Q&A mit Foundry 42 Frankfurt – CitCon 2016

Auf der 2016 zum ersten Mal stattfindenden CitCon Germany, dem größten deutschen Star-Citizen-Community-Event, hatten Besucher und Stream-Zuschauer die Chance, einer Delegation von Foundry 42 Frankfurt, dem deutschen Studio von Cloud Imperium Games, ein paar Fragen zu stellen.

Dazu standen ihnen folgene Entwickler Rede und Antwort:  Brian Chambers (Development Director), Jason Cole (Lead Cinematic Animator), Dan Trufin (Lead System Designer), Christopher Bolte (Senior Engine Programmer), Tobias Wanke (Leap Weapon Artist), Melissa Estrada (QA Engine Specialist) und Pascal Muller (Senior Environment Artist).


♦ Frage: Wie hat der Kuchen am Ende der CitizenCon 2016 geschmeckt?

Brian Chambers: Leider war ich aus Frankfurt der einzige, der auf der CitizenCon war. Viele aus unserem Studio sind ins UK-Studio geflogen und haben bis zum Tag vor der Präsentation noch daran gearbeitet. Ich selber hatte leider kein Stück vom Kuchen.

♦ Frage: In der CitizenCon-Präsentation haben wir gesehen, dass die Constellation Aquila Probleme mit dem Atmosphärenflug hatte. Werden wir diese Bedingungen später im Spiel auch spüren?

Dan Trufin:

  • Man wird die Effekte spüren können, jedoch sind noch nicht alle ausgearbeitet.
  • Beim Landen wird es Überraschungen geben, daher sollte man ständig aufmerksam sein.
  • Manche Schiffe (vor allem die mit Flügeln), werden deutlich besser in Sachen Atmosphärenflug sein als andere.
  • Spieler sollten sich auf ein komplett neues Fluggefühl einstellen, wenn sie vom All in die Atmosphäre eintreten.

♦ Frage: Zu Anfang der Entwicklung sprach Chris davon, dass es für die Landung auf Planeten spezielle Filmsequenzen gäbe, da man zum Landen an einem bestimmten Ort gezwungen wird. Jetzt, wo wir prozedurale Planeten haben und theoretisch überall landen können, ist dieser Plan immer noch aktuell?

Dan Trufin:

  • Automatisierte Landesequenzen will man vermeiden, an belebten Orten wie Area 18 werden sie aber nicht vermeidbar sein.
  • Es wird einen Landekorridor geben, in dem man sich frei bewegen kann; verlässt man ihn jedoch, übernimmt die Flugkontrolle das Schiff und erzwingt eine „regelkonforme Landung“.
  • In abgelegenen Gegenden (wie der Mitte eines Wüstenplaneten), wird dieses System jedoch nicht genutzt, da es nicht notwendig ist.

♦ Frage: Im Laufe der Präsentation wurde einer der Reifen des Rover von den Sandleuten abgesprengt. Wie wird man in einem solchen Fall den Rover wieder flott machen können?

Dan Trufin:

  • Man muss das richtige Reparatur-Werkzeug mitbringen, das Reparatur-System durchlaufen und kann dann wieder mit einem voll funktionstüchtigen Rover zurück zum Schiff fahren.
  • Ein Traktorstrahl, mit dem man den kaputten Rover in das Schiff zurückziehen kann, ist vor allem mit vorhandener Planetengravitation eher unwahrscheinlich.
    • Ein magnetischer Fanghaken wäre realistischer, aber über ein solches System wird zur Zeit nicht nachgedacht.

♦ Frage: Wenn so ein riesiger Sandwurm aus dem Boden schießt und uns fressen will, sind wir sofort tot, oder hat man irgendeine Verteidigung?

Dan Trufin:

  • Seid schnell und bleibt nicht stehen.

Brian Chambers:

  • Wenn er euch erwischt, seid ihr tot.
  • Der Wurm wird aber einen 24h-Tagesrhythmus haben. Es gibt Zeiten, zu denen er ruht und ihr daher sicherer seid und umgekehrt.

Dan Trufin:

  • Dieser 24h-Tagesrhythmus soll für alle Tiere implementiert werden, sodass diese z.B. morgens zum Wasserloch gehen usw. Dasselbe gilt für NPCs, die tagsüber ihrem Job nachgehen und Abends vielleicht ein Bier in einer Bar trinken gehen.

♦ Frage: In der Präsentation haben wir außerdem diesen sehr beeindruckenden Sandsturm mit dem Gewitter darin gesehen. Werden solche Stürme nicht nur cool aussehen, sondern auch andere Effekte haben? Wird z.B. der Sand zur Gefahr für hindurchfliegende Schiffe?

Dan Trufin:

  • Es wird verschiedene Schadenstypen geben, die Spieler und Fahrzeuge in ihrer jeweils eigenen Art betreffen können.
    • Sand z.B. wird Komponenten nicht direkt zerstören, diese jedoch schneller abnutzen und möglicherweise für die Dauer im Sturm weniger effizient machen.
    • Vom Blitz getroffen zu werden wird z.B. die selbe Schadensart sein, als wird man von der Schock-Schrotflinte getroffen. Schiffskomponenten bekommen z.B. Kurzschlüsse.
    • Korrosive Atmosphären könnten Schiffshüllen schwächen
    • Gegen manche Schadensarten wird es Schutzmöglichkeiten für Schiffe geben, z.B. korrosionsresistente Hüllen.

♦ Frage: Werden Missionen automatisch generiert und werden die dafür generierten Orte/Umgebungen permanent sein oder nur für diese eine Mission?

Dan Trufin:

  • Orte wie die abgestürzte Javelin in der Wüste werden permanent sein, da es keinen Sinn macht, dass so etwas nur für die Mission eines Spielers aus dem Nichts erscheint.
    • Solche Orte können dann jedoch gleich für mehrere Missionen relevant sein (einer soll die Blackbox bergen, einer solche Teile ausbauen, oder einige sollen vielleicht genau dies verhindern).
  • Kisten mit Ausrüstung, die man für eine Mission bergen muss, könnten jedoch nur für diese eine Mission erscheinen.

Brian Chambers:

  • Orte wie die abgestürzte Javelin werden auch dem 24h-Tagesrhythmus unterliegen.
    • Nachts wären alle Sandleute darin am Schlafen, sodass man sich möglicherweise an ihnen vorbei schleichen könnte.
    • Zu verschiedenen Tageszeiten wären unterschiedliche Stellen des Eindringens besser, da zu dieser Zeit möglicherweise dort niemand Wache hält.
    • Wenn man selbst einen sehr schlechten Ruf hat, sind die Sandleute möglicherweise keine Feinde, sondern versuchen sogar dem Spieler Dinge zu verkaufen.

Dan Trufin:

  • Der Ruf des Spielers wird für fast alle Missionen interessant sein, da diese immer anders ablaufen, wenn man mit UEE oder Piraten konfrontiert wird und der eigene Ruf sich nicht gut bei diesen Fraktionen auswirkt.

♦ Frage: Wird es eine offene API für Spectrum [Anm. d. Red.: die neue Kommunikationsplattform, die ingame mit dem Real-Life verbindet] geben?

Brian Chambers:

  • Spectrum wird hauptsächlich in Austin entwickelt, daher kennen sich die Anwesenden nicht so sehr mit den Details aus.
  • Es wurde mit vielen großen Organisationen gesprochen, inwieweit Inhalte aus bisherigen Foren/Websiten/Tools in Spectrum übertragen werden können.

♦ Frage: Werden Planeten um den Stern kreisen und wenn ja, wird es zum Problem, dass diese so schnell sind, dass Schiffe diese nie einholen können?

Christopher Bolte: 

  • Ja, Planeten werden um ihren jeweiligen Stern kreisen.
    • Das neu entwickelte Positionssystem erlaubt es, auch sehr große Körper präzise durchs All zu bewegen.

Dan Trufin:

  • Zum Einholen von Planeten mit Quantum Drive gibt es noch keine genauen Entwicklungen.

♦ Frage: Schaut sich das interne QA-Team die Posts im Issue Council an?

Melissa Estrada:

  • Issue Council Posts werden hauptsächlich vom QA-Team in Austin bearbeitet.
    • Sie stellen sicher, dass die Probleme reproduzierbar sind, reproduzieren sie selbst und pflegen das Problem dann als offiziellen Bug-Report in das CIG-interne Tool ein.
    • Der Bug wird dann an einen geeigneten Entwickler übertragen, damit dieser sich darum kümmert.

Brian Chambers:

  • Durch die aktive Beteiligung der Spieler erhalten die QA-Teams deutlich mehr mögliche Test-Szenarien als die, die sie sich selber ausdenken.
  • Manche Bugs sind zu starke Grenzfälle, die nicht mal die Entwickler mit all ihren Tools reproduzieren können, weshalb man die Fehler nach Priorität (Häufigkeit der Reproduktionen) bearbeitet.
  • Die verschiedenen QA-Teams weltweit sind auf unterschiedliche Bereiche spezialisiert.
    • Das QA-Team UK ist auf Squadron 42 fokussiert.
    • Das Frankfurter Team macht viel im Bereich der Engine und kümmert sich daher um die Tests der neuen Technologien (prozedurale Planeten v2 etc.)

♦ Frage: Wird es Gruppenmissionen geben?

Dan Trufin:

  • Es wird an Gruppenmissionen sowohl für kleine als auch große Gruppen gearbeitet.
    • Ziel ist es, wirklich gemeinsame Missionen zu schaffen, statt dass Gruppen jeweils einem Mitglied bei einer Einzelspielermission helfen.
  • Missionen für Organisationen wird es zwar geben, im Moment ist man jedoch durch den Netcode eingeschränkt, der noch nicht so viele Spieler unterstützt.

♦ Frage: Wird es auf den Planeten Höhlen geben, die man erkunden kann?

Pascal Muller:

  • Ja, Höhlen wird es defintiv geben.
  • Zur Zeit wird an der Technologie gearbeitet, um Löcher in die normale Planetenoberfläche zu „graben“.

♦ Frage: Gibt es neue Informationen zum Thema „Virtual Reality“ in Star Citizen?

Brian Chambers:

  • Wirklich neue Informationen gibt es nicht.
  • Virtual Reality wird auf jeden Fall irgendwann kommen, vor allem, da immer mehr VR-Firmen ihre Produkte auf den Markt bringen.
  • Das Engine-Team ist sehr zuversichtlich im Hinblick darauf, was sie mit VR machen können.
    • Im Team sind auf jeden Fall Leute, die bereits an VR-Spielen gearbeitet haben, die schon auf dem Markt sind.

♦ Frage: Wieviel Speicher wird so ein Planet verbrauchen? Da man ja dynamisch landet, muss alles vorgeladen werden oder wird Stück für Stück geladen, was man braucht?

Christopher Bolte:

  • Eine genaue Antwort in Sachen Speicherbedarf gibt es nicht, da der Planet viele verschiedene Systeme braucht, um zu entstehen.
    • Das Haupt-System generiert die „Vertices“, welche die eigentliche Oberfläche bilden, und diese Oberfläche braucht natürlich Speicher.
    • Ein anderes System garantiert, dass auf jeder Distanz immer dieselbe Anzahl an „Vertices“ dargestellt wird (je näher man dran kommt, desto höher die Auflösung), und ein Vertice entspricht z.B. 4 Bytes.
    • Zum Landen benötigt man noch das Physik-System, welches basierend auf der Form des Geländes die Physik berechnet.
    • Hinzu kommen natürlich Objekte auf der Planetenoberfläche, die spawnen und despawnen.
  • Grundsätzlich versucht man, so wenige Objekte wie möglich im Speicher zu lassen, aber wenn mehr Speicher vorhanden ist, will man diesen natürlich auch effizient nutzen.

♦ Frage: Wird „Landwirtschaft“ direkt mit Feldern auf Planeten anfangen, oder wird man erstmal klein beginnen z.B. mit einem Gewächshaus im Hangar?

Dan Trufin:

  • Das Anbauen von Pflanzen wird es zwar geben, aber die Überlegungen dazu haben gerade erst begonnen und werden sich vermutlich noch oft ändern. Dadurch kann man noch keine definitive Antwort geben.

♦ Frage: Wird es neue Animations-Sets geben, wenn man z.B. in Notfällen schnell aus seinem Pilotensitz aufspringen muss etc.?

Jason Cole:

  • In der Spieleentwicklung ist alles eine Zeitfrage und auch, wenn man nach dem fünften Mal Langsam-aus-dem-Cockpit-steigen diese Animation nicht mehr sehen kann, muss natürlich jemand die neuen Animationen erst erstellen.

Dan Trufin:

  • Für KI werden tatsächlich aktuell solche erweiterten Animationen entwickelt, damit diese auf verschiedene Situationen auch korrekt reagieren können z.B. wenn in der Nähe Schüsse fallen oder der Schiffsalarm losgeht.

♦ Frage: Wird es möglich sein, auf Planeten zu schwimmen, zu tauchen oder sogar Unterwasserlandschaften zu erkunden?

Pascal Muller:

  • Aktuell arbeitet man hauptsächlich daran, dass die Seen/Ozeane gut aussehen, wenn man jedoch ins Wasser läuft, folgt man einfach der Oberfläche (es gibt kein eigentliches Wasser).
  • Wann das Thema im Laufe der Entwicklung angegangen wird, ist noch nicht bekannt, man wird sich jedoch alle Mühe geben, dass das Ergebnis gut aussieht und sich gut anfühlt.

Dan Trufin:

  • Es soll auf keinen Fall so sein, dass eine unsichtbare Wand den Spieler vom Weg ins Wasser abhält, jeder Teil des Planeten soll betretbar sein.

♦ Frage: Wenn man in der Atmosphäre eines Planeten fliegt und stoppt, wird man vom Himmel fallen, schweben bleiben oder muss man den Flugmodus ändern?

Dan Trufin:

  • Im Moment schwebt man in der Luft, wie es z.B. beim Harrier-Jet der Fall ist. Ob das so bleibt, hängt davon ab, ob es den Spielern Spaß macht.

♦ Frage: Wann wird es die Armbrust aus der Kickstarter-Kampagne von „Shroud of the Avatar“ ins Spiel schaffen?

Tobias Wanke:

  • Wann ist noch nicht bekannt, das Thema kam jedoch kürzlich in einem Meeting auf, und man will die Armbrust so schnell wie möglich fertig machen.

♦ Frage: Beim Start einer Animation, also z.B. dem Öffnen einer Tür oder dem Einsteigen in ein Cockpit, startet eine Animation, bei der man keine Kontrolle über seinen Charakter hat. Bei diesem Übergang „springt“ der Charakter plötzlich zu dem Ort, an dem die Animation „offiziell“ beginnt. Wird dieser Übergang fließender werden?

Jason Cole:

  • Absolut! Im Design-Prozess beginnt man immer erst mit groben Animationen, und wenn alles soweit funktioniert, poliert man das Ganze auf.

Brian Chambers:

  • „Blending“ ist global in allen Bereichen in der Diskussion, aber es kann wie gesagt erst dann geplant werden, wenn das dazugehörige Feature so gut wie fertig ist. Nachdem wir in vielen Bereichen die Grundfunktionalität mittlerweile hergestellt haben, machen wir uns jetzt an das Aufpolieren all dieser.

♦ Frage: Wie komplex wird das Sanitäter-System sein?

Dan Trufin:

  • So sehr, wie es noch Spaß macht. Man will keine Komplexität nur der Komplexität wegen einbauen.
  • Man experimentiert zur Zeit mit Auswirkungen fehlender oder künstlicher Gliedmaßen, Verletzungen in einzelnen Körperteilen und wie sich diese auf Bewegungen und Handlungen auswirken.

♦ Frage: Kann man den Sandwurm töten und wenn ja, wie?

Brian Chambers:

  • Alles was lebt, kann getötet werden. Wie man es tötet, müssen die Spieler selbst herausfinden.

♦ Frage: Wird es biologische, chemische oder sogar nanotechnologische Waffen geben?

Tobias Wanke:

  • Darüber denken wir vor allem bei den Alien-Rassen nach. Diese sollen defintiv nicht mit den standardmäßigen, ballistischen Waffen der Menschen kämpfen.
  • Es wird defintiv „crazy Alien-Tech“ geben.

♦ Frage: Wird es kinetische Waffen geben, mit denen Großkampfschiffe auf die Planetenoberfläche feuern können, und umgekehrt auch Waffen auf der Planetenoberfläche, die das Feuer aus dem Orbit erwidern können?

Dan Trufin:

  • Das muss noch entschieden werden, da gerade erst das Planetensystem fertig ist.
  • Man will sehr gerne Orbitalkanonen, planetare Bombardements usw., aber es ist noch zu früh.

Brian Chambers:

  • Über diese Dinge werden sehr viele Diskussionen geführt, und man könnte Stunden damit verbringen, nur über die verschiedenen Ideen zu sprechen.
  • Es wurde noch keine realistische, wissenschaftlich fundierte Idee soweit ausgearbeitet, um sie mit der Öffentlichkeit zu teilen.

♦ Frage: Wird man die zu reisende Distanz im Quantum Travel einstellen können, sodass man z.B. genau nach 1 Mio. Kilometer wieder rauskommt?

Dan Trufin: 

  • Im Moment geht es nicht, und die Quantum-Drive-Mechanik wird auch demnächst stark überarbeitet.
  • Da man aktuell bereits in eine gewünschte Distanz starten und auf Wunsch wieder rausfallen kann (je nach Fähigkeit des Spielers), sieht man keine Notwendigkeit.

♦ Frage: Aktuell kann man in manchen Situationen auch von außerhalb eines Schiffes in einen Geschützturm einsteigen. Wie schwer ist es, einen Check zu implementieren, ob ein Spieler eine bestimmte Sache (Turm, Tür etc.) nutzen kann?

Christopher Bolte:

  • Technisch gesehen ist es recht einfach, da man nur eine Distanz checken muss, die nur z.B. innerhalb des Schiffes stimmt. Distanz ist aber als Kugel zu sehen, die auch außerhalb der Schiffshülle liegen kann.
    • Man kann aber Marker setzen, die die Ausmaße der Distanz auf die Schiffshülle beschränkt.

Dan Trufin:

  • Durch den Marker gibt es zwar immer noch eine Distanzabfrage, man muss jedoch direkt draufschauen, was nur von innerhalb des Schiffes möglich ist.
  • Diese Technik ist in Item System 2.0 enthalten.

Quelle: CitCon
Übersetzung: StarCitizenBase
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Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

11 Kommentare zu “Q&A mit Foundry 42 Frankfurt – CitCon 2016

  • 26. Oktober 2016 um 08:59
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    Hoffentlich machen Stürme oder dergleichen keinen dauerhaften Schaden an Hülle und Komponenten. Wobei es ja eigentlich realistisch wäre, wenn Triebwerke versanden oder ähnliches.

    Orbitalkanonen und Planetenbombardement halte ich ehrlich gesagt für zu mächtig. Und sie müssten ja auch Auswirkung auf alles auf dem Planeten haben. Eine Waffe, die wie ich mir Vorstelle sehr hohe Durchschlagskraft hat, würde ja nicht bei einem Schiff oder Menschen oder Gebäude halt machen. Hier müsste ja auch die Umgebung in Mitleidenschaft gezogen werden.
    Und was permadeath angeht: Ich glaube nicht, dass wenn man von so etwas getroffen wird, noch die Möglichkeit besteht, irgendwas vom Menschen zu retten.

    Dasselbe gilt auch für den Wurm. Wenn der einen frisst, ist es wohl vorbei mit dem Charakter 😀 Der wird es sicher kein reparablen Überreste seines Opfers zurücklassen.

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    • 26. Oktober 2016 um 09:52
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      Eigentlich hättest du Permadeath ja schon, wenn du mit deinem Schiff explodierst, oder volle Power irgendwo gegen fliegst, da sollte auch nicht viel übrig bleiben. Ich glaube, da werden sie wohl nicht „zu sehr“ realistisch bleiben. Außerdem hätte ich mich gerne mal mit nem Rover fressen lassen und dann die Selbstzerstörung aktiviert. Permadeath wäre mir dann aber doch bissi zu heavy 🙂

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      • 26. Oktober 2016 um 10:04
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        Ich erinnere mich an frühere Gespräche, dass die Technik so weit sein soll, dass jemand, der heute tot wäre, in Star Citizen noch zu retten sein wird, sodass der Charakter eben nicht, wenn das Schiff explodiert, gleich hinüber ist. Aber dazu muss auch etwas geborgen werden können, was man wiederbeleben kann. Wenn man von einem Wurm gefressen wird, wird das wohl eher weniger der Fall sein, oder? 😛

        Noch mal zum Wurm: ich kann mir gut vorstellen, dass durch solche Tiere eine Art Jagdtourismus entsteht. Mit so etwas lässt sich Ingame sicher auch Geld verdienen. xD

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        • 26. Oktober 2016 um 10:13
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          Naja, du wirst halt verdaut, und am Ende werden die nicht verdaulichen Überreste wieder „ausgeschieden“. Das könnte man doch wieder reanimieren 😀

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  • 26. Oktober 2016 um 10:49
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    Es gibt immer irgendetwas zu reproduzieren (siehe Commander Shepard, Mass Effect 2).

    Die andere Frage die sich mir stellt ist: Wer läuft da durch die Wüste („Die ganze Wüste wird durchkämmt…“),
    nimmt so ein häufchen Elend auf und versucht es wieder Leben einzuhauchen während Sandwürmer, Nomaden, Sandstürme, meine Schwiegermutter und andere Wesen mir nach dem Leben trachten?
    🙂

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  • 26. Oktober 2016 um 11:31
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    Einfach Klasse die Informationen zu 2.6! Kann es kaum mehr erwarten heute Abend 2.6 zu starten…..

    Ich freu mich schon das Löcher in die normale Planetenoberfläche gegraben werden und Würmer da sind. Bringt mich richtig weiter….

    P.S.
    Danke für die Übersetzung.

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    • 26. Oktober 2016 um 12:42
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      immer dieselbe alte Leier 😀
      Aber um die CIG-Mitarbeiter in Schutz zu nehmen: hier hat auch niemand im Interview nach 2.6 gefragt.

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  • 26. Oktober 2016 um 13:41
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    „♦ Frage: Kann man den Sandwurm töten und wenn ja, wie?“
    mit ner Idris. punkt.

    wenn die das so lassen das man rumschwebt wenn man in der planetenatmosphäre ist, dann werden die schiffe ganz schnell zu waffenplatformen, und tiere haben keine chance!
    siehe die vorführung der Gamescom, die luftunterstützung…
    „♦ Frage: Wenn man in der Atmosphäre eines Planeten fliegt und stoppt, wird man vom Himmel fallen, schweben bleiben oder muss man den Flugmodus ändern?“
    es mag sein das die thruster für die bewegungen des schiffes im all reichen, aber um das schiff schweben zu lassen während es sich in einer planetenoberfläche befindet? dann macht das ganze flügel und „Manche Schiffe (vor allem die mit Flügeln), werden deutlich besser in Sachen Atmosphärenflug sein als andere.“-system keinen sinn!
    schiffe die extra dafür ausgelegt sind: gut, kein problem! die haben dann extra schwebe thruster die sie einschalten, aber stellt euch ne idris oder Polaris, oder Orion vor die dicht über der planetenoberfläche schweben oO xD

    dazu schreiben sie das traktorstrahlen bei der gravitation keinen sinn machen um z.b. nen Rover abzuschleppen, also was jetzt? 😀

    also denke ich mal das wird nicht so kommen, und man fällt mehr oder weniger ungebremst auf die oberfläche! 🙂
    und für alle landeanfänger gibt es dann immernoch landeplatformen überall auf kleinen ausenposten, auch wenn diese nicht so zahlreich werden wie bei NMS z.b. damit sie wenigstens automatisch auf planeten landen können! 😉

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    • 26. Oktober 2016 um 15:04
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      Du vergisst, dass viele der Raumschiffe separate vtol thruster oder Antriebe haben eben um in der Atmosphäre nicht herunter zu fallen und die gibt es schon seid dem die Schiffe existieren also wurde schon früh der Atmosphärenflug bedacht.
      Siehe connie die abgedeckten Rotoren oder die Merchantman besitzt auch solche vtol thruster.
      Es wird da sicher signifikante Unterschiede geben aber jedes Schiff das landen kann sollte sich ja auch selbst tragen können.
      Eine orion wird wahrscheinlich nicht landen können aufgrund der ausladenden frachtcontainer aber bei einer idris oder Polaris wird das schon bedacht sein.

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    • 27. Oktober 2016 um 07:32
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      Ich denke – und die Antworten hier bestätigen das – CIG wird mehr auf Spielspaß als auf Realität achten. Abgesehen davon ist es gar nicht so unrealistisch, dass die Schiffe mit ihren Thrustern sich in der Luft gerade so halten können. Das geht natürlich schief bei schlechten Wetterverhältnissen. Und Fliegen ist was anderes als Schweben. Ich hoffe, dass sie das Hovern so einbauen, dass es wesentlich träger ist als gezeigt. Das Schiff sollte ruhig absacken und nicht in immensen Höhen einfach schweben können. Und Schiffe, die Flügel haben, sollten auch durch schwierigere Wettersituationen kommen.

      ABER: gerade Luftunterstützung ist in meinen Augen ein wichtiger Mehrspieler-Aspekt. Eine heutige Armee kann sich ohne Luftunterstützung nicht lange halten.

      Im Namen der German Space Invaders sage ich Danke für den Beitrag!

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  • 26. Oktober 2016 um 17:45
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    Tolle Sache Leute !!!
    Vielen Dank für die Informationen und die Mühe die Ihr euch gemacht habt!

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