Monatsreport September 2017

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts September 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • DaSoul für den LA- und DE-Teil,
  • Priar für Teile des UK-Teils, den Turbulent- und Community-Teil sowie Formatierung und Lektorat,
  • RC8015 für Teile des UK-Teils,
  • Ronin für das Lektorat,
  • Sintoxic für den Austin-Teil,
  • Supi für das Lektorat.

Die Jungs von der Crash Academy haben euch den Report übrigens bereits in Videoform übersetzt: zum Video.


Monatsreport September 2017

Grüße Citizens,

willkommen zum Monatsreport September 2017, unsere detaillierte Übersicht der Arbeiten der Studios in Los Angeles, Frankfurt, Austin und UK in den vergangenen vier Wochen.


CIG Los Angeles

Engineering
  • Das Team LA hat große Fortschritte mit dem Item-System 2.0 gemacht und weitere Features hinzugefügt, wie das Fracht-System.
  • Ein weiterer Fokus lag auf den Shops, in denen Spieler ihre Waren im Spiel kaufen und verkaufen können. Das wird eine der Grundlagen der Wirtschaft werden.

 

Tech Design
  • Das Tech Design-Team konzentrierte sich auf die Behebung von Problemen bei der Konvertierung des Item Systems 1.0 auf 2.0.
  • Es wurden “Render-to-Texture”-Bildschirme auf allen Multifunktionsdisplays implementiert, Cockpits und Sitze vereinheitlicht, sowie Türinteraktionen bearbeitet und neue 3D-Radare in die Schiffe eingebaut.
  • Es wurden verschiedene Schiffe der Pipeline unterstützt. Aktuell werden die Anvil Hurricane und die Anvil Terrapin produziert.
  • Kurz vor der Whiteboxing-Phase befinden sich die F8 Lightning, die Tubril Cyclone und die Refactored Constellation Phoenix.

Art
  • Das Charakter-Team hat neue Charakter-Konzepte für das PU, sowie SQ42 entwickelt und bereits mit der Modellierung begonnen.
  • In SQ42 wurden große Fortschritte bei den Uniformen der Brückenoffiziere gemacht.
  • Bei der Erstellung verschiedener Charaktere und Ausrüstungen wurden erhebliche Fortschritte gemacht, um das PU mit möglichst verschiedenen Charakteren zu bevölkern.
  • Das Ship-Art-Team hat die Schiffe auf den neuesten Stand gebracht, um die neuen Technologien, wie zum Beispiel das Reagieren auf den beleuchteten Nebel, zu ermöglichen.
  • Des Weiteren wurden Notlicht- und Hilfszustände implementiert, das Whiteboxing für die Cyclone abgeschlossen, mit der Whitebox-Phase des Mustang-Update und der Greybox-Phase der Hurricane sowie der Finalisierung der Terrapin begonnen.
Tech Content
  • Das Tech-Animation-Team beschäftigte sich mit der Weiterentwicklung der Charaktere und deren Kostümen, das mobiGlas wurde weiterentwickelt und der Maya-Cry-Exporter so modifiziert, dass die Animatoren direkt Rüstungen, Waffen und Kostüme auf Charaktere projizieren können.
  • Verschiedene Beleuchtungsformen für Helme, Bärte und Konturen Mann/Frau wurden implementiert.
  • Das Environment-Tech-Team hat Fortschritte bei mehrgeschossigen Layouts von Innenräumen gemacht, sowie bei den Außenposten.
  • Das Ship-Tech-Art-Team hat das Aussehen der Idris und der Gladius bei Landungen fertiggestellt. Viele Fehler an den Schiffen wurden behoben und neue Setups für die Türen der Caterpillar implementiert.
  • Das Weapon-Tech-Art-Team arbeitete vorrangig an der Balance der FPS-Waffen.

Geschichte
  • Die Erzähler arbeiteten eng mit dem PU-Design-Team zusammen, um ein System für prozeduralen Missionstext zu erarbeiten.
  • Des Weiteren wurden von ihnen viele Namen und Vorschläge zu Gegenständen und Komponenten zusammen getragen, aber auch die Verkaufsaktion der X1 verwaltet.

 

Qualitätssicherung (QA)
  • Das LA QA-Team hat hart an den Tests aller Features für 3.0 gearbeitet. Insbesondere am Quantum Travel, der Kontrolle der Geschütztürme und der MFDs der Item-System 2.0 Supportbildschirme.
  • Zusätzlich arbeiteten sie mit verschiedenen Teams zusammen, um die Effizienz zu verbessern, und erstellten Screenshots & Videos. Außerdem stellten sie Fehlerlisten zusammen, welche in den wichtigen täglichen Besprechungen sehr hilfreich waren.

CIG Austin

Design
  • Der Missionsgeber “Ruto” wurde in Subsumption integriert.
  • Der “Admin Worker NPC”-Typ wird derzeit in den Missionsfluss integriert.
  • Diese NPCs haben im Rahmen von “Pickup-Motion-Capture-Aufnahmen” neue Animationen bekommen, die benötigt werden, damit die NPCs Pakete annehmen und abgeben können.
  • Die Preisgebungsmatrix wurde aktualisiert, um die Menge an neuen Items im Spiel zu balancieren.
    • Dadurch sollen die Preise später im Spiel deutlich realistischer gesetzt werden können.
  • Das “Per Item”-Shopping Interface wurde überarbeitet.
    • Neben Kiosk-Shopping hat man auch am mobiGlas-Shopping gearbeitet.
Art
  • Ship Artist Josh Coons hat das BlockOut der Constellation Phoenix in der Whitebox-Phase begonnen.
    • Aufgrund der modularen Bauweise der Connie muss nur die Body-Sektion verändert werden, das Cockpit und der hintere Teil können bleiben.
    • Das Layout der Innenausstattung ist fast fertig und kann dann reviewed werden.
  • Josh Coons hat auch Bugfixing für 3.0 an der Herald und Cutlass durchgeführt (vor allem Lightgroups und Kollisionen).
  • Chris Smith hat das Lightgroup- und Nebel-Setup für die Constellation Andromeda und Aquila sowie deren Layer neu angeordnet, damit diese mit der Lightgroup-Technologie in der Sandbox funktionieren.
  • Er hat außerdem die Beleuchtung der Innenausstattung erneuert und mit der Lightgroup verbunden, damit die Schiffszustände (Notbeleuchtung, Default, Ernstfall) korrekt dargestellt werden.
  • Die überarbeiteten Kollisionen des Innenraums verbrauchen weniger CPU-Leistung.
  • Nach der Connie wird Chris Smith mit der Überarbeitung der Lichter und Lightgroups der Hornet-Reihe weitermachen.

 

Backend Services
  • Die Server-Engineering-Gruppe war stark auf die Unterstützung von Features und notwendigen Technologien für 3.0 fokussiert.
    • Eines der größten Features war die Client Disconnect/Crash Recovery, mit der Spieler nach einem Verbindungsabbruch wieder an dieselbe Stelle auf dem Server zurückkehren können.
  • Am Persistence Cache wurden einige größere Updates durchgeführt, um physischen und legalen Besitz von Items zu definieren.
    • Wenn man also ein Stück Ausrüstung im Schiff eines Freundes liegen lässt, wird es auch dort bleiben, wenn man sich ausloggt.

 

Animation
  • Das Ship-Animation-Team begann damit, Comm-Anrufe im Raumschiff zwischen Spielern und KI hinzuzufügen und die allgemeine Comm-Anruf-Erfahrung zu verbessern.
  • Eine MoCap-Session wurde durchgeführt, um PickUp-Animationen für kommende Fahrzeuge und Prototypen-Bewegungen für neue Schiffe in der Pipeline aufzunehmen.
  • Das PU-Animation-Team hat spezielle Charaktere in Umgebungen integriert, mit denen Spieler interagieren können.
    • Es gibt nun männliche und weibliche Geschäftsbetreiber und Barkeeper, die in verschiedenen Teilen der Level arbeiten.
  • Die ersten Usable-Animationen sind nun im Spiel.
  • Das aktuelle KIVerhalten ist auf eine Aufgabe beschränkt wie etwas reparieren oder auf einem Stuhl sitzen.
    • In der Zukunft werden KI-Charaktere Tag/Nacht-Zyklen haben, durch die der NPC zwischen verschiedenen Tätigkeiten wechselt (von der Arbeit in eine Bar und dann nach Hause).
  • Das Team hat außerdem Code-Unterstützung für einige Bugs erhalten, die durch Fortschritte beim Usable-System entstanden sind.
    • Auch wenn die KI jedes Usable nun korrekt “betritt” und “verlässt”, müssen noch Detailfaktoren wie das Anpassen der Geschwindigkeit der Eintrittsanimation an die Geschwindigkeit des Charakters bei der Näherung an das Usable vorgenommen werden.
  • Bei den MoCap-Sessions hat man Übergangsanimationen zwischen Animationen der NPCs an Usables aufgenommen.
  • Man korrigierte außerdem Animationen, die wegen aktualisierten Metriken nicht mehr up-to-date waren.
Operations
  • Das DevOps Team unterstützte eine zunehmende Anzahl an Builds für Patch 3.0 und testete intern den Delta Patcher.
  • Sämtliche automatisierte Systeme wurden mehrfach überprüft, um die Stabilität bei häufigen Builds zu garantieren, die durch die kleinere Patchgrößen in ihrer Zahl nun noch weiter zunehmen werden.

 

Qualitätssicherung (QA)
  • Austin QA arbeitete eng mit dem Produktionsteam zusammen, um die Bugs zu identifizieren, die vor einem Evocati-Release (und dem PTU und Live-Release) noch behoben werden müssen.
  • Behobene Bugs wurden schnell zurück ans QA-Team gemeldet, um getestet zu werden.
  • Die hauptsächlich für Patch 3.0 getesteten Komponenten waren: Stanton-Missionen, Updates des Air-Traffic-Control-Systems, Persistenz, die überarbeitete Aurora und die ballistische Kanone von KnightBridge Arms.
  • Die Engine- und Editor-Tester waren mit dem Testen von neuer Technologie beschäftigt, z.B. die Kapsel-basierte Actor Entität, Partikel und VFX.
  • Zusammen mit Turbulent testete man auch den neuen Launcher und Patcher.
Player Relations
  • In Montreal fand ein Gipfel des Player-Relations-Teams, Turbulent und Repräsentanten jedes Studios statt, um Technologie- und Organisationsbedürfnisse zu planen.
    • Es wurden auch Regelungen für die Sicherheit aller Backer in ihrer Spielerfahrung entwickelt.
  • Nach der Gamescom liegt der Fokus nun auf Patch 3.0 und den Evocati.

Foundry 42 UK

Grafik
  • Das Team fokussierte sich hauptsächlich auf die Verbesserung von Technologien für Patch 3.0 sowie auf langfristige Aufgaben für Squadron 42.
  • Das Render-to-Texture System wurde um Schatten-Mapping sowie weitere Features ergänzt.
    • Die Technik der statischen (zwischengespeicherten) Schatten wird vor allem die Belastung der CPU und GPU durch weiter entfernte Schatten reduzieren (vor allem auf schwächeren Rechnern).
  • Die Qualität der statischen Sonnenlicht-Schatten für Raumstationen und Landezonen wurde verbessert.
  • Das Asteroidensystem wurde für 3.0 verbessert.
    • Bessere Zufallsplatzierung/Rauschen, Physikalisierung bei Bedarf und Volumenberechnung, damit die KI den Asteroiden ausweichen kann.
  • Im VFX-Bereich wurde das neue Streaming-Update-System zur drastischen CPU-Kosten-Reduktion von entfernten Partikel-Emittern implementiert.
  • Langfristige Entwicklungen:
    • Hinzufügen der hierarchischen Voxel-Unterstützung für das Gaswolken-System
    • Aktivierung der Unterstützung von volumetrischen Simulationen von Drittanbietern (zum Import in die Engine).
    • Material Blending Shader wurden verallgemeinert und verbessert, damit das Team einfacher neue Shader-Features hinzufügen kann (Basis des neuen Glas-Shaders und verschiedener Layer Blend Shader).

 

UI
  • Das Team war an verschiedenen Sprints im Zusammenhang mit dem Item System 2.0 beteiligt, um spezifische Teile des HUDs und der MFDs fertigzustellen.
  • Der Auftragsmanager wurde leicht abgeändert.
    • Durch Design-Fortschritte an Missionssetups mussten kleine Änderungen am Auftragsmanager durchgeführt werden.
  • An der StarMap und dem PMA wurden einige Bugfixing-Runden durchgeführt.
  • Die Schiffsauswahl wurde überarbeitet, um mit dem aktualisierten UI zusammen zu passen, um zusätzliche Funktionalität innerhalb der Terminals für die Versicherungsforderung einzubauen.

Programmierung
  • Das Animations-Team arbeitete an mehreren Projekten:
    • Die Tech für benutzbare Objekte wurde umgeschrieben, um der KI nahtlosere Übergänge zwischen Bewegungs- und Interaktions-Animationen zu ermöglichen.
    • Mannequin, das Animationsauswahlsystem, wurde für die Nutzung bestimmter Animationen im Ruhemodus verbessert.
    • Die Actor System State Machine wurde ebenfalls für den Umgang mit Animationsanfragen verbessert, u.a. mit einem neuen Kommunikationspfad zwischen den Animationzuständen und dem KI-Subsumption-System.
  • Das Missionssystem wurde mit der Implementierung und Tests neuen Verbindungscodes verbessert. Damit lassen sich nun zufällige Ereignisse im Spiel via Wahrscheinlichkeiten in den Backend-Services triggern.
    • Dazu zählen dynamisch spawnende Entitäten (Charaktere, Schiffe, Gegenstände) in jeder möglichen Umgebung (Weltraum, Planetenoberflächen, etc.).
    • Außerdem erhielt das System weitere Variablen und Subsumption-Knoten, die bei der Erstellung von Missionen helfen werden (z.B. sollte eine Mission, die “Gesucht: Pirat Roberts” auch wirklich einen Feind namens “Pirat Roberts” spawnen lassen).

 

Schiffe
  • Das Vanguard Cockpit wurde komplett überarbeitet, um den Spielern eine immersivere Erfahrung zu ermöglichen und den künstlerischen Stil an die Retaliator anzugleichen. Die Beleuchtung wurde verbessert und die Kontrollmöglichkeiten an das Item System 2.0 angepasst.
  • Das Cockpit der Sabre wurde ebenfalls überarbeitet, um besser mit dem Item System 2.0 zu harmonieren. Die Geometrie der Cockpitkomponenten wurden neu erstellt und das restliche Interieur detaillierter ausgearbeitet. Auch hier wurde die Beleuchtung verbessert.
  • Das Team für die Reclaimer haben die Optimierungen der LODs und der Beleuchtung abgeschlossen, wodurch sich die Performance spürbar verbessert hat.
  • Bei der 600i wurde das Blockout des Interieurs und ein erster Durchgang des Exterieurs abgeschlossen. Die Bereiche für den Hub und das Erkundungsmodul wurden detaillierter ausgearbeitet und mit den Origin-typischen Formen versehen. Auch das Basisset für die Materialien wurden fertiggestellt.
  • Das interne Layout der Carrack wurde nach den Designwünschen gestaltet. Sie kommt jetzt in die detailreichere Whitebox-Phase, in der die Räume und Korridore geformt werden und die Basisbeleuchtung implementiert wird.
  • Das Vanduul-Schiff Void ist fast vollständig texturiert, einige Bereiche unter dem Schiff und der POM-Durchlauf stehen noch aus. Danach folgt ein Detaildurchlauf und die Erstellung der Schadenszustände.

  • Das Remake der Vanduul Blade schreitet ebenfalls gut voran. Alle größeren Formen und Funktionalitäten wurden im neuen Art-Stil der Vanduul-Schiffe ausgearbeitet.
  • Das Art-Team ist mit der Hull C fertig geworden. Außerdem arbeiten sie an einer Anpassung des Landefahrwerks verschiedener Schiffe, damit sie zum neuen Compression System kompatibel sind.  Der URSA Rover befindet sich aktuell in der Derelict-Phase.
Concept Art
  • Für Squadron 42 wurden die visuellen Ziele für die Level identifiziert. Dafür erstellten sie lockere high-level Bilder, die dann nach und nach ausdefiniert wurden. Damit kann das gesamte Team nachvollziehen, wohin die Reise visuell als auch emotional geht. Diesen Monat wurden einige Bereiche der Shubin Station (sie ist wirklich riesig!) und Bereiche im All geschafft.
  • Für das PU wurde weitere an den Innen- und Außenbereichen von Hurston, ArcCorp und Orison gearbeitet.
  • Außerdem wurde an der X1 von Origin gearbeitet und einigen anderen Vehikeln, die noch unbenannt bleiben müssen. Die rangieren von klein bis groß und von relativ simpel bis hochkomplex.
  • Das Concept-Team hat sich auch die Schiffswaffen angesehen und dabei eine Elektronenstrahlenkanone von Hurston Dynamics erstellt. Auch eine Xi’An-Waffe wurde fertiggestellt und unterscheidet sich von allem, was sie bisher gemacht haben.

 

VFX
  • Das VFX-Team kann nun z.B. volumetrischen Nebel mit dem Partikelsystem generieren. Das verbesserten den Rauch, Staub und (natürlich) Nebel in mittleren und nahen Distanzen enorm verbessern.
  • Die Schiffsexplosionen wurden durch eine Reihe neuer Funktionen verbessert (Kamerawackeln, Blur-Effekte im Partikelsystem, uvm.)
  • Auch die Quantum-Travel-Effekte wurden aktualisiert. Viel Mühe floss in die neuen Auflade-/Eintritts-/Austritts-Effekte. Die Änderungen sind bereits in 3.0.
  • Mit der neuen Leistung des GPU-Partikelsystem wurden allgemein viele Effekte überarbeitet (für z.B. höhere Partikelzahlen).
  • Schlussendlich wurde ein neuer Sprint für die VFX der Weltraumumgebungen begonnen. Damit startet auch eine neue Zusammenarbeit zwischen VFX; Grafik- und Gameplay-Ingenieuren, um die Partikeleffekte besser kontrollieren zu können.

 

Audio
  • Im September wurde sich hauptsächlich mit der Alpha 3.0 beschäftigt, z.B. die üblichen Iterations- und Revsionsarbeiten am Schiffs-Sound.
  • Auch an den FPS-Waffen wurde gearbeitet (z.B. Behring P8-AR). An Star Marine wurden Verbesserungen vorgenommen, wenn die Zweitwaffen genutzt werden und die Unterschiede zwischen ADS (anlegen) und den üblichen Zielmodi wurde herausgearbeitet.
  • Auch an Squadron 42 haben sie gearbeitet. Der Umstieg auf Subsumption zur Steuerung der Musiklogik geht weiter und wird schlussendlich zu einer robusteren Lösung führen. Nach Möglichkeit entwickelten sie auch passende Sounddesigns für die Umgebungen und den Ambientsound. Damit lassen sich verschiedene Orte besser voneinander unterscheiden.
  • Auch FOIP (Face over IP + Sound) stand auf der Liste, um die Audio-Performance zu verbessern. Die Arbeiten daran gehen weiter.

 

Umgebungen
  • Für 3.0 wurde ein Sprint für die Erstellung von großen (bis zu 20km!) Asteroiden abgeschlossen.
  • Das Asteroidenfeld wurde für 3.0 ebenfalls mit natürlicher aussehenden Gesteinsformationen aktualisiert. Die Automatisierung erhöht natürlich auch die Effizienz.
  • Man experimentierte auch mit bodengebundenen Atmosphäre, wie thermische Winde um Yela. Solche Dinge könnten die visuelle Darstellung von Oberflächen deutlich interessanter gestalten.
  • Auch die Sprints für Delamar und Yela wurden abgeschlossen. Dabei wurde auch der neue SpaceDust Shader genutzt, um größere Atmosphären und Weltraumstaub im Planetenmaßstab zu erzeugen.
  • Diese Technik wurde auch in Squadron 42 eingesetzt, um das Odin System zu verbessern.
  • Auf allen drei Monden wurden Oberflächenaußenposten platziert, die einem finalen Check unterliefen. Das Exterieur wurde mit dickeren Böden versehen, damit sie auch auf unebenen Terrain platziert werden können.
  • Bei den Truck Stops wurde der finale Durchlauf der Innenräume abgeschlossen. Darin waren allerdings keine Props, Kleidung und Werbungen enthalten. Die Aufzüge zwischen den Landepads und dem Hauptaufenthaltsbereich stehen und funktionieren nun. Das prozedurale Layoutsystem wurde implementiert und getestet.
  • Alle alten Standorte wurden von Bugs befreit. Es wurden einige Optimierungsdurchläufe gestartet. Area18 wurde exportiert und auf ArcCorp platziert!
  • Des Weiteren wurde ein Squadron 42 Sprint abgeschlossen. Dabei wurden Bugs gelöst und die Designanforderungen und Systeme allgemein unterstützt. Die Stopper (inkl. Beleuchtung) werden aktuell behoben und eine Überprüfung der KI gestartet. Ebenfalls in Arbeit sind Durchläufe für die Requisiten und Kleidung für drei Schlüsselbereiche.
Animation (Derby Studio)
  • Das Derby Studio war mit dem Umzug in das neue Studio beschäftigt. Nach Monaten der Aufteilung auf zwei Büros, sind sie nun wieder alle unter einem Dach.
  • Das Motion-Capture- und HeadCam-System wurden zusammen mit dem Audioteam getestet. Außerdem wurden einige Gesichtsanimationen fertiggestellt und für Cinematics poliert.
  • Das Animationsteam hat Assets für die Alpha 3.0 und darüber hinaus erstellt. Sie mussten eine Balance der Star Citizen typischen High-Fidelity-Looks mit einer vertretbaren Anzahl von Assets finden, wenn die Animationsdatenbank um die Inhalte des weiblichen Charaktermodells und die Ausdauerarten erweitert wird. Auch an den Schleich-Takedowns wurde gearbeitet.
  • Ebenfalls im Fokus waren die Alltags– und Lebensanimationen der NPC und Missionsgeber. Die Animatoren haben der Star Citizen Welt mehr Leben eingehaucht, indem die NPCs sich nun während ihrer Alltagsroutinen auch unterhalten.

Foundry 42 DE

Waffen
  • Das deutsche FPS Waffenteam beendete die ersten Tests an der Gemini R97 Shotgun und der Kastak Arms Custodian Laser SMG.
  • Die Schiffswaffe maxOX Neutron Repeaters Size 1 bis 3 wurde fertig gestellt.
  • Allgemein wurden große Fortschritte bei den FPS- und Schiffswaffen gemacht – das Team ist dem Zeitplan leicht voraus.
Beleuchtung
  • Das Team hat die verbleibenden Abschnitte von Levski durch die Integration von beleuchtetem Nebel verbessert.
  • Zusätzlich wurde an der Verbesserung der Gesamtleistung, der Fehlerbehebung, der generellen Leistungsverbesserung für 3.0 und der Einheitlichkeit der Beleuchtung im gesamten PU gearbeitet.
Qualitätssicherung (QA)
  • Das QA-Team war vorrangig mit der Vorbereitung der Gamescom beschäftigt und hat diese auch im Nachgang evaluiert, um gewonnene Erfahrungen in zukünftige Ereignisse einfließen lassen zu können.
  • Es wurden neue, sogenannte, Charakter-Kapseln getestet, welche eine bessere Kollisionsabfrage ermöglichen sollen.
  • Sie führten im PU vollständige Leistungstests mit verschiedenen Builds durch.
  • Die Tests an den Befehlsketten der KI wurden fortgeführt mit neuen Attributen und einer einfacheren Navigation über Hotkeys, welche ein einfacheres Umschalten zwischen verschiedenen Aufgaben, wie untergeordneten Aktivitäten und dem Missionssystem, ermöglichen.
  • 3.0 wurde so oft wie möglich getestet, um es so stabil wie möglich zu machen.
  • Letzten Monat wurde das Team durch David Ladyman für Jump Point interviewt, in dem sie darüber berichteten, wie sie die Demo für die Gamescom vorbereitet haben.
Engine
  • Das Team arbeitete an der Visualisierung der Befehlsketten, um Fehler leichter erkennbar zu machen für die Programmierer.
  • Verbesserungen am temporären Antialiasing wurden vorgenommen.
  • Die Tonabbildungskurve wurde angepasst, sodass Ausleuchtung und Schatten bestmöglich erkennbar sind.
  • Für prozedurale Objekte und Planetenoberflächen wurde eine neue Option hinzugefügt, Verbesserungen am Rendering der Oberflächen vorgenommen und allgemeine Optimierungen ausgeführt.
  • Das P4K-System, ein Kernstück des neuen Delta Patchers, wurde fertiggestellt; Test über die vergangenen zwei Monate zeigen, dass es stabil ist.
  • Die Systeme für die Anzeige von gerenderten Objekten und diversen, im Hintergrund laufenden, Programmaktionen wurden optimiert.

 

Leveldesign
  • Das Level-Design-Team hat Außenposten vorbereitet, um Spielermissionen in 3.0 zu unterstützen.
  • Zusätzlich wurden Fehler behoben und verschiedene Orte der gesamten Spielwelt aktualisiert.
  • Es wird Feedback zu verschiedenen Tools gegeben, die es dem Team ermöglichen, neue Standorte in der gewünschten Größe und Geschwindigkeit aufzubauen. Diese wurden schon genutzt, um die Raststation, Teile von Lorville und eine aktualisierte Version von Area18 zu erstellen.
  • Ein neuer Mitarbeiter wurde begrüßt, welcher sich in seiner Einarbeitungsphase auf die Standorte im PU konzentrierte.

 

VFX
  • Das Team beschäftigte sich intensiv mit neuen Effekten für 3.0. Insbesondere um den Planeteneditor voll nutzen zu können bei der prozeduralen Entwicklung von Partikeln auf den Planeten.
  • Für mehr Einzigartigkeit wurden handgefertigte Effekte gebaut – das bietet zusätzlich auch mehr Abwechslung.
  • Vorhandene Partikel wurden verbessert und für die Freigabe vorbereitet.

 

System Design
  • Das Team hat seine Arbeit an den benutzbaren Gegenständen fortgesetzt. Insbesondere bei den zahlreichen Möglichkeiten an Schiffen mit Elementen wie Betanken, Reinigen, Reparieren etc.
  • Es wurde an den Animationen von benutzbaren Gegenständen und tragbaren Objekten gearbeitet. Der Fokus liegt aktuell auf den Gegenständen für SQ42.
  • Zusätzlich wird an den Verhaltensweisen der KI gearbeitet, damit insbesondere die Produktions- und Freizeitaktivitäten intelligent ausgeführt werden.
  • Die FPS-KI wurde in ihrer Wahrnehmung und Animation realistischer gestaltet, freundliche Verhaltensweisen erstellt, welche KI-Unterstützung je nach Missionstyp ermöglichen.
  • Weitere lootbare Gegenstände, wie der MedPen-Spender oder Munitionskisten werden auf das Item-System 2.0 umgestellt.

 

Environment Art
  • Es wurde hart daran gearbeitet, verbleibende visuelle Fehler für 3.0 zu beseitigen und die Performance auf den Monden zu erhöhen.
  • Die optischen Verbesserungen sollen dem Spieler gleich zu Beginn ein aufregendes Spielerlebnis bieten, daher wurde hier noch weiter optimiert, aber auch an Standorten gearbeitet, welche über 3.0 hinausgehen.
Tech Art
  • Das Team war vorrangig mit der Erstellung von Spielinhalten, der Unterstützung der Animation, der Tool-Entwicklung und Fehlerbehebung beschäftigt.
  • Neben der Unterstützung diverser Teams und seiner Aufgaben, wurde das technische Setup der P8-AR Ballistic Rifle fertiggestellt und fertige Setups für das Kastak Arms Custodian Laser SMG und das Greycat Industries Pyro RYT Multitool bereitgestellt.

 

Künstliche Intelligenz
  • Das Team arbeitete an der Unterstützung für verschiedene komplexe Luftkampf-Manöver der KI.
  • Des Weiteren wurde am Patrouillen-Verhalten der KI gearbeitet, bestehende Systeme wurden angepasst, um in das neue KI-System integriert werden zu können.
  • Das Reaktionsverhalten der KI-Feinde wurde ausgebaut. Das spezifische Verhalten wird durch zahlreiche Ereignisse ausgelöst wie z.B.: durch Feind gesehen, Distanz zum Feind, Schüsse gehört, Bewegungsschritte gehört, Schaden erhalten etc.
  • Es wurde sich damit beschäftigt, wie eine Suche der KI aussehen kann, wenn die KI den Spieler aus den Augen verloren hat.
  • Auch die Funktionen der Verteidigungstürme wurden überprüft und natürlich allgemein nach Fehlern und Problemen in 3.0 gesucht.

Turbulent

Spectrum
  • Der September-Patch enthielt aufgrund der vielen Bugfixes viele Verbesserungen seitens der Performance und Benutzerfreundlichkeit.
    • Karma: Durch Upvotes der eigenen Inhalte lassen sich Karma-Punkte verdienen, die im Miniprofil angezeigt werden.
    • Postzähler: Eine Anzeige zur Darstellung der eigenen Posts (inkl. der des alten Forums).
    • Verfolgte Posts: Mit einem neuen Button kann man direkt zu Posts bestimmter Rollen (z.B. Staff Posts) in einem Thread springen. Das funktioniert ebenfalls in Organisationen.
  • Es wurden zahlreiche bestehenden Funktionen überarbeitet und verbessert, z.B.:
    • Login auf der RSI-Seite leitet zur vorherigen Seite in Spectrum um.
    • Verbesserte Suche.
    • Aufgeräumteres Design, das den verfügbaren Platz besser nutzt.
    • Integrierte Nachrichtenbox, um private Nachrichten zu senden, ohne zu der Nachrichten-Ansicht wechseln zu müssen.
  • Im Oktober konzentriert sich das Team auf die Version 0.3.7 mit eigenen Rollen, Gruppen-Nachrichten sowie die Desktopversion. Letzteres soll das Framework für das ingame-Overlay darstellen.
Launcher
  • Der neue Launcher/Delta Patcher mit Version 1.0.0-alpha.20 wurde den Evocati zum Testen freigegeben.
  • Die Änderungen finden sich vorerst nur unter der Haube: das Delta-Patcher-System und das neues Bibliotheken-System für die Installation mehrerer Spiele und deren Releasechannel (Live, PTU, etc.).
  • Es handelt sich um einen komplett neuen Installer und völlig neugeschriebenen Core-Code.

Schiffsstats
  • Das System zur Darstellung der Schiffswerte wurde angepasst und klarer gestaltet.
    • z. B. gibt es neue Icons für VTOL, Retro, Fixed & Gimbaled Thruster.
    • Weitere Informationen zur Manövrierbarkeit wie neigen, gieren, rollen.
    • Details zu Raketen, Herstellern der Raketenracks, Modellen und Größen.
  • Durch weitere Änderungen im Backend kann die Schiffsmatrix in Zukunft einfacher aktuell gehalten werden.
Schiffsverkäufe
  • Sie arbeiteten an der passenden, geschichtlichen Seite der X1. Außerdem konnten Subscriber auch bei der Drake Herald zuschlagen.
  • Mit dem offiziellen Launch von 3.0 werden weitere größere Änderungen online gehen, also seid gespannt.

Community

  • August ist traditionell die anstrengendste Zeit im Jahr: Gamescom im August, CitizenCon im Oktober und unser Jahrestag (Anniversary) im November – das bedeutet viele Vorbereitungen ohne groß Pause zu machen.
  • Dazwischen finden auch noch zahlreiche Shows, Posts, Berichte, Schiffspräsentationen und andere wichtige Inhalte Platz.
  • Die Gamescom-Präsentation zeigte euch die Inhalte der Alpha 3.0, welche aktuell von den Evocati getestet wird. Die CitizenCon 2947 wird in Frankfurt stattfinden – weitere Details dazu folgen.
  • Neben diesen Events gibt es allerdings noch so viel mehr: z.B. von Backern weltweit organisierte Bar Citizens. Sie finden wirklich überall statt – hier könnt ihr nachsehen, wo in eurer Nähe ein Bar Citizen geplant ist.
  • Neben Around the Verse mit vielen Einblicken in die aktuelle Entwicklung stellt unser Global Video Production Team (GVP) auch zahlreiche andere Formate zusammen: Bugsmashers, Citizens of the Stars, Loremaker’s Guide to the Galaxy und die Happy Hour Folgen (Space Whales!).
  • Außerdem wurden diesen Monat die Origin 600i und die X1 vorgestellt. Das Origin Lineup sah neben Aegis und Anvil immer etwas mickrig aus, das haben wir nun geändert. Und der Fokus dieser Schiffe liegt nicht wie die letzten Jahre auf Kämpfen. Habt ihr euch die Broschüren bereits angesehen?
    Und welches Schiff als nächstes kommen wird? Nun, wir haben das Gefühl, es könnte ein Game Changer werden.
  • Auch die Entwicklung der Abonnements lief die letzten zwei Monate auf Hochtouren. Im August gab es die Herald als Testschiff für Subscriber und diesen Monat haben sie Zugriff auf alle fünf „originalen“ Star Citizen Schiffe! Zusätzlich wurden Hangarflairs veröffentlicht. Und jeden Monat könnt ihr eure Fragen exklusiv für die Subscriber Town Hall stellen. Wem das noch nicht reicht, der findet in den Jump-Point-Magazinen exklusive Details zur Entwicklung von Star Citizen.
  • Wir möchten die Gelegenheit nutzen und uns bei den abertausenden Communitymitgliedern auf der ganzen Welt bedanken. Eure Leidenschaft, eure Kreativität und eure Begeisterung treiben uns vorwärts und wir sind dabei sehr dankbar, Teil dieses Abenteuers sein zu dürfen. Teilt weiter eure Ideen, eure Artworks, eure Texte, Lieder, Memes und eure Meinung – eure Begeisterung ist ansteckend!

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

9 Kommentare zu “Monatsreport September 2017

  • 18. Oktober 2017 um 17:27
    Permalink

    Fette Übersetzung, danke an alle Beteiligten.

    Antwort
  • 19. Oktober 2017 um 15:13
    Permalink

    Danke für die Tolle Arbeit!

    Antwort
  • 19. Oktober 2017 um 20:01
    Permalink

    Manchmal habe ich das Gefühl dass sie von der Entwicklung squadron 42 erst relativ wenig geschafft haben…

    Antwort
    • 19. Oktober 2017 um 20:30
      Permalink

      Ich glaube, dass sie schon recht weit sind, aber sie eben an den Details und am Polieren festhängen. Hoffentlich lohnt es sich auch und die hängen sich nicht an den letzten 0,1% auf…

      Antwort
      • 19. Oktober 2017 um 20:55
        Permalink

        Eigentlich denke ich das ja auch, aber manchmal liest es sich, als ob sie noch viele Grundlagen schaffen müssen. Wie zum Beispiel die maps… Es macht den Eindruck als ob sie damit noch nicht mal fertig sind. Und dann muss die map ja noch zum Spiel verarbeitet werden, mit allen Skripts , der KI, und was weiß ich was alles… Dann denke ich immer: Mann, da fehlt ja noch jede Menge.

        Antwort
        • 20. Oktober 2017 um 10:45
          Permalink

          Es ist richtig das im Moment nur Grundlagen geschaffen werden, wenn diese aber laufen, dann ist das reine Grafikteam gefragt und davon gibt es genügend die auch jetzt bereits fleißig sind.
          Vieles passiert ja auch im Hintergrund von dem wir nichts mitbekommen.
          Schließlich möchte man uns auch nicht alles zeigen… Überraschungen garantiert.
          Wenn man das AtV von gestern betrachtet wo bereits erklärt wird dass das Bekleidungssystem geändert wird sieht man doch das einiges im Hintergrund passiert.
          Natürlich ist beim Umfang des Spiels und den Funktionen die noch fehlen schon absehbar das es noch 2-3 Jahre dauert!
          Das schöne ist, dass es zum Schluss hin sehr schnell gehen wird ,weil dann eine gigantische Flut an Informationen kommen wird.

          Antwort
    • 26. Oktober 2017 um 21:08
      Permalink

      Das Gefühl hab Ich auch, wenn Sie “Fortschritte bei den Uniformen der Brückencrew gemacht haben” frage Ich mich WAS genau Sie eigentlich ende 2016 veröffentlichen wollten….. eine Idris voller Nackter Meschen? – Scherz beiseite, Ich nehm Chris das schon krum das CR/CIG vermutlich gewußt haben das der damalige Termin Gelogen war. Ja Ich sage Er hat uns angelogen. Trotzdem liebe Ich ihn und SC. Er ist vermutlich der größte SC Fanboy von uns allen!

      Antwort
  • 24. Oktober 2017 um 22:14
    Permalink

    So viel Arbeit, so tolle Ergebnisse!

    <3 Ganz ganz großen RESPEKT von mir für eure Leistung und die tolle Seite, die ich nicht müde werde zu loben 🙂

    Beste Grüße
    Klausberger

    Antwort

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