Schedule Report Update – 01. Dezember 2017

Da CIG mittlerweile ihren Schedule Report und dessen Updates während der Testphase von Patch 3.0 noch mal angepasst hat, halten wir euch nun vor allem über die fertiggestellten und in Arbeit befindlichen Features auf dem Laufenden.


Diese Woche haben wir zwei weitere Builds für die PTU Tester, sowie einen neuen Patch für den Launcher herausgebracht. So konnten schwerwiegende Fehler behoben werden, um den Spielern den Zugang zum aktuellen Alpha 3.0 Build zu ermöglichen. Intern haben die Entwickler die Feinabstimmung der verschiedenen Features fortgesetzt. Ruto, der zweite Missionsgeber, ist nun zum Testen an das QA gegangen. Das Team implementierte auch mehrere Hinweis-Systeme, um den neueren Spielern zu helfen, sich an die veränderten Kontrollen im Spiel anzupassen.  Ansonsten haben die verschiedenen Abteilungen an allgemeinen Fehlerbehebungen, Optimierungen und Verschönerungen gearbeitet, um das Spiel für eine bestmögliche Spielerfahrung zu optimieren.

Den aktuellen Status der PTU-Einladungen findet ihr hier. Wie immer freuen wir uns auf euren Besuch in unserem Spectrum Thread, um euer Feedback zu hinterlassen.


Shopping

Diese Kategorie umfasst physische Shop-Transaktionen, Warenhandel und die Möglichkeit, Waren und Frachtkisten zu eurem Schiff hinzuzufügen und diese zum Verkauf zu transportieren.

Die Updates der Woche:

  • Weiterhin werden Fehler beseitigt und Feinheiten verbessert. Die Shops und Kiosks befinden sich aber dennoch in einem Zustand, der für eine erste Veröffentlichung als ausreichend gut angesehen wird.
  • Mit unseren finalen Fehlerbehebungen für einige der größeren Probleme beim Kauf und Verkauf aus dem Cargo Grid ist das 3.0.0 Cargo System komplett. Ein paar kleinere Fehler bleiben übrig, so dass wir die zusätzliche Zeit nutzen können, um etwas zusätzliche Funktionalität in die Cargo-Commerce-Aspekte des Systems einzubauen, um Spieler dabei zu unterstützen, Fracht an verschiedenen Orten zu kaufen zu verkaufen.

 

Missionen

Diese Kategorie umfasst die einzelnen Missionen, welche die Spieler von den Jobbörsen und den entsprechenden NPCs erhalten können. Diese Missionsgeber werden auch die erste Iteration des Rufsystems einführen.

Die Updates der Woche:

  • Alle außer eine Missionen wurden fertiggestellt. Das Team möchte diese eine aber auch so schnell wie möglich nachliefern. Im Moment wird nach einem Fehler in zwei der Missionsdialoge gesucht.
  •  Teile des Teams konzentrieren sich auf Fehlerberichte und Änderungsvorschläge zu den Missionen, um diese weiter zu verbessern.
  • Wir haben alle Feature-Arbeiten an Miles Eckhart abgeschlossen und befinden uns nun in Fehlerbehebung und Feinschliff. Ruto wurde an das QA geschickt und aktuell getestet. Wir werden nächste Woche eine Besprechung mit den Directors haben und dann in der Lage sein, diese Feature für 3.0 abzuschließen.

 

Schiffe/Fahrzeuge

Diese Kategorie umfasst das Design-Setup für Schiffe und Fahrzeuge, die Integration unseres Systems-Item 2.0 in Schiffe und Bildschirme, die Benutzeroberfläche und das Balancing für alles gerade Genannte.

Die Updates der Woche:

  • Die Umstellung auf das Item-System 2.0 ist abgeschlossen, aber das Team ist weiterhin damit beschäftigt Fehler zu beseitigen und allem den letzten Schliff zu verpassen.
  • Das Team hat die Integration der Benutzeroberfläche vom Item-System 2.0 überprüft und führt nun sich wiederholende Tests basierend auf dem Feedback durch. Sie setzen auch die Visor-Flash-Implementierung und die neuen 3D-Marker fort, um das Nutzererlebnis zu verbessern.
  • Der Fortschritt bei der Konvertierung der Starmap in das Schiffsradar wurde diese Woche mit den Directors besprochen. Die verbleibenden Aufgaben zur Vorbereitung auf die Liveschaltung wurden identifiziert und geplant. Diese Arbeiten werden voraussichtlich Ende nächster Woche abgeschlossen sein.
  • Wir sind mit den letzten Teilen der Funktionen für das wieder einloggen und erneut mit der Persistenz verbinden beschäftigt, obwohl einiges davon ein hohes Risiko darstellen kann. Daher versuchen wir diese Arbeiten abzuschließen, ohne die Stabilität des Builds zu verlieren.

 

Reisen

Diese Kategorie umfasst alle Arten, wie sich euer Charakter durch das Universum bewegen kann, ob auf einem Schiff oder zu Fuß. Es beinhaltet Mechaniken wie Quantum Travel, Nachbrenner, IFCS und Atmosphärenflug, und KI-Interdiction.

Die Updates der Woche:

  • Nur eine Aufgabe bleibt bei der „NetSerialize“-Konvertierung, diese sollte nächste Woche erledigt sein.
  • Der erste 2nd-Stage-Afterburner Test ist abgeschlossen. Die UI-Abteilung wird die Freigabe aber wahrscheinlich nicht selbst machen. Daher wird sich das UI-Team anderen Features widmen.
  • Einige der schlimmsten Fehler mit dem GravLev-System wurden behoben, wodurch das Team im Vorfeld der Veröffentlichung mehr Probleme mit der Lebensqualität und andere IFCS-Fehler beheben konnte.
  • Das Team diskutiert alle verbleibenden Probleme, welche für den Atmosphären-Flug erforderlich sind, und wird diese Liste vor Ende der Woche festzurren, damit sie die letzten paar Probleme identifizieren können, bevor es als „bereit für die Live-Veröffentlichung“ betrachtet werden kann.

 

mobiGlas

In dieser Kategorie findet ihr alles, was mit eurem handlichen Assistenten zu tun hat, einschließlich der Basis-Implementierung neuer Anwendungen, der Benutzeroberfläche und Starmap.

Die Updates der Woche:

  • Die Personal Manager App (PMA) wurde diese Woche von CR überprüft, wobei einige zusätzliche Aufgaben, bezüglich der Auswahl von Elementen im Charaktermodell, hervorgehoben wurden, um die Benutzerfreundlichkeit der App, in Vorbereitung auf die Einführung von 3.0, zu verbessern.
  • In der Vehicle Manager App (VMA) wurden eingeschränkt Funktionen für bestimmte Funktionen eingerichtet, damit Benutzer ihr Schiff auswählen können. Während nur diese spezielle Aufgabe bearbeitet wurde, werden die laufenden Aufgaben und Arbeiten, die an der PMA durchgeführt wurden, in der VMA reflektiert, sobald das Art-Team die Funktion in die Hände bekommt und sich darauf konzentrieren kann.
  • Aufgrund anderer höherer Prioritäten im UI-Team hat die verbleibende Aufgabe, welche für die Starmap bestand, um das Feature abzuschließen, leider aufgrund von unvorhergesehenen Problemen mit den Statusanzeigen der Schiffe eine Verzögerung erfahren. Zwar konnte die Arbeit an diesem Feature nicht fortgeführt werden, dafür hat die Starmap während dieser Woche aber mehrere Fehlerbehebungen erfahren.
  • Die Spielcode- und UI-Implementierung der ASOP-Integration ist für 3.0.0 abgeschlossen.
  • Es wurden weitere Fortschritte im Hinweis-System gemacht, weitere Hinweise wurden hinzugefügt. Wir haben jetzt so ziemlich alle benötigten Hinweise hinzugefügt, sodass das Team diese Funktionen beenden und das System verbessern wird.

 

Performance & Stabilität

Diese Kategorie umfasst die allgemeine Systemleistung, Optimierung und Spielerfahrung, um das Spiel reibungsloser und effizienter laufen zu lassen.

Die Updates der Woche:

  • Das Team begann mit der Arbeit an der zeitlichen Einteilung der Subsumption-Aufgaben. Sobald die Leistungsdaten von den neu hinzu gefügten Profilmarkierungen auf den PTU-Servern gesammelt wurden, beginnt das Team mit der Optimierung.
  • Mehrere Optimierungen für die Akteur-relevanten Komponenten und die Audio-Controller-Komponenten wurden eingereicht.
  • Eine weitere Änderung zur korrekten Verwaltung der Thread-Prioritäten, sowohl auf dem Server, als auch auf dem Client, wurde implementiert und befindet sich derzeit in QATR. Unter anderem wird es die Prioritäten der Physik und der Netzwerk-Threads erhöhen, um sowohl Konflikte als auch einen Zeitverlust bei Spin-Locks in der Physik zu reduzieren (die irgendwann auf unserem neuen Physik-System verschwinden werden), sowohl auf dem Server, als auch auf dem Client.
  • In Zukunft (basierend auf den Ergebnissen der PTU-Spielertests) suchen wir nach Möglichkeiten, die clientbasierte Aktualisierung auf Client-Basis sicher auf dem Server zu aktivieren, um die Verarbeitungsmenge auf der Client-Seite zu reduzieren, die mit der Erhöhung der Anzahl der Spieler im Multiplayer einhergeht. Dies sollte für die meisten Szenarien zu wesentlichen Verbesserungen auf der Client-Seite führen (sofern sich die Spieler nicht alle auf kleinem Raum zusammenschließen) und die Kosten serverseitig moderat reduzieren.
  • Die Verbesserungen des Zonensystems für gleichzeitige Positionen-Aktualisierung sind noch im Gange (aufgrund von Arbeiten, die zur Stabilisierung der Builds erforderlich waren und durch die notwendige Behebung der jüngsten Speicherbeschädigungen [Anm.d.Red.: Wenn ein beschädigter Speicherinhalt (meist durch fehlerhafte Programmierung verursacht) in einem Programm verwendet wird, führt dies entweder zu einem Programmabsturz oder zu merkwürdigem Verhalten des Programmes).

Der Prozess

Wir haben uns euer Feedback als Community angehört und werden in den kommenden Wochen daran arbeiten, die Art und Weise, wie wir euch unsere Entwicklungs-Updates mitteilen, zu verbessern. Wir werden die Änderungen und Verbesserungen und Blocker, die wir während der ganzen Woche erlebt haben, in einem Vorwort am Anfang deutlicher machen, während wir gleichzeitig die gründliche Verfolgung für die detailverliebten Mitglieder unserer Community aufrechterhalten werden. So können diejenigen, die ein einfaches Update suchen, es leicht finden. Daran werden wir die nächsten Wochen arbeiten, also bitte lasst uns weiterhin euer Feedback wissen.

Wichtige Hinweise

Aber auch hier möchten wir einige Grundregeln aufstellen, bevor wir fortfahren:

I. Qualität wird immer unser oberstes Ziel bleiben. Wir begaben uns auf diese Reise, indem wir uns die Gaming-Landschaft anschauten und fragten: Können wir es besser machen? Diese Frage stellen wir uns immer wieder bei allem, was wir tun. Daher werden wir die Zeitpläne immer wieder verlängern oder Features und Inhalte neu erstellen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie nicht unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, ist das, was uns die Finanzierung von Backern ermöglicht hat, und wir werden auch weiterhin dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel wird, das es sein kann.

II. Die von uns erstellten Schätzungen sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spieleentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich Neuland abdecken. Ihr seht die gleichen Schätzungen, die wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig zu verstehen, dass diese Schätzungen in vielen Fällen (insbesondere bei bahnbrechenden technischen Aufgabenstellungen) aufgrund der unvorhergesehenen Komplexität bei der Implementierung von Features häufig Änderungen unterliegen.

III. Auch die zu erwartende Zeit für die Fehlerbehebung und das Polieren ist schwer einzuschätzen, zunehmend auch in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit, Fehler im großen Maßstab zu testen, erschweren die Reproduktion und Isolierung von Fehlern, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wieder einmal auf unsere Erfahrungen, aber wir wissen auch, dass es möglich ist, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursacht, während hundert andere sofort behoben werden könnten.

IV. Interne Zeitpläne, zu denen ihr jetzt Zugang erhaltet, neigen dazu, aggressive Termine zu haben, die dem Team helfen, sich zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erweitern, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, selbst ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die ihr uns ermöglicht, braucht Termine, um sich zu konzentrieren und ihre Arbeit zu leisten.

V. Dieser Plan deckt nicht alles ab, was in den Cloud Imperium Spielen bearbeitet wird, aber er soll unsere Ziele für den Rest des Jahres für das Persistent Universe hervorheben.

VI. Dieser Zeitplan enthält nicht alle Audio-, VFX-, Tech Art- und andere Aufgaben. Diese sind in unseren Abteilungsunterplänen aufgeführt.

VII. Obwohl die Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, entspricht dies nicht dem Zeitplan von Squadron 42. Dieser wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Das zusätzliche Einstellen neuer Mitarbeiter ermöglichen es uns möglicherweise, einige Zeiträume zu verkürzen.


Über 3.0.0 hinaus – Übersicht

Sobald Alpha 3.0.0 live geht, werden zukünftige PU-Patches auf einen vierteljährlichen Zyklus umgestellt, so dass die Inhalte konsequenter veröffentlicht werden. Das Web-Team arbeitet derzeit an einem aktualisierten Präsentationsformat, um die Roadmap besser abzubilden, damit ihr sehen könnt, wie die verschiedenen Features und Ergänzungen in diesen überarbeiteten vierteljährlichen Zeitplan einfließen. Diese wird mit der Veröffentlichung der neuen Website live gehen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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4 Kommentare zu “Schedule Report Update – 01. Dezember 2017

  • 3. Dezember 2017 um 18:10
    Permalink

    mit „NetSerialize“ ist aber nicht „serialized variables“ gemeint oder doch?

    Antwort
  • 4. Dezember 2017 um 16:00
    Permalink

    Ihr habt da einen Übersetzungsfehler. Im letzten Punkt schreibt ihr „durch die notwendige Behebung der jüngsten Speicherlecks).“ Im Originaltext wird aber überhaupt nicht von memory leaks gesprochen, sondern von memory corruption. Das ist ein erheblicher Unterschied.

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