Schedule Report Update – 17. November 2017

Da CIG mittlerweile ihren Schedule Report und dessen Updates während der Testphase von Patch 3.0 nochmal angepasst hat, halten wir euch nun vor allem über die fertiggestellten und in Arbeit befindlichen Features auf dem Laufenden.


Diese Woche haben wir bei der Finalisierung der Alpha 3.0.0 drei weitere Builds für die Evocati sowie fünfzehn interne Builds veröffentlicht. Das Team überprüfte auch die Tests der vergangenen Woche, wo wir die Anzahl der Spieler auf einem Server erhöht hatten. Diese Tests waren unglaublich hilfreich für das Team und führten sogar dazu, dass die Prioritäten von Bugs neu gesetzt wurden, die mit zunehmender Spielerzahl immer häufiger wurden.

Die wohl größte Nachricht ist, dass wir uns einem PTU-Kandidaten-Build nähern. Alle Direktoren sind in täglichen Reviews, um den aktuellen Stand der verbleibenden Aufgaben und die letzten Fehlerbehebungen zu beurteilen. Wie ihr der Grafik entnehmen können, haben wir unsere Gesamtzahl auf 179 Must-Fix-Probleme reduziert.

Wie immer freuen wir uns auf euren Besuch in unserem Spectrum Thread, um euer Feedback zu hinterlassen.

Viele Infos findet ihr auch im Burndown-Segment des aktuellen Around the Verse.


Must Fix Probleme

Shopping

Diese Kategorie umfasst physische Shop-Transaktionen, Warenhandel und die Möglichkeit, Waren und Frachtkisten zu eurem Schiff hinzuzufügen und diese zum Verkauf zu transportieren.

Die Updates der Woche:

  • Es gab einen Feature-Review mit Chris R und den anderen Direktoren, um zu zeigen, dass wir fast alle unsere Hauptprobleme gelöst haben und nun im Bugfixing/Polish-Modus arbeiten.
  • In den Läden wurden Lichtpässe angebracht, um sicherzustellen, dass die Displays und Ladenbesitzer richtig beleuchtet werden.
  • Die erste Preisfindung für Artikel und Waren wurde eingeführt. Wir werden sie weiter ausbalancieren, nachdem wir sie für ein breiteres PTU-Publikum freigegeben haben und wichtiges Spieler-Feedback erhalten.
  • Einige zusätzliche UI-Fixes implementiert. Wir warten nun auf die verbleibenden Fixes für die Commodity-Kiosks, dann können wir eine abschließende Überprüfung einrichten, um den Punkt als „feature complete“ einzutragen.

 

Missionen

Diese Kategorie umfasst die einzelnen Missionen, welche die Spieler von den Jobbörsen und den entsprechenden NPCs erhalten können. Diese Missionsgeber werden auch die erste Iteration des Rufsystems einführen.

Die Updates der Woche:

  • Das Team arbeitet weiterhin an den verbleibenden Missionen, um sie so schnell wie möglich zu den Evocati zu bringen.
  • Ein Teil des Teams konzentriert sich auch auf Feedback und Fehlerberichte, die auf bereits spielbaren Missionen eingehen, um sie in Form zu bringen.
  • Wir haben einen Revisionspass für die Logik und den Ablauf von Miles Eckhart abgeschlossen, um ihn so effizient wie möglich zu gestalten, und wir streben an, dass die Qualitätssicherung bis Ende dieser Woche einige wichtige Tests durchführen kann. Danach findet die Revisionspassage von Ruto statt.

 

Schiffe/Fahrzeuge

Diese Kategorie umfasst das Design-Setup für Schiffe und Fahrzeuge, die Integration unseres Systems-Item 2.0 in Schiffe und Bildschirme, die Benutzeroberfläche und das Balancing für alles gerade Genannte.

Die Updates der Woche:

  • Alle verbleibenden Setup-Aufgaben wurden abgeschlossen, so dass die einzigen verbleibenden Setup-Aufgaben von anderen Abteilungen blockiert werden. Zurzeit warten wir auf entscheidende Korrekturen von Engineering, Animation und Benutzeroberfläche für Probleme wie z.B. wenn IK nicht korrekt für Steuerungen ausgerichtet ist, T-Positionierung von Charakteren in Turmsitzen und Schiffsdurchgänge, die Probleme bei der Interaktion zwischen Ein- und Ausstieg von Zero G verursachen.
  • Die Arbeiten für die Visor-Support-Screens und die „target-owned-Schiffe“ sind noch in Arbeit und sollen nächste Woche abgeschlossen werden. Wir erhalten etwas Fokus auf anderen UI-Themen wie den Ziel-PiPs, die sich etwas unberechenbar verhalten.
  • Der Abgleich wird erst dann beginnen, wenn die UI-Integrations- und Ship-Setup-Funktionen abgeschlossen sind.
  • Die StarMap rendert nun in das Schiffsradar und wir haben die Methode des Übergangs von der StarMap zum Schiffsradar und umgekehrt ausgearbeitet. Wir haben auch das Framework für die Darstellung der gleichen Benutzeroberfläche vom mobiGlas auf der holographischen StarMap auf Schiffen implementiert. Die Umsetzung wird in den nächsten Tagen beginnen.
  • Die Technik ermöglicht es den Spielern nun, sich von bestimmten Nutzflächen wie Betten abzumelden.

 

Reisen

Diese Kategorie umfasst alle Arten, wie sich euer Charakter durch das Universum bewegen kann, ob auf einem Schiff oder zu Fuß. Es beinhaltet Mechaniken wie Quantum Travel, Nachbrenner, IFCS und Atmosphärenflug, und KI-Interdiction.

Die Updates der Woche:

  • Fertigstellung der Balance des Nachbrenners, die heute bis zum Ende des Tages vorgelegt werden sollte. Die letzte verbleibende UI-Aufgabe sollte innerhalb der nächsten Woche adressiert werden, dann überprüfen wir dieses Feature mit den Direktoren, um festzustellen, ob es für 3.0 komplett ist.
  • Wir haben damit begonnen, Probleme mit dem GravLev zu untersuchen. Wir haben bereits eine Reihe von Problemen behoben, werden aber in den nächsten zwei Wochen weitere Verbesserungen vornehmen, um sicherzustellen, dass wir GravLev in einen soliden Zustand bringen können.
  • Wir sind auf halbem Weg durch einen Balancepass für den Atmosphären-Flugmodus. Wir warten aber noch immer auf das Code-Team, um eine vorrangige Aufgabe für das Cinematics-Team bezüglich Trackview abzuschließen. Sobald sie fertig sind, werden sie die endgültige Codeaufgabe für diesen Flugmodus übernehmen.

 

mobiGlas

In dieser Kategorie findet ihr alles, was mit eurem handlichen Assistenten zu tun hat, einschließlich der Basis-Implementierung neuer Anwendungen, der Benutzeroberfläche und Starmap.

Die Updates der Woche:

  • Das Portmenü wurde in eine kategorisierte Liste im Akkordeon-Stil umgewandelt, die es dem Benutzer erlaubt, die verfügbaren Ports innerhalb dieser Kategorien per Drop-Down-Menü anzuzeigen.
  • Polieren des Charaktermodells im PMA, um es in Relation zu den umgebenden UI-Elementen korrekt zu passend und zu skalieren.
  • Das Team hat auch eine Handvoll Korrekturen und Verbesserungen an der Contract Manager App vorgenommen.
  • Der Spielcode wurde um neue Hinweise erweitert, die nun an mehreren Stellen Hinweise anzeigen.
  • Mehr UI-Anschlusscode wurde von den Gameplay-Ingenieuren geschrieben und wartet nun darauf, dass mehr UI-Flash-Code geschrieben wird.

 

Performance & Stabilität

Diese Kategorie umfasst die allgemeine Systemleistung, Optimierung und Spielerfahrung, um das Spiel reibungsloser und effizienter laufen zu lassen.

Die Updates der Woche:

  • Der Großteil des Optimierungs-Teams verbrachte die Woche damit, kritische Fehler der Evocati zu untersuchen.
  • Die Leistungsdaten aus den umfangreichen Netzwerktests der vergangenen Woche wurden untersucht. Als Ergebnis wurden Änderungen am Jobsystem vorgenommen, die es erlauben, noch mehr Kerne auf den Servern auszulasten, ohne zusätzliche Overheads in der Jobverteilung einzuführen, die notwendig sind, um sehr hohe Spielerzahlen zu ermöglichen. Diese Änderung wird sich auch auf den Client übertragen, so dass Spieler mit einer High-End-CPU zusätzliche Vorteile in der Leistung sehen. Ein weiteres Ergebnis dieser Netzwerktests war, dass wir einige der bisher weniger priorisierten Performance-Aufgaben neu priorisiert haben, da die damit verbundenen Kosten auf dem Server mit einer erhöhten Anzahl von Spielern verstärkt wurden.
  • Das Zonensystem wird weiterhin überarbeitet, um gleichzeitige Positionsaktualisierungen zu ermöglichen. Das Team wird auch versuchen, etwas Zeit für die Spieleprogrammierer zu gewinnen, um verschiedene Entitäts- und Gegenstandskomponenten zu optimieren. Dies war eine der oben genannten neu priorisierten Aufgaben.

 

Behobene Probleme der letzten Woche

Bitte beachtet, dass diese Liste eine Übersicht über die in dieser Woche vorgenommenen Korrekturen und keine vollständige Liste darstellt.

Abstürze

  • Absturz behoben in CPhysicalWorld::TracePendingRays.
  • Absturz behoben in RangeContainer::GetTargetDistancesRangeContainer::GetTargetDistances.
  • Absturz behoben in SRepairServiceDef::SortItemStatus.
  • Absturz behoben in Subsumption::CompareFirstObject::Update.
  • Absturz behoben in IEntity::QueryComponent.
  • Absturz behoben im StackTraceSignalSignalHandler.
  • Absturz behoben in CSystem::InitFileSystem.
  • Absturz behoben in ShadowMapFrustum::ApplyJitteringToViewProjMatrix.
  • Absturz behoben in CSCActorResultStateUsable::Update.
  • Absturz behoben in CPhysicalPlaceholder::SetStateFromSnapshot.
  • Absturz behoben in CEntityComponentSystem::UnregisterComponent.
  • Absturz behoben in CPhysicalWorld::GetPhysicalEntityId.
  • Absturz behoben im CPersistentDataManager::SyncGetEntities.
  • Absturz behoben inCBaseUIOwner::HandleExternalInterfaceCall.
  • Absturz behoben im CPersistentDataManager::GetSpawnState.
  • Absturz behoben in CTravelEnvelope::TakeSnapshot.
  • Deadlock behoben im CJobManager:ExecuteBatchJob.
  • Deadlock behoben in CPhysicalWorld: RayWorldIntersection.
  • Ein Spieleabsturz beim Verlassen des Bettes wurde behoben.

Spiel Code

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Quantum Travel nach zwei Sprüngen nicht mehr aktiviert werden konnte.
  • Quantum Travel Sprünge hatten eine Verzögerung von 30 Sekunden bis zum Beginn des Spoolvorgangs.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Player-Schiffe aus dem Persistenz-Cache entfernt werden konnten, nachdem sie von einem ASOP-Terminal abgerufen wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe vom Landeplatz abprallen konnten, wenn sie in Port Olisar spawnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schiffe schräg in Port Olisar spawnten und möglicherweise unzugänglich waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem aktive, kontrollierte Schiffe aufgeräumt wurden, wenn das Fahrzeuglimit erreicht wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter nicht mit den ASOP-Terminals interagieren konnte, nachdem er einen Ragdoll-Status verlassen hatte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Interaktionspunkte flackerten und nach dem Auswerfen aus einem Schiff nicht mehr reagierten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schild-VFX in der Nähe eines Mondes unsichtbar war.
  • Die Manövriertriebwerke waren manchmal träge.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem CryAstro-Stationen keine Raketen wieder ausrüsteten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter beim Fallen und Aufstehen von Animationen stecken bleiben konnte.

UI

  • Bei Schiffen mit einem 3D-Radar wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die MFDs nicht funktionsfähig waren.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem beim Wechseln der Registerkarten im Mission Manager alle Missionen aus der Missionsliste entfernt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Trefferindikatoren auf dem HUD nicht angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die StarMap nicht auf Eingaben reagierte, nachdem von einem Schiff aus darauf zugegriffen wurde.

Stanton

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die feindliche KI in Patrouillenmissionen nicht ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem auf der Mondoberfläche Derelict-Schiffe fehlten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spieler nicht die Möglichkeit hatte, an CryAstro-Stationen aufzutanken.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Hangartüren bei Levski schließen und den Spieler einschließen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem auf Comm Arrays montierte Türme nicht funktionierten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Körper von Schiff verschwinden konnten, wenn der Quantum Travel aktiviert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter beim Verlassen des Schiffes nach ZeroG durch ein Kabinendach Schaden erlitt.

Netzwerk

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Server beim Reisen nach Levski nicht mehr reagierten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem dem Dedicated Game Server Kernel der Arbeitsspeicher nicht mehr ausreichte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Server- und Client-Leistung nachließ, wenn mehr Spieler miteinander verbunden waren.

Fahrzeuge

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Cockpit der Vanguard Warden ihre Geometrie verlor.
  • Es gab Probleme mit Schiffen, die keine funktionierenden Scheinwerfer hatten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter aufgrund einer inaktiven Eingabeaufforderung nicht in den Pilotensitz des Gladius gelangen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem nicht zwischen Mustang-Schiffen gewechselt werden konnte.
  • Probleme mit der Helligkeit der Scheinwerfer von Schiffen behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Vanguard Warden die hintere Rampe fehlte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Starfarer über dem Pad schwebte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Freelancer beim Anschalten sofort vom Pad starten konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Galdiator im Landeplatz gespawnt ist.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Charakter den unteren Turm der Caterpillar nicht verlassen konnte.

Verschiedenes

  • Problem behoben, bei dem den Omnisky Waffen die Modelle fehlten.

Der Prozess

Wir haben uns euer Feedback als Community angehört und werden in den kommenden Wochen daran arbeiten, die Art und Weise, wie wir euch unsere Entwicklungs-Updates mitteilen, zu verbessern. Wir werden die Änderungen und Verbesserungen und Blocker, die wir während der ganzen Woche erlebt haben, in einem Vorwort am Anfang deutlicher machen, während wir gleichzeitig die gründliche Verfolgung für die detailverliebten Mitglieder unserer Community aufrechterhalten werden. So können diejenigen, die ein einfaches Update suchen, es leicht finden. Daran werden wir die nächsten Wochen arbeiten, also bitte lasst uns weiterhin euer Feedback wissen.

Wichtige Hinweise

Aber auch hier möchten wir einige Grundregeln aufstellen, bevor wir fortfahren:

I. Qualität wird immer unser oberstes Ziel bleiben. Wir begaben uns auf diese Reise, indem wir uns die Gaming-Landschaft anschauten und fragten: Können wir es besser machen? Diese Frage stellen wir uns immer wieder bei allem, was wir tun. Daher werden wir die Zeitpläne immer wieder verlängern oder Features und Inhalte neu erstellen, wenn wir das Gefühl haben, dass sie nicht unseren Standards entsprechen. Die Freiheit, für ein neues Qualitätsniveau in der Spieleentwicklung zu kämpfen, ist das, was uns die Finanzierung von Backern ermöglicht hat, und wir werden auch weiterhin dafür kämpfen, dass Star Citizen das bestmögliche Spiel wird, das es sein kann.

II. Die von uns erstellten Schätzungen sind genau das: Schätzungen. Sie basieren auf unserem Wissen und unserer Erfahrung, aber es gibt viele Aspekte der Spieleentwicklung, die unmöglich vorherzusagen sind, weil sie buchstäblich Neuland abdecken. Ihr seht die gleichen Schätzungen, die wir in unserer internen Planung verwenden, aber es ist wichtig zu verstehen, dass diese Schätzungen in vielen Fällen (insbesondere bei bahnbrechenden technischen Aufgabenstellungen) aufgrund der unvorhergesehenen Komplexität bei der Implementierung von Features häufig Änderungen unterliegen.

III. Auch die zu erwartende Zeit für die Fehlerbehebung und das Polieren ist schwer einzuschätzen, zunehmend auch in Online- und Multiplayer-Situationen. Die Komplexität und die Schwierigkeit, Fehler im großen Maßstab zu testen, erschweren die Reproduktion und Isolierung von Fehlern, um sie zu beheben. Wir stützen unsere Schätzungen wieder einmal auf unsere Erfahrungen, aber wir wissen auch, dass es möglich ist, dass ein einzelner Fehler eine Verzögerung von Tagen oder Wochen verursacht, während hundert andere sofort behoben werden könnten.

IV. Interne Zeitpläne, zu denen ihr jetzt Zugang erhaltet, neigen dazu, aggressive Termine zu haben, die dem Team helfen, sich zu konzentrieren und ihre Aufgaben zu erweitern, besonders im Falle der technischen Entwicklung. Jedes Team, selbst ein Team, das mit der Art von Unterstützung und Freiheit gesegnet ist, die ihr uns ermöglicht, braucht Termine, um sich zu konzentrieren und ihre Arbeit zu leisten.

V. Dieser Plan deckt nicht alles ab, was in den Cloud Imperium Spielen bearbeitet wird, aber er soll unsere Ziele für den Rest des Jahres für das Persistent Universe hervorheben.

VI. Dieser Zeitplan enthält nicht alle Audio-, VFX-, Tech Art- und andere Aufgaben. Diese sind in unseren Abteilungsunterplänen aufgeführt.

VII. Obwohl die Technologie zwischen den beiden Spielen geteilt wird, entspricht dies nicht dem Zeitplan von Squadron 42. Dieser wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht.

VIII. Diese Zieldaten werden auf der Grundlage unserer derzeitigen Mitarbeiter festgelegt. Das zusätzliche Einstellen neuer Mitarbeiter ermöglichen es uns möglicherweise, einige Zeiträume zu verkürzen.


Über 3.0.0 hinaus – Übersicht

Sobald Alpha 3.0.0 live geht, werden zukünftige PU-Patches auf einen vierteljährlichen Zyklus umgestellt, so dass die Inhalte konsequenter veröffentlicht werden. Das Web-Team arbeitet derzeit an einem aktualisierten Präsentationsformat, um die Roadmap besser abzubilden, damit ihr sehen könnt, wie die verschiedenen Features und Ergänzungen in diesen überarbeiteten vierteljährlichen Zeitplan einfließen. Diese wird mit der Veröffentlichung der neuen Website live gehen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Priar

Sic itur ad astra.

5 Kommentare zu “Schedule Report Update – 17. November 2017

  • 18. November 2017 um 16:12
    Permalink

    Danke für diese Übersetzung.

    So so………….“ Wir nähern uns einem PTU-Kandidaten-Build. “

    Dann schauen wir mal wann es So weit ist.

    Ich würde mal spontan sagen…so in der Ersten Dezember Woche könnte das sein

    Aber ich kann nur hoffen…das bis dahin nahe zu alles Rund und Perfekt läuft.

    Ganz besonders dann wenn der 3.0 VÖ für alle Spieler hat.

    Denn wenn nicht …dann werden sich die “ Hater Boys “ ihr Maul zerreiben .

    Antwort
  • 20. November 2017 um 16:19
    Permalink

    179… waren das immer schon so viele? Mir kommt es so vor als ob sie immer mehr „Must Fix Probleme“ einbauen.

    Vor einem halben Jahr meinte ich das 3.0 nicht vor Ende des Jahres kommt, vielleicht war es ja doch etwas zu Optimistisch :O

    Antwort
    • 20. November 2017 um 22:21
      Permalink

      So weit ich weiß, sind das mittlerweile nicht nur Bugs, sondern auch „Tasks“ einige Tasks wie „Wir brauchen ein zusätzliches Shopping-Terminal in Läden XY“ könnten sie vermutlich auch weglassen, wenn die Zeit drängt 😉

      Antwort
  • 21. November 2017 um 11:48
    Permalink

    Naja eigentlich haben Sie die Liste um die Aufgaben erweitert die eigentlich schon längst hätten fertig sein müssen weil es Quality Punkte sind…
    Ich gehe mittlerweile davon aus das es bis Februar nächsten Jahres dauert bis alle ran können.
    Wobei nach dem letzten Einblick gestern sah es schon ganz gut aus!
    Auch wenn mir das Transportsystem schon arg die Zornesröte ins Gesicht gebracht hat, hoffe das ist nur eine Nothilfe bis die nächste Phase kommt .

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