Schedule Report Update – 03. November 2017

Da CIG mittlerweile ihren Schedule Report und dessen Updates während der Testphase von Patch 3.0 nochmal angepasst hat, halten wir euch nun vor allem über die fertiggestellten und in Arbeit befindlichen Features auf dem Laufenden.


Diese Woche haben wir vier Builds an die Evocati-Tester und fünfzehn interne Builds an das Team verteilt. Unser Hauptaugenmerk in dieser Woche lag darauf, die kritischen Fehler zu beheben, welche die Stabilität der Evocati beeinflussten und sie davon abhielten, weitere Probleme im Spiel zu entdecken. Das Team hat die Item 2.0-Umstellung der Mustang und der 300er-Reihe abgeschlossen, kam dem Abschluss des Frachtsystems noch näher und fuhr fort, unsere beiden Hauptmissionsgeber, Ruto und Miles Eckhart, zu polieren.

Wie bereits letzte Woche erwähnt, haben wir das Format unseres Produktionsplans überarbeitet, um die must-have-Features, Leistungsverbesserungen und Stabilitätsprobleme hervorzuheben, die notwendig sind, um Alpha 3.0.0 zu finalisieren. Ihr könnt nun den wöchentlichen Fortschritt jeder Kategorie verfolgen, während wir auf einen PTU-Kandidaten hinarbeiten und schließlich eine Live-Veröffentlichung für alle Backer bereitstellen. Die Liste, die ihr unten findet, ist in der Reihenfolge der Priorität mit einem übergreifenden Schwerpunkt auf Leistung und Stabilität organisiert worden. Da dies ein laufender Prozess ist, haben wir einen Spectrum-Thread für euer Feedback eingerichtet.

Viele Infos findet ihr auch im Burndown Segment des aktuellen Around the Verse.


Shopping

Dazu gehören finale Arbeiten an physikalischen Shops, dem Warenhandel und dem Frachtsystem.

Die Updates der Woche:

  • Wir haben ein Problem gelöst, bei dem ihr keine Artikel aus einer Glasvitrine kaufen konntet
  • Der Anprobe-Modus wurde ebenfalls ein wenig verfeinert. Mit diesem Wechsel verschwindet eure Rüstung beim Anprobieren von Unterwäsche oder Kleidung automatisch, um euch eine bessere Vorstellung davon zu geben, wie sie beim Tragen aussieht.
  • Das Designteam überprüfte den aktuellen Zustand der Kiosksysteme und skizzierte die verbleibenden UI-Arbeiten, Requisiten und Anpassungen der Preise, die notwendig sein werden, um dieses Feature zu abzuschließen.
  • Wir sind kurz davor, das Frachtsystem zu finalisieren. Die verbleibende Arbeit wird den Designern helfen, die Art und Weise, wie wir mit dem Spieler kommunizieren, auszugleichen und zu verbessern.

Missionen

Dazu gehören die Missionssysteme und Questgeber.

Die Updates der Woche:

  • Die meisten Missionen für 3.0 sind voll funktionsfähig und alle, die Bugfixing und Polishing erfordern, werden in den verbleibenden Wochen erledigt. Bis Mitte November werden noch ein paar Missionen bearbeitet, so dass genügend Zeit für ausführliche Tests bleibt.
  • Viel Polishing diese Woche, vor allem mit Ruto. Untertitel wurden in kleinere, zeitgesteuerte Abschnitte aufgeteilt und Sicherheitskameras in seinem Geschäft hinzugefügt, um den Eindruck zu vermitteln, dass Ruto euch “beobachtet”. Wir haben einige weitere technische Abhängigkeiten identifiziert, die derzeit vom AI-Team bearbeitet werden.
  • Für Eckhart identifizierte das Team zusätzliche Anforderungen an die Animation. Diese werden gearde vom Tech Content Team gelöst und sollten noch heute fertiggestellt werden. Danach kann das Animationsteam mit der Implementierung der Animationen im Spiel beginnen.

Schiffe/Fahrzeuge

Dazu gehören alle Schiffe, Schiffssystem, UI und Balance.

Die Updates der Woche:

  • Diese Woche ging es vor allem darum, das Item System 2.0 der Mustang- und 300er-Serie fertigzustellen.
  • Mehrere Schiffe haben nun die neue “Sitzeinrastung” eingerichtet, damit die neuen G-Kräfte richtig funktionieren.
  • Außerdem wurden neue Render-to-Texture Screens in mehreren Schiffen eingerichtet. Nächste Woche stehen die Gladiator, Herald, Scythe/Glaive und mehr im Mittelpunkt.
  • Die Arbeit, die wir an den Multifunktions-Displays (MFD) geleistet haben, ist weitgehend abgeschlossen und wir befinden uns nun im Polishing-Modus. Wir sind auch dabei, die Flight HUD-Updates zu vervollständigen, insbesondere die “Visor Support Screens” und die Funktionalität “Target-owned-Schiffe”.
  • Die Arbeit an der StarMap-zu-ShipRadar-Konvertierung wartet auf ein paar Dinge aus dem polishing-StarMap-Feature. Sobald es fertig ist, wird dies viel näher an der Fertigstellung sein.
  • Die Spawning & Reconnect Techniken sind nun bereit zum Testen. Jetzt sehen wir uns die In-Game-Visuals und das UI dazu an.
Reisen

Dazu gehören alle Reisemechaniken, wie Quantum Travel, Afterburner, IFCS und der Atmosphärenflug.

Die Updates der Woche:

  • Der Quantum Travel Code wurde aktualisiert, um von der binären Geschwindigkeit wegzukommen. Dieses neue System erzeugt einen langsameren Geschwindigkeitsanstieg für die kleineren Sprünge. Nun, da diese Änderung vorgenommen wurde, steht sie den Direktoren zur Überprüfung zur Verfügung.
  • Chris und andere Direktoren führten einen Feature-Review über die zweite Phase des Nachbrenners durch und hielten ihn für nahezu vollständig. Das Team wird sich mit dem Rebalancing und der Verbesserung der Benutzeroberfläche beschäftigen, bis wir dieses Feature offiziell abschließen können.
  • Gravlev Polishing und Tuning wurde noch nicht begonnen, da die Designer und Programmierer, die sich damit beschäftigen sollen, an anderen 3.0-Features gearbeitet haben, die sich in einem weniger vollständigen Zustand befinden.
  • Die Design- und Code-Teams haben den Status des Atmosphären-Flugs überprüft und werden eine Liste von Aufgaben und Bugs generieren, die zum Schließen dieser Funktion erforderlich sind.
  • Die Entwickler, welche die Tech für die KI zum Abfangen von Spielern, die in Quantum Travel reisen, handhaben, machen gute Fortschritte an dieser Schnittstelle zwischen Missionen und Quantenreisen.
mobiGlas

Dazu gehören das Interface, das UI und Applikationen für das mobiGlas.

Die Updates der Woche:

  • Die Personal Manager App (verantwortlich für das Laden von Charakteren und die Verwaltung des Inventars) hat einige Usability-Fixes erfahren, insbesondere um Artikelkategorien zu ermöglichen, welche die Bedienung der App vereinfachen.
  • Wir haben daran gearbeitet, die Benutzbarkeit der mobiGlas Version der StarMap mit verschiedenen Korrekturen (wie z. B. das Öffnen an der aktuellen Position des Spielers im Gegensatz zum regelmäßigen Zurücksetzen) zu verbessern.
Performance & Stabilität

Dies umfasst die gesamte Systemleistung, Optimierung und Spielerfahrung.

Behobene Probleme der letzten Woche

Bitte beachtet, dass diese Liste eine Übersicht über die in dieser Woche vorgenommenen Korrekturen und nicht eine vollständige Liste darstellt.

Abstürze

  • Absturz in CIGAI:: CVisionMap:: GetObservablePositionInZone behoben
  • Absturz im CEntitySystem behoben:: DumpEntity
  • Absturz im NavObstacleManager behoben:: UpdateObstaclePositions
  • Cracks in CCameraViewUtils:: GetSpeedForShakeFromVehicle behoben
    Absturz in CEntityComponentActorUsable behoben:: EvacuateUsers
  • Absturz in CSCItem behoben:: GetHostCharacter
  • Absturz in CNetwork behoben:: DoAsyncUpdate
  • Absturz in CryEngine Fatal Error behoben: CSCItemControllerBase
  • Absturz in CAttachableComponent behoben:: NotifyPortChanges ()
  • Absturz in CZone behoben:: UpdateObjectsBBox_ZonePartition
  • Absturz in CIGAI:: CVisionMap behoben:: UpdatePVS
  • Absturz in CSCItemControllerBase behoben
  • Absturz in CSpaceLoopEffect behoben:: MoveToZone
  • Absturz im CAttachmentManager behoben:: RemoveAttachmentByInterface
  • Absturz in CryEngine Fatal Error behoben: Null Mission Broker Eintrag in MissionBroker
  • Absturz in CEntityPhysicsController behoben:: GetOrCreateForeignData
  • Absturz in AsteroidField behoben:: CAsteroidFieldVisibility:: ProcessQueuedCells
  • Absturz in CBasePhysicsController behoben: WithForeignData
  • Absturz im CSCItemFlightController:: GetFuelRequest behoben
  • Absturz in CBasePhysicsController behoben:: GetOrCreateForeignData

Spiel Code

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler in der Starmap eingesperrt wurde, wenn ein Schiff mit einem 3D-Radar gespawnt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler Versicherungsansprüche auf nicht zerstörte Schiffe geltend machen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Generatoren auch dann noch Strom lieferten, wenn sie auf Null Gesundheit reduziert waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Leichen nicht um die Wrackteile herum gespawnt wurden.
  • Es wurde ein Animationsproblem behoben, bei dem Frachtkästen in die Hände von Spielern gerieten.
  • Die meisten Interaktionspunkte waren durch die Planetenrotation unbrauchbar geworden.

UI

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ihr keinen Standort oder ein Schiff zum Kauf oder Verkauf von Waren auswählen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Personal Manager App alle Funktionen fehlte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das mobiGlas nicht scharf gestellt war.
  • Es gab ein Problem mit einer schlechten Fahrzeug-Multifunktionsdisplay-Auflösung.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Port Modification System nicht verwendet werden konnte, während ihr euch in Levski befandet.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Bootup-Sequenz des Multifunktionsdisplays auf keinem Schiff abgespielt wurde.
  • Mehrere Probleme mit der ersten Implimentierung des Charakter Customizers behoben.
  • Zwei Probleme mit zu kleinen Logos in den Shops wurden behoben.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Rüstungs- und Fluganzüge Platzhaltertexte in der Kauf-Oberfläche hatten.
  • Ein Problem behoben, bei dem Missionsmarker auf dem mobiGlas verblieben, nachdem eine Mission abgebrochen wurde.

Stanton

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Quantum Travel Punkte für die Monde in ihnen lagen.

Netzwerk

  • Fehler 30033 bei der Netzwerkregistrierung von bestimmten Schiffen wurde behoben.
  • Absturz im JobManager:: CJobManager:: WaitOnSemaphore behoben.

Fahrzeuge

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem keine der Avenger-Varianten Cockpit-Eingabeaufforderungen hatte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Gladius ihr HUD vermisste.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Hoplite und Warden ihre Energie und die Multifunktionsdisplays für die Schilde fehlten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Multifunktions-Bildschirme in den Vanguards auf dem Kopf standen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Hornets ihr HUD verloren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ihr nicht in den Aurora-Pilotensitz einsteigen konnten.

Der Prozess

Wir haben uns euer Feedback als Community angehört und werden in den kommenden Wochen daran arbeiten, die Art und Weise, wie wir euch unsere Entwicklungs-Updates mitteilen, zu verbessern. Wir werden die Änderungen und Verbesserungen und Blocker, die wir während der ganzen Woche erlebt haben, in einem Vorwort am Anfang deutlicher machen, während wir gleichzeitig die gründliche Verfolgung für die detailverliebterten Mitglieder unserer Community aufrechterhalten werden. So können diejenigen, die ein einfaches Update suchen, es leicht finden. Daran werden wir die nächsten Wochen arbeiten, also bitte lasst uns weitehrin euer Feedback wissen.

Wichtige Hinweise

Aber auch hier möchten wir einige Grundregeln aufstellen, bevor wir fortfahren:

I. Qualität wird immer unser oberstes Ziel bleiben. Wir begaben uns auf diese Reise, indem wir uns die Gaming-Landschaft anschauten und fragten: Können wir es besser machen? Diese Frage stellen wir uns immer wieder bei allem, was wir tun. Daher werden wir die Zeitpläne immer wieder verlängern oder Features und Inhalte neu erstellen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie nicht unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, ist das, was uns die Finanzierung von Backern ermöglicht hat, und wir werden auch weiterhin dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel wird, das es sein kann.

II. Die von uns erstellten Schätzungen sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spieleentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich Neuland abdecken. Ihr seht die gleichen Schätzungen, die wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig zu verstehen, dass diese Schätzungen in vielen Fällen (insbesondere bei bahnbrechenden technischen Aufgabenstellungen) aufgrund der unvorhergesehenen Komplexität bei der Implementierung von Features häufig Änderungen unterliegen.

III. Auch die zu erwartende Zeit für die Fehlerbehebung und das Polieren ist schwer einzuschätzen, zunehmend auch in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit, Fehler im großen Maßstab zu testen, erschweren die Reproduktion und Isolierung von Fehlern, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wieder einmal auf unsere Erfahrungen, aber wir wissen auch, dass es möglich ist, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursacht, während hundert andere sofort behoben werden könnten.

IV. Interne Zeitpläne, zu denen ihr jetzt Zugang erhaltet, neigen dazu, aggressive Termine zu haben, die dem Team helfen, sich zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erweitern, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, selbst ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die ihr uns ermöglicht, braucht Termine, um sich zu konzentrieren und ihre Arbeit zu leisten.

V. Dieser Plan deckt nicht alles ab, was in den Cloud Imperium Spielen bearbeitet wird, aber er soll unsere Ziele für den Rest des Jahres für das Persistent Universe hervorheben.

VI. Dieser Zeitplan enthält nicht alle Audio-, VFX-, Tech Art- und andere Aufgaben. Diese sind in unseren Abteilungsunterplänen aufgeführt.

VII. Obwohl die Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, entspricht dies nicht dem Zeitplan von Squadron 42. Dieser wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Das zusätzliche Einstellen neuer Mitarbeiter ermöglichen es uns möglicherweise, einige Zeiträume zu verkürzen.


Über 3.0.0 hinaus – Übersicht

Hier könnt ihr euch den Plan herunterladen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

14 Kommentare zu “Schedule Report Update – 03. November 2017

  • 4. November 2017 um 15:34
    Permalink

    Vielen Dank für die Info, wenn´s weiter so gut läuft bekommen wir dieses Jahr 3.0 noch ins PTU.
    Das wär´s. Freue mich darauf.
    Viele Grüße
    98uci

    Antwort
    • 4. November 2017 um 15:51
      Permalink

      Jap … ist ja doch noch einiges zu tun aber vll. müssen ja nicht alle Fehler fürs PTU gefixt werden?
      greetz corwin

      ps. thx fürs schnelle Übersetzen 🙂

      Antwort
      • 4. November 2017 um 16:19
        Permalink

        Ja, das mag sein. Aber zu Weihnachten wären einfach zu viele User online. Glaube nicht das man sich das antun möchte. Ob es nun 7 oder 10 Monate dauert ist egal, nur das Ergebnis zählt 🙂

        Antwort
  • 4. November 2017 um 16:57
    Permalink

    Eben, ob 3.0 nun im Juni 2017 gekommen wäre wie von CIG mal eingeschätzt oder nun Ende 2018 ist doch völlig egal!
    Glaube auch nicht, dass die es sich antun wollen viele PTU Tester da gleichzeitig ranzulassen, das wäre auch völlig unrealistisch, da später ja auch nicht viele User auf den Servern sein werden.
    Besser wäre eine 2 jährige Evocatiphase und dann direkt live gehen ?

    Antwort
  • 4. November 2017 um 22:09
    Permalink

    Ich bin ach eher dafür das sie sich das Geheule über bugs zwischen Weihnachten und der 2. Januarwoche nicht antuen werden. Nicht jeder weiß ja dass das PTU die testumgebung der testumgebung ist.

    @ GC Shooter
    Die Idee ist ok.
    Ich erinnere jedoch daran das sie in 2 Jahren dann gerade mal 5 Jahre echte Entwicklung hinter sich haben.
    In der Zeit kann Blizzard oder EA nicht mal ein Team zusammenstellen geschweige denn 2 spiele gleichzeitig entwickeln, eine Firma aufbauen mit zurzeit 400leuten an 4 Standorten au 2 Kontinenten, ständig neue Technologien entwickeln mit denen sie Probleme lösen die es so noch niegab.
    Also kurz um … nimm dein Vorschlag und mach aus den 2 Jahren 10 Jahre evokativ testzeit.
    Dann teste ich lieber ab und zu mit ein paar bugs. Was soll’s.

    Antwort
    • 5. November 2017 um 12:02
      Permalink

      Da hast du auch wieder recht. War ich wieder zu optimistisch.
      Bist du Evocati Tester oder wo testest du?
      Denn wenn nicht, werden wir nichts testen, denn in den 10 Jahren testen nur die Evocati. Warum auch Serverlast mit Community testen oder die Backer im PTU Bugs reporten lassen, braucht doch Niemand wenn man 800 Evocati unter NDA!
      Die Backer sollten nur fleißig Gekd überweisen und gefälligst nichts dafür erwarten!
      Aber diese schöne Welt ist eh bald hinfällig da CR ja in 2018 quartalische Patches bringen will.

      Antwort
      • 5. November 2017 um 16:51
        Permalink

        Zum Thema Quartal Patches.
        Wie Jedes Jahr trifft Roberts eine Aussage zur Veröffentlichungen. Keine einzige davon ist jemals eingetreten!

        Antwort
        • 5. November 2017 um 17:08
          Permalink

          Ich hoffe sehr, dass es mit dem Delta-Patcher wirklich solche regelmäßigen Patches geben wird und dass CIG es wirklich hinbekommt, die jeweils bereits fertigen Dinge reinzupacken.

          Antwort
  • 4. November 2017 um 23:10
    Permalink

    Sind es jetzt noch 15 Must-Fix Bugs zum PTU oder wie soll man das verstehen? Jeder interpretiert was anderes.
    Dann sind die anderen Bugs und Tasks für den Live Release??

    Antwort
  • 5. November 2017 um 13:00
    Permalink

    @coroplex
    Du Must gar nichts überweisen.
    Wo hast du diese Info her?
    Wenn du backer bist hast du die Entwicklung bereits unterstützt.
    Der Rest passiert ingame nach Release.
    Also leb dein Leben und freu dich darauf.

    Antwort
  • 5. November 2017 um 13:11
    Permalink

    @coroplex
    Ich hab auch keine Ahnung wie man die ganzen Infos verstehen soll.

    „…wenn ich sie nicht überzeugen kann, verwirre ich sie…“

    .)

    Antwort
  • 5. November 2017 um 16:47
    Permalink

    Was für ein verasche der ganze Burndown mist doch ist.

    3.0 wurde massiv beschnitten und uns wurde ein völlig illusorischer Zeitplan präsentiert. Wie war das noch: 1 Woche Evocati. 2 Wochen PTU?
    Dann die letzten Wochen der beschiss mit dem Bugcounter für ein Segment. Was überhaupt keine Aussagekraft hatte.
    Ständig wurden Features als fertig implementiert angezeigt und ein paar Wochen später ist man genau daran wieder am Basteln und hat Probleme.

    Auch hat das Ganze mit Burndown wenig zu tun, wenn 3.0 immer noch nicht Feature complete ist. Das ist so als würde der eine Chirurg noch eine Herz OP durchführen und der andere näht den Patienten schon zu.

    Man liegt bald 6 Monate hinter dem Zeitplan für ein Update was kleiner ist als es sich ein großteil der Community vorstellt.
    Es dürfte mal wieder knapp für 2017 werden, aber kaum vorstellbar das CIG es nicht doch noch raushaut.

    Antwort
  • 5. November 2017 um 22:13
    Permalink

    Wir würden es alle gerne spielen, lieber gestern als morgen…
    Aber was bringt es, ständig herumzumosern.
    Jeder sollte sich damit abfinden, dass das fertige Spiel noch sehr, sehr lange in der Enticklung sein wird.

    Besonders nach großen Veranstaltungen und tollem neuen Bildmaterial wird der Hype immer wieder riesig und die Leute halten es dann vor lauter Vorfreude nicht mehr aus.
    Dann kommt die Erkenntnis, dass es da noch nichts gibt zum spielen und dass es noch lange dauern wird bis man wieder was tolles zu Gesicht bekommt.
    Dann kommt der Frust und dann der Ärger.

    Jeder Backer und jeder der sich tierisch auf das fertige Game freut, so wie auch ich, sollte immer wieder versuchen einen klaren Kopf zu bekommen und sich am besten abklenken…Sonst macht man sich nur selbst verrückt.

    Es ist wie mit dem Rauchen aufzuhören, immer und immer und immer wieder… 😉

    Es wird kommen, es wird gut werden und bis dahin sollten wir alle einen kühlen Kopf bewahren.
    Man muss sich nur immer wieder selber daran erinnern, und das fällt schwer.

    Antwort

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