Schedule Report Update – 15. Dezember 2017

Da CIG mittlerweile ihren Schedule Report und dessen Updates während der Testphase von Patch 3.0 noch mal angepasst hat, halten wir euch nun vor allem über die fertiggestellten und in Arbeit befindlichen Features auf dem Laufenden.


In dieser Woche gingen drei weitere 3.0-Builds ins PTU und es gab ein Update für den RSI Launcher, während das Team einen Bug nach dem anderen löste, um die Builds näher an eine Live-Veröffentlichung heranzuführen.

Die größte Neuigkeit ist wohl, dass die Entwickler die StarMap nun in das Schiffsradar integriert haben, so dass ihr ein Quanten-Reiseziel über die Schnittstelle eures Schiffes und nicht über euer mobiGlas einstellen könnt. Nachdem es nun im PTU implementiert wurde, hat das Team Feedback von den anderen Entwicklern und der Community eingearbeitet, um Bugfixing und das Polishing von Aufgaben zu priorisieren.

Den aktuellen Status der PTU-Einladungen findet ihr hier. Wie immer freuen wir uns auf euren Besuch in unserem Spectrum Thread, um euer Feedback zu hinterlassen. Auch im letzten AtV könnt ihr euch die Updates anhören & ansehen.


Shopping

Diese Kategorie umfasst physische Shop-Transaktionen, Warenhandel und die Möglichkeit, Waren und Frachtkisten zu eurem Schiff hinzuzufügen und diese zum Verkauf zu transportieren.

Die Updates der Woche:

  • Es gab keine größeren Updates für die physischen Shops. Das Team fuhr mit der Fehlerbehebung und allgemeinen Verbesserungen fort, um die Spielerfahrung zu optimieren.
  • Wir verbrachten die Woche damit, alle Probleme zu beheben, die durch PTU-Tests im Vorfeld unserer bevorstehenden Live-Veröffentlichung aufgetreten sind.
  • Auch wenn noch einige Bugfixes für das Cargo-System erledigt werden müssen, ist der Großteil davon bereits fertig.

 

 

 

Missionen

Diese Kategorie umfasst die einzelnen Missionen, welche die Spieler von den Jobbörsen und den entsprechenden NPCs erhalten können. Diese Missionsgeber werden auch die erste Iteration des Rufsystems einführen.

Die Updates der Woche:

  • Das Team arbeitet weiterhin daran, den Ablauf der verschiedenen Missionen und die Zusammenarbeit mit den relevanten NPCs zu verbessern. Tägliche Spieltests stellen sicher, dass wir auch eine Liste von Bugs haben, an denen wir ständig arbeiten, um die Erfahrung für die Spieler so reibungslos wie möglich zu gestalten.
  • Diese Woche gab es einen Bericht der Directors über die Missionsgeber mit Feedback, das wir jetzt einarbeiten. Wir aktualisieren Ruto mit einigen visuellen Verbesserungen und versuchen, einen Fehler aufzuspüren, bei dem sowohl Eckhart als auch Rutos Köpfe zwischen den Animationen hin- und hinsprangen.

 

Schiffe/Fahrzeuge

Diese Kategorie umfasst das Design-Setup für Schiffe und Fahrzeuge, die Integration unseres Systems-Item 2.0 in Schiffe und Bildschirme, die Benutzeroberfläche und das Balancing für alles gerade Genannte.

Die Updates der Woche:

  • Es gab keine größeren Updates. Das Bugfixing und Polishing läuft mit der Schiffsanpassung auf Item 2.0 weiter.
  • Das neue Combat-Visier liegt in den Händen von QA und wird strengen Tests unterzogen. Sie testen das Ein- und Aussteigen aus verschiedenen Fahrzeugen, das Zerstören von Fahrzeugen und die Mehrspieler-Nutzung von Fahrzeugen, um u.a. sicherzustellen, dass der Kampf gut aussieht und sich großartig anfühlt.
  • In dieser Woche liefen auch zusätzliche Balance-Pässe für Schiffsgesundheit, Rüstung und Schilde und haben dabei QA-Tests durchlaufen. Wir machen Optimierungen auf der Basis von „Feel-Feedback“, um sicherzustellen, dass sie sich wie gewünscht verhalten.
  • Nachdem die Feature-Arbeiten an der Konvertierung der StarMap zum ShipRadar abgeschlossen sind, wurde dies nun auch in Schiffen innerhalb von 3.0 aktiviert. Das Team wird nun intern überprüfen und das Feedback überwachen, um sicherzustellen, dass die Polishing-Aufgaben, die unsere Directors an uns richten, für 3.0 Live adressiert sind.
  • Das Team fuhr fort, die Persistenz auszubessern, um sicherzustellen, dass es genau so funktioniert, wie ursprünglich angegeben.

 

Reisen

Diese Kategorie umfasst alle Arten, wie sich euer Charakter durch das Universum bewegen kann, ob auf einem Schiff oder zu Fuß. Es beinhaltet Mechaniken wie Quantum Travel, Nachbrenner, IFCS und Atmosphärenflug, und KI-Interdiction.

Die Updates der Woche:

  • Das Team war in der Lage, die meisten Anwendungsfälle der GravLev Bikes zu lösen, die beim Wenden zu sehr hochgerissen wurden – das kommt heute nur noch selten vor. Am Wochenende haben wir dank einer Untersuchung, die von mehreren PTU-Mitgliedern unterstützt wurde, ein Problem mit dem oszillierenden IFCS gefunden, das sich auf die ESP-Wirkung auswirken und damit den Luftkampf unnötig erschweren konnte.
  • Das Team konzentrierte sich auf die Fehlerbehebung in dieser Woche, die ein Problem beinhaltete, bei dem mehrere Schiffe aufgrund von Turbulenzen unkontrollierbar waren.
  • Da sich das Team auf die Behebung einiger Spline-Fehlerbehebungen und IFCS-Probleme konzentriert, verzögert sich die Suche nach Drag, wodurch das Risiko steigt, dass es nicht bis zum Release fertig wird.

 

mobiGlas

In dieser Kategorie findet ihr alles, was mit eurem handlichen Assistenten zu tun hat, einschließlich der Basis-Implementierung neuer Anwendungen, der Benutzeroberfläche und Starmap.

Die Updates der Woche:

  • Die PMA durchläuft jetzt einige Bugfixes und einige kleinere Optimierungen in Bezug auf die Art und Weise, wie dem Spieler Informationen präsentiert werden, wie z.B. das Hervorheben von Ports.
  • Nachdem die Arbeiten an der PMA abgeschlossen waren, hat das Team begonnen, sich mehr auf das Layout der VMA und die Präsentation der benötigten Daten zu konzentrieren.
  • Es gibt keine wesentlichen Änderungen in dieser Woche an der StarMap, das Team arbeitete weiter an Bugfixes, sobald sie auftauchen.

 

Performance & Stabilität

Diese Kategorie umfasst die allgemeine Systemleistung, Optimierung und Spielerfahrung, um das Spiel reibungsloser und effizienter laufen zu lassen.

Die Updates der Woche:

  • Das Team arbeitete am Range-based Update Culling auf dem Server, aber das erweist sich als ziemlich schwierig und wird wahrscheinlich mehr koordinierte Arbeit auf der Spieleseite benötigen, um richtig zu funktionieren.
  • Engineers untersuchten auch die von der Community gemeldeten Speicherprobleme. Nach der Untersuchung wurden mehrere Probleme identifiziert, von denen einer zu viele Job-Anfragen sind, die lokal Stack-Speicherplatz zuweisen, der mehrere 100 MB Speicherplatz beträgt.
  • Auf GPU-Seite hat das Team die Renderziele für das RenderToTexture-System angepasst, wodurch der Speicherbedarf erheblich reduziert wurde. Noch wichtiger ist, dass ein schwerwiegendes Problem mit dem Texturstreamer behoben wurde, das zu viele Texturen unnötig in den Pool legte, wodurch der Pool verstopft wurde, was zu verschwommenen Texturen führte und mehr Texturspeicher als nötig verbrauchte.
  • Das Team wird sich weiterhin mit Performance-Aspekten befassen, so dass wir die erste Version von 3.0 ohne katastrophale Client-Performance ausliefern können.

 

Behobene Probleme der letzten Woche

Bitte beachtet, dass diese Liste eine Übersicht über die in dieser Woche vorgenommenen Korrekturen und keine vollständige Liste darstellt.

Abstürze

  • Absturz behoben in CBaseObject::SetWorldTM
  • Absturz behoben in SCigEventSystem::PullEvents
  • Absturz behoben in  CSCItemQuantumDrive::ResetEffects
  • Absturz behoben in CSCActorResultStanceStateProne::Exit
  • Absturz behoben in CAttachmentSKIN::DrawAttachment
  • Absturz behoben in CWorldDisplayPath
  • Absturz behoben in SCigEventSystem::QueueEvent
  • Absturz behoben in SCigEventSystem::QueueEvent
  • Absturz behoben in SCigEventSystem::AssignParentEventSystem
  • Absturz behoben in CFlightControl::engageAfterburner
  • Absturz behoben in CVehicleWeapon::OnStartFire
  • Absturz behoben in SCigEventSystem::PullEvents
  • Absturz behoben in CSCActorResultStateLinked::Update
  • Absturz behoben in CContextView::ClearAllState
  • Absturz behoben in CGameRulesHangarSpawning::CGameRulesHangarSpawning()
  • Absturz behoben in CEntityComponentUpdateScheduler::DeallocateComponent
  • Absturz in CPoseModifierQueue::Prepare
  • Absturz behoben in CPersistantDebug::PostUpdate
  • Es wurde ein Absturz behoben, der beim Spawnen einer Avenger auftrat.
  • Haupt-Thread-Deadlock behoben in CWorldBuilder::BuildPhysicsMeshes
  • Haupt-Thread-Deadlock behoben in in CryEventTimed::Wait
  • Ein Client-Absturz behoben in CSkyLightManager::IncrementalUpdate

Spiel Code

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler sich nicht bewegen konnte, nachdem er ein tragbares Objekt geworfen hatte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe, die vom ATC bereinigt wurden, den Charakter in einem kaputten Zustand zurückließen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter beim Zugriff auf das mobiGlas nach dem Zubettgehen eingeklemmt werden konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Turbulenzen auf einigen Schiffen so extrem waren, dass das Schiff beinahe unsteuerbar war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die ATC-Dienste des Außenpostens nicht funktionsfähig waren.

Arena Commander/Star Marine

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler ohne Schiff am Ursprung der Karte spawnen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler Medpens in Star Marine nicht verwenden konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Spielerschiff, das in Stanton zerstört wurde, nicht in Arena Commander verwendet werden konnte, bis der Versicherungsanspruch bearbeitet wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler in Star Marine keine Granaten werfen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Begrenzungsgrafik auf den Karten Broken Moon und Dying Star fehlte.

 

UI

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Bildschirm“Arena Commander Schiffsanpassung“ keine Schiffe geladen hat.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Auswahl eines Schiffes in der VMA das Schiff nicht holografisch darstellte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler die Cry-Astro-Dienste nicht nutzen konnten, wenn sie angedockt waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Versicherungsansprüche und beschleunigten Gebühren nicht vom Spieler übernommen wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Systemkategorien nicht in der Vehicle Manager App angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Indikator für das Schiff am Kartenursprung angezeigt wurde, nachdem ein Schiff von der Flugverkehrskontrolle „aufgeräumt“ wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Waffen, die in Geschäften gekauft oder abgeholt wurden, nicht in der Personal Manager App angezeigt wurden.

Stanton

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Escort-Mission zu schnell fehlschlug.
  • Es wurden verschiedene Probleme behoben, bei denen bestimmte Ladungen nach dem Kauf nicht mehr im Laderaum des Schiffes auftauchten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem bei einer Mission von Eckhart ein Missionsziel und eine Markierung fehlten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine Mission, die von Ruto angeboten wurde, auf einem anderen Planeten als in der Missionsbeschreibung angegeben, ablaufen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Sterben während des Gesprächs mit dem Admin Worker Interaktionen für alle anderen Spieler unterbrechen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem es mehrere leere Stände im Cordys Shop auf Levski gab.

Fahrzeuge

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Multifunktionsanzeigen des Fahrzeugs nicht korrekt aktualisiert wurden, um den Stromverbrauch, die Wärmeentwicklung usw. widerzuspiegeln.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Pilot nicht in der Lage sein konnte, sein Schiff zu fliegen, wenn jemand anderes zuerst den Co-Pilotensitz betritt und verlässt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Triebwerks- und Waffenanbauteile keinen Schaden erlitten haben.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Verlassen der Vanduul Scythe im Flugbereitschaftsmodus den Charakter im Inneren des Schiffes gefangen halten konnte.

Der Prozess

Wir haben uns euer Feedback als Community angehört und werden in den kommenden Wochen daran arbeiten, die Art und Weise, wie wir euch unsere Entwicklungs-Updates mitteilen, zu verbessern. Wir werden die Änderungen und Verbesserungen und Blocker, die wir während der ganzen Woche erlebt haben, in einem Vorwort am Anfang deutlicher machen, während wir gleichzeitig die gründliche Verfolgung für die detailverliebten Mitglieder unserer Community aufrechterhalten werden. So können diejenigen, die ein einfaches Update suchen, es leicht finden. Daran werden wir die nächsten Wochen arbeiten, also bitte lasst uns weiterhin euer Feedback wissen.

Wichtige Hinweise

Aber auch hier möchten wir einige Grundregeln aufstellen, bevor wir fortfahren:

I. Qualität wird immer unser oberstes Ziel bleiben. Wir begaben uns auf diese Reise, indem wir uns die Gaming-Landschaft anschauten und fragten: Können wir es besser machen? Diese Frage stellen wir uns immer wieder bei allem, was wir tun. Daher werden wir die Zeitpläne immer wieder verlängern oder Features und Inhalte neu erstellen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie nicht unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, ist das, was uns die Finanzierung von Backern ermöglicht hat, und wir werden auch weiterhin dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel wird, das es sein kann.

II. Die von uns erstellten Schätzungen sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spieleentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich Neuland abdecken. Ihr seht die gleichen Schätzungen, die wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig zu verstehen, dass diese Schätzungen in vielen Fällen (insbesondere bei bahnbrechenden technischen Aufgabenstellungen) aufgrund der unvorhergesehenen Komplexität bei der Implementierung von Features häufig Änderungen unterliegen.

III. Auch die zu erwartende Zeit für die Fehlerbehebung und das Polieren ist schwer einzuschätzen, zunehmend auch in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit, Fehler im großen Maßstab zu testen, erschweren die Reproduktion und Isolierung von Fehlern, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wieder einmal auf unsere Erfahrungen, aber wir wissen auch, dass es möglich ist, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursacht, während hundert andere sofort behoben werden könnten.

IV. Interne Zeitpläne, zu denen ihr jetzt Zugang erhaltet, neigen dazu, aggressive Termine zu haben, die dem Team helfen, sich zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erweitern, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, selbst ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die ihr uns ermöglicht, braucht Termine, um sich zu konzentrieren und ihre Arbeit zu leisten.

V. Dieser Plan deckt nicht alles ab, was in den Cloud Imperium Spielen bearbeitet wird, aber er soll unsere Ziele für den Rest des Jahres für das Persistent Universe hervorheben.

VI. Dieser Zeitplan enthält nicht alle Audio-, VFX-, Tech Art- und andere Aufgaben. Diese sind in unseren Abteilungsunterplänen aufgeführt.

VII. Obwohl die Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, entspricht dies nicht dem Zeitplan von Squadron 42. Dieser wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Das zusätzliche Einstellen neuer Mitarbeiter ermöglichen es uns möglicherweise, einige Zeiträume zu verkürzen.


Über 3.0.0 hinaus – Übersicht

Sobald Alpha 3.0.0 live geht, werden zukünftige PU-Patches auf einen vierteljährlichen Zyklus umgestellt, so dass die Inhalte konsequenter veröffentlicht werden. Das Web-Team arbeitet derzeit an einem aktualisierten Präsentationsformat, um die Roadmap besser abzubilden, damit ihr sehen könnt, wie die verschiedenen Features und Ergänzungen in diesen überarbeiteten vierteljährlichen Zeitplan einfließen. Diese wird mit der Veröffentlichung der neuen Website live gehen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

4 Kommentare zu “Schedule Report Update – 15. Dezember 2017

  • 16. Dezember 2017 um 23:48
    Permalink

    Hmm… so wie es aussieht arbeiten die tatsächlich auf einen Live-Release vor Weihnachten hin. Also ich weiß ja nicht, ich war heute wieder im PTU und muss sagen, dass es noch einige Baustellen gibt die mir Sorgen machen. Wenn es nicht ein Weihnachtswunder geben sollte sehe ich für einen Release nächste Woche eher schwarz und wenn sie es in diesem Zustand raushauen sollten wird der Aufschrei der Community sicher wieder riesig. PTU für alle könnte ich mir noch am ehesten vorstellen.

    Antwort
    • 17. Dezember 2017 um 15:32
      Permalink

      wäre das vernünftigste. Für jeden klar Kommuniziert „…wer testen will kann testen – wir freuen uns darüber, jeder andere kann dann warten bis es live geht. Selber bin ich auch unentschlossen ob Ich es jetzt Installieren würde wenn Ich könnte. Alleine die Entscheidung zu haben, wäre für mich ein schönes Weihnachtsgeschenk.

      Antwort
    • 18. Dezember 2017 um 10:44
      Permalink

      Hallo! 🙂
      Tjaaa…..PTU für alle vor Weihnachten?
      Ich bin da sehr skeptisch.
      So lange CIG die Client-Performance nicht in den Griff bekommt, wäre ein „PTU für alle“ dann nicht eher kontraproduktiv?
      Und wie Stevo Fett schon vermutet, wäre der Aufschrei in der Community vorprogrammiert und würde wohl nur lange Gesichter und Enttäuschung hervor bringen.
      Wenn ich die Sache objektiv betrachte, ist das PTU momentan ein riesen Baustelle.
      Viele Tester plagen sich mit teilweise unspielbaren FPS und vielen, noch unfertigen Grundmechaniken herum, die eigentlich erst funktionieren müssten, bevor man 3.0 wirklich „testen“ kann.
      Auch wenn ich (oft) mit durchschnittlichen 20-30 fps gesegnet bin, so stoße ich doch viel zu oft auf Dinge, die mich daran hindern das PTU zu testen. Z.B. Missonen-Bug, 3-10fps im Dogfight, Schiffe spawnen, HUD/UI-Marker/Anzeigen, glitches, etc., etc…
      Bitte nicht falsch verstehen, ich meckere nicht über die Bugs sondern akzeptiere sie als momentanen Ist-Zustand und reporte sie, um den Entwicklern zu helfen. Aber seit Beginn des PTU bestehen viele Bugs, die noch nicht angegangen wurden. Da sind einfach noch zu viele Baustellen offen…
      Ich würde ein realitisches „PTU-für alle“ eher im Bereich Januar/Februar sehen.

      Das CIG nun einen „Feature-Stopp“ gesetzt hat und sich auf das Bugfixing vom bestehenden PTU/Netzwerk konzentriert, spricht natürlich für ein baldiges Erscheinen von 3.0, aber wenn CIG nicht einen geheimen, Weihnachts-Wichtel in Petto hat
      (in Gestalt eines Mega-Patchs ), 😉 sind diese ganzen Baustellen nicht vor Weihnachten zu schaffen.
      Natürlich hoffe ich auch auf eben dieses Weihnachtswunder, aber es scheint nicht realistisch zu sein. Leider…

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      Antwort
      • 18. Dezember 2017 um 16:20
        Permalink

        Da gebe ich dir recht 30fps währen ja noch schön also bei mir nur zwischen 16-25 also 30 stabil und Immer!! wäre schon notwendig.
        Bei Lefski geht es gar nicht unter 10 fps.
        Dazu kommen noch gelegentliche abstürze .
        Bevor das nicht behoben ist darf es nicht live gehen.

        Antwort

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