Schedule Report Update – 10. November 2017

Da CIG mittlerweile ihren Schedule Report und dessen Updates während der Testphase von Patch 3.0 nochmal angepasst hat, halten wir euch nun vor allem über die fertiggestellten und in Arbeit befindlichen Features auf dem Laufenden.


Diese Woche haben wir bei der Finalisierung der Alpha 3.0.0 fünfzehn interne und weitere drei Builds an die Evocati zum Testen freigegeben. Am Mittwoch koordinierte das Team mehrere 60-Spieler-Evocati-Tests, die gut gelaufen sind. Der Test bestand darin, die maximale Anzahl der Spieler auf einem Server zu erhöhen, was dank einiger neuerer Netzwerk- und Spielcode-Optimierungen, die Teil der Performance- und Stabilitätsarbeiten des Engineering-Teams sind, möglich ist. Wir bedanken uns bei allen unseren Testern, die mitgemacht haben und bei allen, die sich im Spectrum-Thread eingebracht haben. Wir haben euer Feedback berücksichtigt und freuen uns auch weiterhin über eure Anregungen.

Eine Frage, die oft aufkam, war der Unterschied zwischen einer „Aufgabe“ (Task) und einem „Fehler“ (Bug): Ein Task kann alles sein, von der Erstellung eines Features bis hin zur Verfeinerung einer Spielmechanik, um das Spielerlebnis zu verbessern. Ein Bug ist ein unbeabsichtigtes Ergebnis, das bei der Verwendung einer funktionierenden Mechanik auftritt. Um das an einem Beispiel zu verdeutlichen: Es ist ein Task, die physischen Läden und die Möglichkeit, Gegenstände im Spiel zu einzukaufen. Es ist ein Fehler, wenn beim Shoppen via mobiGlas Gegenstandsnamen und -beschreibungen nicht richtig dargestellt werden.

Wie ihr vielleicht bei der Abschlusspräsentation auf der CitizenCon gehört habt, werden wir auf einen vierteljährlichen Release-Terminplan für das PU umstellen, um Content Drops auf einer konsistenteren Basis bereitzustellen. Zu diesem Zweck werden wir den Abschnitt „Beyond 3.0 Overview“ zu einer neuen PU Roadmap modifizieren, die euch genau aufzeigt, wo die verschiedenen Features und Erweiterungen in unserem vierteljährlichen Releaseplan zu finden sind. Wenn ein Feature mehr Arbeit benötigt, wird es in die nächste Version überführt. Diese Roadmap wird veröffentlicht, sobald 3.0.0 live geht.

Viele Infos findet ihr auch im Burndown-Segment des aktuellen Around the Verse.


Shopping

Diese Kategorie umfasst physische Shop-Transaktionen, Warenhandel und die Möglichkeit, Waren und Frachtkisten zu eurem Schiff hinzuzufügen und diese zum Verkauf zu transportieren.

Die Updates der Woche:

  • Wir haben alle Lagerbestände des Shops überprüft, um sicherzustellen, dass jeder Artikel korrekt spawnt und die korrekten Informationen, Logos usw. enthält. Wir haben einige fehlende Artikel hinzugefügt und auch einige kleinere Lokalisierungsprobleme beseitigt. Schließlich haben wir unsere letzte Iteration über die Preisgestaltung für alle Rohstoffe implementiert.
  • Es wurden einige Fehler mit den Schaufensterpuppen behoben, die mit fehlenden Rüstungsteilen und T-Positionierungsproblemen zu tun hatten. Wir haben auch die Ladenbesitzer so angepasst, dass sie die richtigen Sätze wiedergeben und keine Gegenstände durch andere clippen.
  • Repriorisierung der verbleibenden UI-Arbeit für 3.0.0 und Erstellung von Splash-Screens für die Commodity-Kioske.
  • Es wurden mehrere schwerwiegende Fehler in Bezug auf die Ladungsgüter behoben und mit der Finalisierung der physischen Umsetzung der Fracht begonnen. Dazu gehört auch eine Logik für die korrekte Zuweisung des physischen Raums im Ladungsnetz während den Transaktionen und die Überprüfung, ob die Ladung in den Laderaum passt.

Missionen

Diese Kategorie umfasst die einzelnen Missionen, welche die Spieler von den Jobbörsen und den entsprechenden NPCs erhalten können. Diese Missionsgeber werden auch die erste Iteration des Rufsystems einführen.

Die Updates der Woche:

  • Ansprechen von Feedback und Fehlerberichten, die aus dem QA zu bereits spielbaren Missionen kommen, um sie so schnell wie möglich zu den Evocati zu bringen.
  • Das Team konzentrierte sich auch auf mehrere Code-Abhängigkeiten, die das endgültige Setup für einige Missionen verhinderten. Zum Beispiel gab es einige fehlende Aufgaben in Subsumption, die wir brauchten, damit Ruto seine Mission durchlaufen konnte.
  • Die letzten Animationen, die zur vollständigen Unterstützung des von Eckhart unterstützten „Mission Brief“-Dialogs benötigt werden, wurden fertiggestellt.
  • Auf Code-Seite des Hinweis-Systems bleibt noch eine Aufgabe übrig, die bis Ende nächster Woche erledigt sein wird (es werden keine weiteren Hinweise mehr angefordert). Die Umsetzung der verbleibenden UI-Tasks wurde so eingeplant, dass sie starten kann, wenn höher priorisierte UI-Aufgaben erledigt worden sind. Die endgültig benötigten Design-Aufgaben werden heute geplant.

Schiffe/Fahrzeuge

Diese Kategorie umfasst das Design-Setup für Schiffe und Fahrzeuge, die Integration unseres Systems-Item 2.0 in Schiffe und Bildschirme, die Benutzeroberfläche und das Balancing für alles gerade Genannte.

Die Updates der Woche:

  • Einige Probleme mit der 300er Serie, den Mustangs, der Nox, Starfarer und Scythe wurden behoben und weitere Abhängigkeiten von der endgültigen Beleuchtungskonfiguration identifiziert, die in dieser Woche behandelt werden.
  • Aktualisierte Animationen wurden für die Gladiator ausgeliefert und wir sind nun auf dem besten Weg, das Setup dieses Schiffs bis Ende der Woche fertigzustellen.
  • Die Aufgaben für die Visor-Unterstützungsbildschirme und die „target owned ships“ sind noch in Arbeit. Die verbleibenden Fehler für die Multifunktionsanzeigen, wie z.B. das Hinzufügen eines Überhitzungsbalkens und einer Abklingreferenz für die IR-Unterdrückungstaste auf dem Heat MFD-Bildschirm, werden nach und nach gelöst.
  • Das Balancing beginnt erst, wenn die UI-Integrations- und Ship-Setup-Funktionen abgeschlossen sind.
  • Während der UI-Code die Funktionalität weiter verbessert hat, haben die UI-Artists ein Modell für das Layout der Starmap auf dem Radar innerhalb eines Cockpits erstellt, so dass die Schiffskünstler und -tech-Designteams wissen, was auf ihrer Seite erforderlich ist, um sicherzustellen, dass alle Schiffe mit dieser Funktion für 3.0 eingerichtet sind.
  • Die Art-Abteilung beendete ihre letzten Änderungen an den Schiffsbetten und das Animationsteam hat ihren Durchlauf aller Schiffe begonnen. Sobald sie jedes Schiffsbett freigegeben haben, kann Tech Design die Implementierung abschließen. Die Codeteams in UK und LA haben dafür noch offene Aufgaben zu erledigen und werden ihre Arbeit während des Animationsdurchlaufs fortsetzen, solange keine größeren Fehler sie dabei unterbrechen.

Reisen

Diese Kategorie umfasst alle Arten, wie sich euer Charakter durch das Universum bewegen kann, ob auf einem Schiff oder zu Fuß. Es beinhaltet Mechanik wie Quantum Travel, Nachbrenner, IFCS und Atmosphärenflug, und KI-Interdiction.

Die Updates der Woche:

  • VFX und Engineering arbeiten daran, dieses Feature zur Freigabe zu polieren.
  • Die zweite Stufe des Afterburner wird derzeit neu ausbalanciert. Die erste Iteration soll gegen Ende der Woche abgeschlossen sein. Die verbleibende UI-Task für dieses Feature (Anzeige des Nachbrennerstatus auf dem HUD) wurde im UI-Zeitplan nach vorne verschoben, um dieses Feature für 3.0 abzuschließen.
  • Die Arbeiten für den Atmosphären-Flug wurden vom Designteam umrissen und von den Direktoren genehmigt. Die letzten beiden Close-Out-Code-Aufgaben warten darauf, dass Programmierer andere Arbeiten abschließen, bevor sie sich an sie wenden können.
  • Die Technik arbeitet daran, die Art und Weise, wie AI bestimmt, wann Spieler unterbrochen werden, während sie sich im Quantensprung befinden, zu finalisieren.
mobiGlas

In dieser Kategorie findet ihr alles, was mit eurem handlichen Assistenten zu tun hat, einschließlich der Basis-Implementierung neuer Anwendungen, der Benutzeroberfläche und Starmap.

Die Updates der Woche:

  • Die Arbeit an der Verfeinerung der Charakterbewegung und -rotation wurde fortgesetzt. Es wurde ein Mini-Reviews durchgeführt und einige wichtige Fehlerbehebungen identifiziert, die wir in Angriff nehmen wollen, bevor wir die PMA vollständig schließen.
  • Während die aktive Entwicklung der Vehicle Manager App noch nicht begonnen hat, wurden die Aufgaben, die sowohl von der Benutzeroberfläche als auch vom Game Code zum Schließen dieser Funktion benötigt werden, priorisiert.
  • Die mobiGlas-Version der Starmap wurde diese Woche auf Hochglanz gebracht, da wir uns einem bevorstehenden Director Review nähern.

Performance & Stabilität

Diese Kategorie umfasst die allgemeine Systemleistung, Optimierung und Spielerfahrung, um das Spiel reibungsloser und effizienter laufen zu lassen.

Die Updates der Woche:

  • Zusätzlich zu den „In-Range-Update“-Optimierungen der vergangenen Woche hat das Team dafür gesorgt, dass die Physik von Schiffen nur dann aktualisiert wird, wenn sie sich in der richtigen Reichweite befindet (siehe Bugsmashers).
  • Die allgemeinen Ressourcenkosten für die Aktualisierung der Fahrzeuge und ihrer Komponenten konnten erheblich gesenkt werden.

Behobene Probleme der letzten Woche

Bitte beachtet, dass diese Liste eine Übersicht über die in dieser Woche vorgenommenen Korrekturen und keine vollständige Liste darstellt.

Abstürze

  • Absturz behoben in CSCActorShoppingAssistance::AllClUpdateTryOnItems
  • Absturz behoben in CFrontendCharacterCustomizerContextComponent:SetDisplayTransform
  • Absturz behoben im CEntityLoadManager::OnPreloadFinishedForSpawn
  • Absturz behoben in CShaderMan::mfCreateShaderResources: MAX_RE
  • Absturz behoben in Array SPersistentTransactionItem, int, NArray:: ArrayStorage>:: init
  • Absturz behoben in CThrusterRay::queueTest
  • Absturz behoben in CBasePhysicsController::RegisterHealthComponentJointForeignData
  • Absturz behoben im CMementoMemoryManager:AllocHdl
  • Absturz behoben in CAttachableComponent::NotifyPortChang
  • Absturz behoben in NArray::SmallDynStorage NAlloc::AllocCompatible NAlloc::ModuleAlloc >:: Store SPersistentLoadoutData
  • Absturz behoben in CSCItem::GetHostCharacter
  • Absturz behoben im NavObstacleManager::UpdateObstaclePositions
  • Absturz behoben in CFlightControl::~CFlightControl ()
  • Absturz behoben in CPhysicalEntity::ComputeBBox
  • Absturz behoben in C3DEngine::DeleteRenderNode
  • Absturz behoben in CigKeyedEvent::WakeUpWaiter_Fiber
  • Absturz behoben im PersistenceCache::CCacheMsgHandler::SendAccountDataResponse
  • Absturz behoben im CIKTargetSystem::GetCharacterData
  • Absturz behoben in CStatObj::LoadCGF_Int
  • Absturz behoben in CSeatAccessEntranceTaskExecutor::Ausführen
  • Absturz behoben in CSkyLineComponent::UpdateStarMapContainer ()
  • Deadlock behoben im CSCItemShieldEmitter::UpdateShieldHealth
  • Einen Hänger behoben, der kurz nach dem Verlassen des Origin 315p auftrat.
  • Einen Main Thread Deadlock repariert, wenn Spieler einem Server beitraten.

Spiel Code

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spawnen eines zweiten Schiffes dazu führte, dass der Charakter seine Bewegung verlor und die Umgebung nicht mehr gerendert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Outlaw M50s nicht reagierte und Piloten in den Schiffen standen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich Schiffe beim Richtungswechsel fehlerhaft verhielten, wenn sie mit 50% oder mehr der maximalen Geschwindigkeit flogen.
  • Das Schild VFX war bei Mondnähe unsichtbar.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler ihr Ziel beim Quantum-Travelling übertroffen haben.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Umgebungsreflexionen auf dem Schiffsglas zu extrem waren und den Flug behinderten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich gebrauchte Raketen beim Respawn wieder auffrischten.

UI

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Charakter-Anpassung in einen schwarzen Bildschirm lud.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem es zahlreiche Versionen von einigen Missionen gab, die in der Contract Manager mobiGlas App gelistet waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Schiffe mit Laderaum nicht als potenzieller Auslieferungsort in der Warenkioskliste erschienen.
  • Der mobiGlas-Text war unleserlich, wenn er sich einem gut beleuchteten Bereich zuwandte.

Stanton

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Artikel aus Shops und Kiosken verschwanden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Missionen trotz Erfüllung der Anforderungen nicht als vollständig markiert wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem andere Monde und Planeten nach dem Besuch eines Mondes verschwommen erschienen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem es nicht möglich war, eine missionsbedingte Blackbox abzuholen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Interaktionspunkte auf ihren Elementen nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Es gab ein Problem, bei dem die Treppe in Port Olisar Kollisionen fehlte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler einen Quantum Travel-Sprung zu einem Ziel beginnen konnten, das als „Too Close“ markiert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe, die in eine Waffenstillstandszone eindrangen, scheinbar stotterten.
  • Es wurde ein Problem behoben, in der Spieler ein Gesucht-Level für das Töten von Gesetzlosen in überwachten Zonen erhalten hatten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Cry-Astro-Stationen das automatische Landungssystem der Starfarer nicht unterstützen.
  • Es gab ein Problem mit den Bewegungsunschärfe-Effekten an den Ringen von Port Olisar.

Netzwerk

  • Fehler 10001 Verbindungsabbruch behoben.
  • Fehler beim Trennen der 30000-Verbindung im EZHab behoben, der im Leerlauf auftreten konnte.

Fahrzeuge

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige Schiffe den Quantum Travel Treibstoff als Wasserstofftreibstoff verwendeten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter in der Nox aufstehen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Galdiator nicht gespawnt werden konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter in der Origin 300er-Reihe aufgestanden ist.
  • Es wurde ein Problem behoben, das bei der Betrachtung aus der Entfernung mit Schiffswaffen-LODs auftrat.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem mehrere Schiffe LODs fehlten, wenn sie aus der Ferne betrachtet wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Starfarer die Atmosphäre auf dem ganzen Schiff fehlte.
  • Die Mustang Delta konnte nicht auf „flugbereit“ eingestellt werden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Enter/Exit-Animationen für die Vanduul Scythe fehlten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler den Sitz der Reliant Kore nicht verlassen konnten.

Verschiedenes

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Kopf des Spielers die Fähigkeit zur Interaktion mit Objekten und Flugzeugen beeinträchtigte.
  • Die Apocalypse Arms Scattergun hatte keine Munition.

Der Prozess

Wir haben uns euer Feedback als Community angehört und werden in den kommenden Wochen daran arbeiten, die Art und Weise, wie wir euch unsere Entwicklungs-Updates mitteilen, zu verbessern. Wir werden die Änderungen und Verbesserungen und Blocker, die wir während der ganzen Woche erlebt haben, in einem Vorwort am Anfang deutlicher machen, während wir gleichzeitig die gründliche Verfolgung für die detailverliebten Mitglieder unserer Community aufrechterhalten werden. So können diejenigen, die ein einfaches Update suchen, es leicht finden. Daran werden wir die nächsten Wochen arbeiten, also bitte lasst uns weiterhin euer Feedback wissen.

Wichtige Hinweise

Aber auch hier möchten wir einige Grundregeln aufstellen, bevor wir fortfahren:

I. Qualität wird immer unser oberstes Ziel bleiben. Wir begaben uns auf diese Reise, indem wir uns die Gaming-Landschaft anschauten und fragten: Können wir es besser machen? Diese Frage stellen wir uns immer wieder bei allem, was wir tun. Daher werden wir die Zeitpläne immer wieder verlängern oder Features und Inhalte neu erstellen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie nicht unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, ist das, was uns die Finanzierung von Backern ermöglicht hat, und wir werden auch weiterhin dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel wird, das es sein kann.

II. Die von uns erstellten Schätzungen sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spieleentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich Neuland abdecken. Ihr seht die gleichen Schätzungen, die wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig zu verstehen, dass diese Schätzungen in vielen Fällen (insbesondere bei bahnbrechenden technischen Aufgabenstellungen) aufgrund der unvorhergesehenen Komplexität bei der Implementierung von Features häufig Änderungen unterliegen.

III. Auch die zu erwartende Zeit für die Fehlerbehebung und das Polieren ist schwer einzuschätzen, zunehmend auch in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit, Fehler im großen Maßstab zu testen, erschweren die Reproduktion und Isolierung von Fehlern, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wieder einmal auf unsere Erfahrungen, aber wir wissen auch, dass es möglich ist, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursacht, während hundert andere sofort behoben werden könnten.

IV. Interne Zeitpläne, zu denen ihr jetzt Zugang erhaltet, neigen dazu, aggressive Termine zu haben, die dem Team helfen, sich zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erweitern, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, selbst ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die ihr uns ermöglicht, braucht Termine, um sich zu konzentrieren und ihre Arbeit zu leisten.

V. Dieser Plan deckt nicht alles ab, was in den Cloud Imperium Spielen bearbeitet wird, aber er soll unsere Ziele für den Rest des Jahres für das Persistent Universe hervorheben.

VI. Dieser Zeitplan enthält nicht alle Audio-, VFX-, Tech Art- und andere Aufgaben. Diese sind in unseren Abteilungsunterplänen aufgeführt.

VII. Obwohl die Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, entspricht dies nicht dem Zeitplan von Squadron 42. Dieser wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Das zusätzliche Einstellen neuer Mitarbeiter ermöglichen es uns möglicherweise, einige Zeiträume zu verkürzen.


Über 3.0.0 hinaus – Übersicht

Sobald Alpha 3.0.0 live geht, werden zukünftige PU-Patches auf einen vierteljährlichen Zyklus umgestellt, so dass die Inhalte konsequenter veröffentlicht werden. Das Web-Team arbeitet derzeit an einem aktualisierten Präsentationsformat, um die Roadmap besser abzubilden, damit ihr sehen könnt, wie die verschiedenen Features und Ergänzungen in diesen überarbeiteten vierteljährlichen Zeitplan einfließen. Diese wird mit der Veröffentlichung der neuen Website live gehen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

8 Kommentare zu “Schedule Report Update – 10. November 2017

  • 11. November 2017 um 16:26
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    Soso.

    Ab Patch 3.0 will man alle einen vierteljährlichen PU Patch Zyklus einführen.

    Dann schauen wir mal….ob und wann 3.0 dieses Jahr noch kommen kann.

    Denn wenn ich mir diese “ Bug Liste “ so anschaue…so habe ich doch ernsthafte Bedenken das man es dieses Jahr noch schafft es für alle zu veröffentlichen.

    Antwort
    • 11. November 2017 um 18:28
      Permalink

      Da die „Schwere“ der Bugs nicht mehr dabei steht, könnten die Bugs auch recht einfach zu fixen sein.

      Antwort
  • 11. November 2017 um 22:17
    Permalink

    Von mir gibts keine Kohle mehr bis 3.0 draußen ist. Ganz einfach. Wir pledgen für eine ALPHA. Und soweit ich es auf der Citizen Con testen konnte spielt sich die 3.0 gut. Diesen „Perfektionismus“-Wahn mach ich nicht mehr mit.

    Antwort
    • 11. November 2017 um 22:36
      Permalink

      Stimme ich dir absolut zu. Man muss jedoch beachten das CIG gerade jetzt mit Patch 3.0 diesen ,,Perfektionismus“ Wahn einhalten muss. Fast die gesamte Spiel-Branche wird zuschauen wenn 3.0 Live geht, ja sogar wenn die erste PTU Welle anrollt. Wenn es dann nicht schon annähernd rund läuft, werden sich viele „Fachzeitschriften“ die Mäuler zerreißen. Solch ein Bug Fest wie mit 2.0 darf sich halt nicht nochmal wiederholen. Trotzdem werden sie auch von mir keine Kohle bekommen solange 3.0 nicht Live ist. Auch wenn jetzt der nächste große Sale vor der Tür steht.

      Antwort
      • 12. November 2017 um 08:25
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        Stimmt.
        Da muss ich dir recht geben.

        Wenn beim Release und nachher von 3.0 nicht gleich alles rund läuft…..werden die ….wie nenne ich sie mal…..“ Hater “ das maul sich zerreißen darüber.

        Und allen voran….Derek Smart….der….keine Ahnung wie.. wohl auch von irgendwo her Zugang zum Evocati 3.0 Patch hat….und diesen als Fiasko( Fehlschlag oder Misserfolg ) betitelt.

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  • 12. November 2017 um 15:52
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    Ich bin ganz froh das es anscheinend noch einige Wochen dauern wird. Freu mich jetzt erstmal auf Star Wars am 17.11. Die Single-Player Kampagne scheint ja ganz gut zu sein und eine nette Geschichte zu erzählen und grafisch ist es auch noch recht ansprechend.

    Antwort
    • 12. November 2017 um 18:42
      Permalink

      So geht es mir auch. Jetzt wird erstmal Battlefront 2 gespielt … da kann 3.0 sich dann auch Zeit lassen

      Antwort
  • 13. November 2017 um 09:38
    Permalink

    Ich hoffe das CIG niemals diesen Perfektionismus aufgibt.
    Halbgare Software habe ich zu genüge gespielt.
    Und nur weil nebenbei an Features gearbeitet wird, heißt es ja noch lange nicht, dass das Bugfixen vernachlässigt wird.
    Wenn die Überarbeitung einer Funktion wie zum Beispiel dem Quantum Travel gemacht wird, dann nicht weil CIG Langeweile hat, sondern weil es sich erstens für den Spieler gut anfühlen muss und weil es zweitens Fehler im Spiel selbst minimiert.

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