbesserungen für holographische Displays kommen).
    • Parallel dazu setzten zwei Teammitglieder ihre längerfristigen F&E-Aufgaben in Bezug auf den neuen Schildeffekt fort, bei dem Partikel statt Maschen verwendet werden, und Verbesserungen an der volumetrischen Raytracing-Technologie (Gaswolken und Nebel) fort. Dazu solltet ihr bald neue Bilder zu sehen bekommen.

 

Schiffe

Hammerhead

  • Die Hammerhead hat in kurzer Zeit rasante Fortschritte gemacht. Die Arbeiten am Äußeren wurden für den Auftritt der Galactic Tour priorisiert.
  • Da die Marke Aegis so gut etabliert ist, verfügen sie über eine Fülle von Shadern und Assets, die sie für eine schnelle Iteration heranziehen können.

600i

  • Die inneren Korridore der 600i wurden vollständig ausgearbeitet, um sicherzustellen, dass es für Origin steht, das Luxusgefühl einzufangen.
  • Weitere Arbeiten wurden mit dem Erkundungsmodul sowie mit Material- und Lichtpässen durchgeführt.
  • Der Block aus der Brücke ist fertig und die Arbeiten an der Brücke selbst haben begonnen.
  • Die Triebwerke sind fast fertig und das Fahrwerk sollte ebenfalls in Kürze abgeschlossen werden.

Idris

  • Die Idris befindet sich nun in der Phase der Politur und Fehlerbehebung.
  • Das Team unterstützte das Design mit der Einrichtung von Gebrauchsgegenständen und beginnt damit, interaktive Elemente wie Sitze, Bänke und Betten einzubauen, die für den Spieler und die KI nutzbar sind.

Void

  • Art für die Vanduul Void ist komplett. Schäden und LODs werden nun aufgesetzt.

Carrack

  • Es wurde eine detailliertere Greybox mit dem Fokus auf zwei Bereichen erstellt: Technik und Wohnen.
  • Zunächst sollen diese beiden Bereiche mit der finalen Geometrie versehen und in die Engine übertragen sowie die nötigen Materialien und die nötige Beleuchtung erstellt werden.

Concept Art
  • Zwei Raumschiffe, die Anvil Hawk und die Aegis Hammerhead, wurden fertiggestellt und ein weiteres Schiff und ein Fahrzeug befinden sich in der Entwicklung.
    • Um das Risiko von Burnout zu reduzieren, wurden bestehende Aufgaben neu verteilt und einige Leute in neue Disziplinen versetzt.
  • Auf der Environment-Seite sahen sie sich weitere Gebiete von Hurston an, Landeplätze, Hangars und allgemeine Gebäudeoptiken sowie einige high-level Bereiche von microTech.
  • Darüber hinaus setzten sie die Waffenentwicklung fort, erschufen den ersten der Associated Science and Development Distortion Repeater und verfeinerten die Hurston Elektronenstrahlkanone.

VFX
  • Man arbeitet nun an den Verbesserungen der Schildeffekte.
    • Dazu gehörte die Generierung von „signierten Distanzfeldern“ durch unser Team in Frankfurt und eine forschungsintensive Zusammenarbeit mit dem Graphics-Team, um Energieeffekte zu erzeugen, die der Rumpfform eines Schiffes sehr nahe kommen.
  • Die Quantum Travel Effekte musste so umgebaut werden, dass sie in den neuen Code“hooks“ (Auslöser, welche die zu aktivierenden Effekte aufrufen) passen. Anschließend wurden die Effekte weiter optimiert.
  • Auch das VFX Team bereinigte Log-Spam (Verweise auf fehlende Texturen, Partikelbibliotheken verschieben/umbenennen etc).
  • Sie führten auch den üblichen „Sanity Pass“ für 3.0 durch, indem sie jeden Effekt im Spiel überprüften und sicherstellten, dass er wie erwartet funktioniert.
  • Last but not least wurden viele Squadron 42 spezifische Aufgaben angegangen.
Audio
  • Hier ging es v.a. um die Bereitstellung von 3.0 und Verbesserungen am Spielerlebnis, die großartig klingen und so solide wie möglich funktionieren. Die Fehlerbehebung und Optimierung beansprucht neben den Arbeiten an Features und den Arbeiten an Squadron 42 viel Zeit.
  • Es wurde eine neue Pipeline für Musikkompositionen geschaffen, um die Produktivität zu steigern und die Kommunikation für eine dauerhafte Produktion von Universumsmusik zu verbessern.
    • Darüber hinaus arbeiten sie auch an einem neuen logikbasierten Musiksystem, das auf für POIs wie Raumstationen und Monden mit Außenposten gedacht ist – ein Teil des Bestrebens, den Musikübergang insgesamt reibungsloser zu gestalten.
  • Im Sounddesign ist das Druckausgleichssystem, das online geht, ein großer Schritt nach vorn. Wenn ihr zu Fuß und via EVA unterwegs seid, werdet ihr feststellen, dass der Raum nicht unbedingt so klingt, als hätte er jetzt eine Atmosphäre.
    • Es gibt immer noch ein paar Kinderkrankheiten, um viele Klänge neu zu adressieren und sicherzustellen, dass sie innerhalb unserer Wwise-Busstruktur richtig eingestellt sind, aber wenn sie fertig sind, wird die Sounddynamik im Spiel noch besser!
  • Auch Tür- und Aufzugsgeräusche wurden im Zuge von Systemänderungen überarbeitet.
  • Für Außenposten wurden die Grundlagen für die verschiedenen Stromzustände geschaffen.
  • Waffen – sowohl auf Schiffs- als auch auf FPS-Ebene – wurden überarbeitet und der HDR-Technik versehen.
  • Das Character Foley System wurde erweitert, damit Landungen/Sprünge eleganter wirken.
  • Auch an Schiffssounds und den Effekten für den Quantum Travel wurde gearbeitet. Displays und MFDs geben nun auch korrekt verortete 3D-Sounds ab.
  • Die Schiffscomputer-Stimmen wurden umfangreich überarbeitet mit dem Schwerpunkt auf der Erzeugung von Runtime-Effekten zur Simulation von Lautsprechern und anderen Wiedergabemechanismen (was noch deutlich interessanter werden dürfte, wenn Spieler eigenen FoIP-Setups/Mikrofone verwenden können).

 

Umgebungen
  • Der Hauptfokus lag auf der CitizenCon-Demo. Die positive Resonanz war großartig für das Team.
  • Sie haben die Tech-Roadmap für die weitere Stadtentwicklung geplant, da die Gestaltung eines lebendigen und atmenden Stadtbildes sehr komplex ist.
    • Speicheroptimierungen, Engine Rendering, City Building Shader und Tag/Nacht-Sequenzen werden entwickelt.
  • Sie haben auch dafür gesorgt, dass die Version 3.0 so stabil wie möglich ist.
  • Das Team hat die Werkzeuge weiter verfeinert, um effizientere Arbeitsabläufe zu ermöglichen.
    • Ein Beispiel hierfür ist ein automatisches Abwurfsystem für Landschafts-POIs, wie z.B. Außenposten, das implementiert wird, um einen großen Teil der Brute-Force-Arbeit, die bisher erforderlich war, zu reduzieren.
    • Außerdem wollten sie nach internen Spieltests das Erlebnis an Außenposten auf der dunklen Seite des Mondes verbessern. Die Lichttechniker arbeiteten an einer Lösung, um diese Bereiche mit mehr Licht zu versorgen, damit die Spieler sehen können, was sie tun.

Animation (Derby Studio)
  • Das Derby Studio war mit Aufgaben für 3.0 und dem Jubiläumsverkauf beschäftigt. Sie nutzten das hauseigene Headcam-System für ein Motion Capture Shooting in Nottingham für das Galactic Gear Hammerhead Video.
  • Das Gesichtsscannen auf der CitizenCon 2947 war ein großer Erfolg. Der Scanner wurde in nur zwei Wochen aus Einzelteilen an einen neuen Rahmen montiert. Es wurde zwar knapp, aber sie haben es geschafft! Die Anlage nahm eine epische 12-stündige Fährfahrt zum europäischen Festland, dann eine 300-Meilen-Fahrt im „Scan-Van“ nach Frankfurt zur CitizenCon.
  • Schließlich arbeitet man derzeit die Levels ab und verbessert die Gesichtsanimationen der Charaktere in 3.0.
Programmierung
  • Da im November 3.0 bei den Evocati und dann einer größeren Gruppe im PTU landete, wurde das Team aufgeteilt in diejenigen, die das PTU und ihre Anforderungen unterstützen, und diejenigen, die an neuen Technologien arbeiten, um sie in zukünftige Builds zu integrieren, wenn sie fertig sind.
    • Ein Team arbeitete z.B. daran, der sozialen KI mehr Leben einzuhauchen, damit sie sich weniger roboterhaft anfühlt (z.B. einzelne NPCs Wild Lines wie Grüße, Warnungen etc; mehr Interesse an der Umwelt, indem sie auf Gegenstände blickten, während sie herumlaufen, weitere Bewegungsmuster wie am Kopf kratzen, auf die Uhr schauen etc).
  • Der PTU-Release sorgte für eine Menge Bugfixes und Optimierungen, sowie der Fertigstellung von Features wie persistentes Spawning, Spielerinteraktion, Missionen und so weiter.

 

Animationen
  • Das Animationsteam hat sich auf die Kampf-KI konzentriert: Anpassen von Assets, damit sie den neuen Metriken entsprechen, Bereitstellung von Platzhalter-Assets, um Systeme zu testen und vorhandene Assets zu bereinigen.
  • Sie haben auch die Daten des Performance Capturings durchgesehen und spielfertige Fortbewegungs-, Leerlauf- und Zappel-Assets für Darsteller erstellt.
  • Der Waffenmeister der Idris und seine Waffeninteraktionen verfügen nun über alle nötigen Animationsassets.
  • Außerhalb der Feature-Entwicklung hat das Team Fehlerbehebungs– und Debugging-Probleme behoben, die sich derzeit in Version 3.0 und darüber hinaus befinden.

Foundry 42 DE

Waffen
  • In diesem Monat hat das Waffenteam die letzten Details der Kastak Arms Custodian-Skins fertiggestellt, welche zusammen mit den Besuchern auf dem CitizenCon-Demo-Stand entstanden sind.
  • Das FPS-Team startete die Produktion von zwei neuen Waffen: dem Gemini H29 HMG und dem Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer.
  • Das Schiffswaffen-Team hat mit der Produktion der A&R Laser-Kanonen (Größe 1-6) und der Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Größe 1-3) begonnen, welche die bisherigen Legacy–Schiffswaffen ersetzen sollen.
Beleuchtung
  • Das DE-Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung der verbleibenden Beleuchtungsaufgaben in 3.0, insbesondere für Levski.
  • Zusätzlich zu anderen allgemeinen 3.0-Bugs unterstützten sie das Shop-Team, um die Beleuchtung in Shops, basierend auf dem Standort zu differenzieren.
  • Der Fokus wird nun für Squadron 42 auf verschiedene Bereiche verschoben.
Qualitätssicherung (QA)
  • Das DE-QA-Team hat diesen Monat eine Vielzahl von Tests durchgeführt, um sich auf Probleme zu konzentrieren, die in den Evocati-Builds zu finden waren.
    • Insbesondere wurde ein Streaming-Problem getestet, das auftrat, nachdem Spieler für längere Zeit mit einem Server verbunden waren und einem schwarzen Bildschirm beim ersten Laden in Stanton.
      • Es wurde spekuliert, dass diese Probleme auf eine mögliche Speicherbeschädigung zurückzuführen sind, die angestrebten Korrekturen werden die Gesamtstabilität des Spiels erhöhen.
  • Die Subsumptionstests wurden mit neuen Funktionen und Fehlerbehebungen fortgesetzt.
  • Das Team arbeitete mit dem Designteam zusammen, um ihre Arbeitsabläufe zu erlernen, und somit besser testen zu können.
  • Zusätzlich wurden auch mit der EMP der Sabre Raven und dessen Auswirkungen auf andere Schiffe konzentrierte Tests durchgeführt – diese Effekte wurden für verschiedene Schiffe aufgezeichnet und vom Designteam überprüft, um sicherzustellen, dass es keine Diskrepanzen zwischen dem Design und der aktuellen Funktionsweise gibt.
  • Das DE-QA-Team arbeitete auch eng mit Marco Corbetta zusammen, um den Schiffen, die durch die Planetenoberfläche fielen, auf den Grund zu gehen, wenn die Spieler ihr Schiff ausschalteten und verließen.
    • Das Engine-Team entdeckte, dass bestimmte Dateien fehlten, welche die Server zum Generieren von Kollisionsdaten verwenden – so konnte das Problem behoben werden.

 

Engine
  • Das DE-Engine-Team brachte neue Gegenstände nach 3.0, beschäftigte sich mit der Behebung bestehender Fehler und mit Optimierungen.
  • Das Team hat große Fortschritte bei der Optimierung von Server und Client erzielt.
  • Es wurde begonnen, routinemäßige Netzwerkstresstests durchzuführen, um besser zu verstehen, wie die Engine auf dem Server mit einer großen Anzahl von Spielern skaliert und welche Bereiche noch optimiert werden müssen.
  • Die Bereichsverwaltung wurde optimiert, damit konnten unnötige Berechnungen entfernt werden.
  • Es wurde einige Zeit damit verbracht, Speicherlecks zu untersuchen, und ein leichtgewichtiges Speicherverfolgungssystem entwickelt, das auf dem Server im Hintergrund mit akzeptablen Auswirkungen auf die Leistung ausgeführt werden kann.
    • So können Speicherlecks analysiert und behoben werden.
  • Das Team hat auch ein paar kleinere Bugfixes für die Patcher Library gemacht, welche die Funktionalität für das Delta-Patching implementiert.
  • Es wurden Verbesserungen an der neuen temporalen Antialiasing-Technik vorgenommen, um die Gesamtbildschärfe und Darstellung heller Objekte zu verbessern.
  • Bewegungsvektoren wurden festgelegt, um Nachbearbeitungstechniken, wie z.B. Bewegungsunschärfe berücksichtigen zu können.
  • Durch Code-Korrekturen und damit einhergehenden Einsparungen an Speicher schreitet die Implementierung von Möglichkeiten, Berechnungen auf die GPU auszulagern, voran.

 

Leveldesign
  • Das Leveldesign-Team verbesserte weiter die Locations für 3.0, mit dem Fokus auf Fehlerbehebung für Levski und Außenposten.
  • Die Arbeit an „gemeinsamen Elementen“ (welche an jedem Standort verwendet werden können (z.B. Hangars, Garagen, Wohnungen, Büros etc.)) wurde begonnen und in das modulare System eingebunden.

 

VFX
  • Das DE-VFX-Team arbeitete an Partikeln und VFX, die im gesamten Universum verwendet werden.
  • Es wurden fast alle vorhandenen visuellen Effekte erneut überprüft, um sicherzustellen, dass keine Probleme auftreten.
  • Eine der jüngsten Herausforderungen bestand darin, auf dem Physiksystem für Partikel zu bleiben. Bei einem solchen aktiven Entwicklungszyklus müssen manchmal Dinge, die früher funktionierten, modifiziert werden, um die aktualisierten Systeme zu berücksichtigen.
  • Das GPU-Partikel-System wurde weiter ausgebaut und neue Funktionen hinzugefügt.
  • Das Team nähert sich dem Punkt, an dem das alte CPU-basierte System verlassen werden kann und man sich für die meisten Effekte über die Ebenen und das Universum allein auf die GPU verlassen kann.
System Design
  • Das Systementwicklungs-Team übernahm das Verhalten des Missionsgebers, schloss die Implementierung ab und stellte sicher, dass alle Punkte dem Design entsprechen.
    • Der erste Punkt bestand darin Miles Eckhart zu finalisieren, damit die gleiche definierte Vorlage für zukünftige Missionsgeber genutzt werden kann.
  • Eine weitere ähnliche Aufgabe bestand darin, das Verhalten der Admin-Offiziere zu implementieren und in das Missionssystem zu integrieren (die Hauptaufgabe des Admin-Offiziers besteht darin, dem Spieler Missionsgegenstände zu liefern und die Lieferung von Missionseinträgen anzunehmen).
  • Der Kampf gegen FPS-KI hat bedeutende Verbesserungen erfahren, da das Systemdesign-Team an der KI gearbeitet hat, um ihr Verhalten so natürlich wie möglich darzustellen.
  • Sie befassten sich auch mit Fehlern und veränderten Dingen, welche für 3.0 erforderlich waren, wobei der Schwerpunkt auf KI, Usables, Türen, Räumen und Atmung lag.

 

Environment Art
  • Das Environment-Team hat Bereiche in 3.0 verfeinert, um sicherzustellen, dass die Spieler die bestmögliche visuelle Erfahrung erhalten und auf keine visuellen Bugs treffen.
  • Daneben konzentrierte sich das Team auf das, was nach 3.0 kommen wird – ein Blick auf diese Post-3.0-Umgebung wurde während der CitizenCon-Demo gezeigt und ist nur ein kleines Beispiel dafür, was schließlich auf Hurston zu sehen sein wird.
  • Es wird an einer ganzen Reihe von Ökosystemen gearbeitet, die sich optisch stark von den bisherigen unterscheiden.
  • Es wurde hart an einzigartiger Vegetation gearbeitet, großen Müllbergen und der Stadt Lorville, die eine weitere wichtige Landungszone ist, welche die prozedurale Stadttechnologie verwendet.

 

Tech Art
  • Das DE-Tech-Art-Team verbrachte den Monat mit der Erstellung von Inhalten, der Entwicklung neuer Tools und der Unterstützung verschiedener Teams.
  • Es wurden neue Usable für AI- und Player-Charaktere hinzugefügt und Fehler behoben bei existierenden Usables.
  • Für Charaktere wurden verschiedene Skinning-Aufgaben durchgeführt, die sowohl für die PU als auch für Squadron 42 verwendet werden – das wird bei verschiedenen Charaktervarianten helfen.
  • Für Waffen wurde das Setup für die Gemini R97 Schrotflinte und den Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer für die Produktion vorbereitet.
  • Das Tech-Art-Team wuchs um ein Mitglied, er wurde mit dem Toolset, dem Workflow und den Best Practices vertraut gemacht – sein Fokus wird sein, unseren internen Charakter-Editor zu verbessern und zu erweitern, sowie unsere bestehenden Systeme für Stoff-, Haarsimulation und ähnliche auf Physik basierende sekundäre Animationseffekte für alle Charaktere zu verbessern.

 

Künstliche Intelligenz
  • Das KI-Team hat seine Aufmerksamkeit auf verschiedene In-Game-Funktionen aufgeteilt und die Messlatte für zahlreiche Aspekte gleichzeitig angehoben.
  • In Bezug auf Subsumption arbeiteten sie an der Verbesserung der Funktionen in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit des Tools und stellten dem Designteam neue Funktionalitäten zur Verfügung.
  • Das Team hat die Art und Weise, wie die KI verschiedene Fahrzeuge steuert, umgestaltet.
  • Unterschiedliche Fahrerkompetenzen können nun die verschiedenen Aktionen direkt beeinflussen.
  • Multi-Crew-Schiffe können von den verschiedenen NPCs profitieren.
  • Es wurde an bemannten und automatisierten Geschütztürmen gearbeitet (beide dieser möglichen Controller kümmern sich um die Ausführung aller erforderlichen Operationen, um die Geschütztürme einzuschalten, ihre Funktionalitäten zu aktivieren, nach Zielen mit dem Radar zu suchen, vorherzusagen, wo sie schießen etc.).
  • Bei der Arbeit mit NPC zu-Fuß-KI ging es hauptsächlich um menschliche Kämpfe, das Verfeinern der verschiedenen Zu- und Fluchtwege, um sich in die Deckung zu bewegen und die verschiedenen Aktionen, die während der Deckung ausgeführt werden können (spähen, von verschiedenen Seiten des schießen, wechseln der Körperrichtungen etc.).
  • In Bezug auf die anderen Systeme wurde eine große Anzahl von Korrekturen und Verbesserungen in das Missionssystem integriert, die alle von den Designern für die aktuellen Missionen geforderten Funktionalitäten bieten.
  • Der Spawn-Manager erhielt viele Optimierungen und Verbesserungen, insbesondere in Bezug auf die Umwelt-Validation, um Elemente korrekt und sicher im Weltraum und am Boden zu erzeugen.

Turbulent

Eine neue Version von Spectrum, ein wichtiger Meilenstein für den Launcher und zusätzliche Unterstützung für den Launch von 3.0 haben Turbulent für diesen Monat sehr beschäftigt gehalten. Daran haben wir gearbeitet:

Spectrum
  • Die Veröffentlichung von Spectrum 3.7.1 bestand aus Bugfixes, allgemeinen Nutzungsverbesserungen und unbemerkten Änderungen, um die langfristige Entwicklung und Wartung aufrechtzuerhalten.
    • Das Team verbessert die Codebasis und den Freigabeprozess, so dass die Einführung neuer Versionen möglichst reibungslos verläuft.
    • Spectrum hat auch ein neues Versionierungsschema erhalten, um den Umfang einer Veröffentlichung besser zu kommunizieren.
    • Es gibt auch Diskussionen darüber, React auf die neueste Version zu heben sowie über die Migration der Codebasis nach TypeScript. Diese Änderungen würden es uns ermöglichen, noch mehr Fehler einzufangen, bevor wir in die Produktion gehen, und Teile des Projekts zu überarbeiten, ohne die Stabilität zu beeinträchtigen.
  • Außerdem hat sich das Team bemüht, die Handhabung von Änderungsanfragen zu verbessern, Prioritäten aus verschiedenen Quellen (Jira, Issue Council, Foren, interne Kommunikation etc.) besser zu verwalten und Fortschritte besser zu verfolgen und zu kommunizieren.
    • Das sind die letzten Änderungen:
      • Mehrere Schmerzpunkte für Android-Geräte-Benutzer korrigiert, bei denen die Eingabe von Text unvorhersehbare Ergebnisse lieferte.
      • Spectrum schlägt nun eine Liste von Erwähnungen vor, die auf den Autoren der letzten Nachrichten in einer Lobby basiert, wenn ihr @‘ eingebt.
      • Eingebettete Twitch-Clips werden nicht mehr automatisch abgespielt. Bei Custom Emojis und Custom Roles wurden bedeutende Fortschritte erzielt, und zwar in der Hoffnung, diese für 3.8 zu liefern.
Launcher
  • Launcher-Tests begannen im Oktober mit der Veröffentlichung des RSI Launcher 1.0.0.0-alpha.20 an Evocati. Dies ist die erste Exposition, die öffentliche Nutzer mit dem Delta Patcher hatten.
    • Die Anwender waren mit dem Delta Patcher sehr zufrieden, da einige Patches nur 100 Megabyte groß sind! Eine ziemlich drastische Reduzierung der Patch-Größen im Vergleich zur vorherigen Technologie, die für die Bereitstellung von Star Citizen Alpha 2.6 und darunter verwendet wurde.
  • Mit Hilfe der großartigen Evocati konnte das Team eine Vielzahl von Benutzerkonfigurationen, Hardware-Konfigurationen, Windows-Versionen und persönlichen Benutzereinstellungen, die die Funktion und den Betrieb des Launcher beeinflussen, kennenlernen.
  • In der Zeit wurden dank dem Issue Council zahlreiche Fehler behoben:
    • Die Anwendung wird nun Spielabstürze und Anwendungsfehler korrekt abfangen.
    • Der Polling-Mechanismus der Spielebibliothek wurde auf einen realen Fall abgestimmt, bei dem viele Benutzer auf Updates warten.
    • Die Anwendung repariert nun die Berechtigungen in der Spielebibliothek korrekt, wenn ein Berechtigungsfehler entdeckt wird.
    • Während eines „Verify Files“ wird der Launcher auch nach einem Update suchen!
    • Das Soundsystem wurde erweitert, um ein besseres Klangerlebnis im Launcher zu ermöglichen. Lautstärkeregler!
    • Fünf neue Hintergrundmusik-Tracks aus dem SC-Soundtrack wurden hinzugefügt!
  • Für Version 1.0.0 des Launchers bleibt nur noch ein wichtiger Punkt übrig – die spezifische Handhabung des initialen Downloads, was ein Problem mit dem neuen objektbasierten Delta Patcher ist. Ein Game-Build besteht aus vielen Dateien (ab 300k-400k), von denen viele kleinere Dateien sind. Beim initialen Patchen wird euer Launcher alle diese Dateien holen. Dieser Prozess ist nicht nur sehr ineffizient, sondern auch langsam und fehleranfällig. Das Team arbeitet derzeit daran, dieses Problem zu lösen, indem es die Verteilung eines „Kick Start“-Packs erlaubt, das alle kleinen Dateien und die Basis-Assets enthält, um das Spiel minimal zu starten. Dieses Basispaket kann dann zuerst mit einem Multi-Thread-Range-Downloader geholt werden, wenn ihr keine Packdateien auf der Festplatte habt. Sobald das Kickstart-Pack heruntergeladen wurde, kann ein normaler Delta-Patch angewendet werden, um euch auf die neueste Version zu bringen.
  • Das Team plant die Verfolgung auf Basis-Pack-Datei pro Minor-Release (semver) des Spiels, die es immer frisch und schnell halten wird.

 

Anniversary Sale
  • Diesen Monat hat das Team von Turbulent den Jubiläumsverkauf 2017 ins Leben gerufen. Der Verkauf enthüllte zwei Konzeptschiffe: die Anvil Hawk, ein kleines, leichtes Jagdflugzeug mit Schwerpunkt Waffentechnik, und die Aegis Hammerhead, ein beeindruckendes Patrouillenschiff mit mehreren Türmen, das für die Bekämpfung von Jägern entwickelt wurde. Diese beiden Konzeptschiffe waren nur der Anfang, da ihr jeden Tag die Chance hattet, einige eurer Lieblingsschiffe zu ergattern, einschließlich einer begrenzten Zuteilung der Idris und Javelin.
  • Zusammen mit diesem Verkauf kreierte das Team den ObserverTest, der euch die Möglichkeit bot, euer Wissen über alle Star-Citizen-Schiffe zu testen. Der Test erwies sich für unsere hartnäckigsten Fans als zu einfach, aber es war trotzdem großartig zu sehen, wie die Community mit ihren goldenen Abzeichen auf dem Spektrum prahlte.
Seiten Redesign
  • Das Team freut sich, mit dem Live-Release von 3.0 eine neue Website zu präsentieren. Das Design- und Entwicklungsteam hat hart gearbeitet, um die losen Enden zu verknüpfen, und ist sehr aufgeregt, das neue Design zu veröffentlichen und weiter auf der neuen und verbesserten Plattform aufzubauen.
  • Neben dem Re-Design nutzen wir die Gelegenheit, eine neue Production Roadmap hinzuzufügen. Ihr Zweck ist es, dass ihr, die Community, die Features, die für euch wichtig sind, besser nachverfolgen könnt. Dies wird sich erheblich von unserer Textversion des Produktionsplans unterscheiden.


Community

CitizenCon 2947

  • Die zweite Jahreshälfte ist traditionell eine geschäftige Zeit für Star Citizen und dieses Jahr war keine Ausnahme. Seit dem letzten Bericht im September ist viel passiert, wobei die CitizenCon 2947 sicherlich das Highlight auf der Community-Seite ist.
  • Fast 1.000 Bürger versammelten sich in Frankfurt, um neue Welten zu erforschen, die neuesten Technologien zu erleben, sich zu treffen und mit den Entwicklern ihres Lieblings-Space-Sims zu sprechen. Während der Show präsentierte Intel ihre neue Optane 9 SSD und damit die brandneue Sabre Raven. Das Team enthüllte auch die riesige Consolidated Outland Pioneer und mit ihr die neue Gameplay-Mechanik, mit der ihr Land beanspruchen und Außenposten bauen könnt.

Alpha 3.0

  • Ein weiterer Höhepunkt in diesem Monat war die Veröffentlichung der Alpha 3.0 für die Evocati und schließlich das PTU. Nachdem wir die verbleibenden Probleme und Bugs erledigt hatten, veröffentlichten wir unser neuestes Update für eine ausgewählte Gruppe von Testern, die uns geholfen haben, die größten Probleme von 3.0 zu beseitigen, um es einem noch breiteren Publikum, dem Public Test Universe, zugänglich zu machen.
  • Das Team macht weiterhin stetige Fortschritte bei der Alpha 3.0, indem es neue Builds mit unserem Delta-Patcher veröffentlicht und die vorgenommenen Verbesserungen überprüft. Mit dem PTU in den Händen der Community sind die Entwickler nicht nur dabei, die Features zu verbessern, sondern auch die Fehler zu beheben, die dank dieser erweiterten Gruppe auftreten.
  • Jeder hier möchte sich bei all unseren Testern bedanken, die dazu beigetragen haben, dies mit Stresstests in unzähligen Stunden und mit zahlreichen Bug-Reports zu ermöglichen. Testet weiter und bleibt so fantastisch!

Subscriber

  • Als besonderen Jubiläumsgewinn durften unsere Abonnenten im Oktober fünf Schiffe mit auf Tour nehmen, nämlich die Constellation Andromeda, Aurora MR, Freelancer, Hornet F7C und 300i. Zurzeit genießen sie die MISC Starfarer & Origin M50 als die beiden Schiffe des Monats.
  • In der Town Hall im November waren Senior Systems Designer Will Maiden, Lead Gameplay Engineer Chad McKinney und Associate Gameplay Engineer Spencer Johnson zu sehen, als sie eure Fragen zu Ladung und Transport beantworteten. Wenn ihr die Show verpasst habt, können ihr sie auf Youtube mit all unseren anderen Shows auch nachträglich noch sehen; von Citizens of the Stars und Bugsmashers bis hin zu Newcomern wie den Xi’An-Sprachunterricht bei Britton Watkins. Wenn eure Antwort auf ein „.ath .u m.uexy.oa?“ also immer noch ein „e yo nai“ ist, sollten ihr vielleicht aufholen.

Anniversary Sale

  • Letzte Woche startete das Jubiläums-Special mit acht ATV-Episoden, die jeweils einen Schiffshersteller hervorheben. Auch einige Neuzugänge wurden begrüßt: Anvil Aerospaces Hawk, ein leichter Kämpfer mit einem vielfältigen Waffenarsenal, und die Aegis Hammerhead, ein schnelles und leichtes Kriegsschiff.

Vorschau

  • Um den Bericht dieses Monats abzuschließen, hier ein Blick auf das, was als nächstes kommt.
  • Eure Stimme zählt! Schließt euch unserem kommenden Happy Hour-Live-Stream an (01.12., 21 Uhr) und helft uns, uns für ein Drake-Schiff zu entscheiden, das wir Star Citizen hinzufügen wollen. Wenn ihr es noch nicht getan habt, schaut euch auch die neuen Episoden der Galactic Tour und die Rückkehr von Ship Shape an, die in unseren ATV Anniversary Specials zu sehen sind. Wir verabschieden uns von 2947 mit unserem Holiday Livestream, in dem wir uns auf Squadron 42 konzentrieren und unsere Roadmap für die Fertigstellung teilen werden.

 

Bis dahin sehen wir uns im Vers!


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

3 Kommentare zu “Monatsreport November 2017

  • 6. Dezember 2017 um 22:30
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    Ein Traum, großen Dank meinerseits!!!

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  • 7. Dezember 2017 um 08:46
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    Vielen Dank für die Übersetzungen und die Großartige Arbeit.

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  • 7. Dezember 2017 um 09:58
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    Vielen Dank für die Übersetzungen und die sehr gute Arbeit. 🙂

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